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Con el apoyo de:
Impacto de Scratch en el desarrollo
del pensamiento computacional
Con el apoyo de:
Equipo de Investigación
• Sandra Patricia Peña
• Fernando Andrés Moreno
• Juan Carlos López
• Yuly Collazos
• Ángela Viáfara
• Diana Tello
Con el apoyo de:
Pensamiento Computacional
• “ Procesos de pensamiento involucrados en
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INVESTIGACIÓN – IMPACTO DE SCRATCH Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  • 1. Con el apoyo de: Impacto de Scratch en el desarrollo del pensamiento computacional
  • 2. Con el apoyo de: Equipo de Investigación • Sandra Patricia Peña • Fernando Andrés Moreno • Juan Carlos López • Yuly Collazos • Ángela Viáfara • Diana Tello
  • 3. Con el apoyo de: Pensamiento Computacional • “ Procesos de pensamiento involucrados en formular problemas y encontrar sus soluciones de manera que… estén representadas de forma tal que puedan llevarse a cabo efectivamente por un agente que procesa información” (Cuny, Snyder & Wing, 2010)
  • 4. Con el apoyo de: Pensamiento Computacional • “El pensamiento computacional involucra resolución de problemas, diseño de sistemas y comprensión de la conducta humana, todo esto sobre la base de conceptos fundamentales de la ciencia computacional”. (Wing, 2006).
  • 5. Con el apoyo de: Implicaciones del P.C. • Agente que procesa información: Cotidianidad del Pensamiento Computacional. • Pensamiento abstracto (modelación, algoritmos) y concreto (solución de problemas) • Combinación de destrezas mentales.
  • 6. Con el apoyo de: Pensamiento Computacional y Scratch • El PC aplicado requiere habilidades de programación y conocimiento conceptual sobre computación (Wing, 2008; Pane, 2001) • Scratch es un entorno de programación e implica conocer conceptos como: secuencias, ciclos, paralelismo, condicionales, entre otros (Brennan & Resnick).
  • 7. Con el apoyo de: La investigación • Dada la relación entre Scratch y PC, ¿es posible determinar si su uso favorece el desarrollo del pensamiento computacional en niños de 2º y 3er grado de primaria?
  • 8. Con el apoyo de: Propuesta metodológica Pre-test Uso escolar de Scratch Pos-test
  • 9. Con el apoyo de: Operacionalización • Pensamiento lógico – Desarrolla, selecciona y prueba hipótesis. Situación 1.
  • 12. Con el apoyo de: 1. El objetivo propuesto. 2. Las cajas. 3. La condición (alimento/tamaño) El niño propone una alternativa de solución: hipótesis. 1. Justifica su respuesta. 2. Razona sobre un contraargumento.
  • 13. Con el apoyo de: 1. 2°
  • 14. Con el apoyo de: 3. 3°
  • 15. Con el apoyo de: Operacionalización • Abstracción y modelamiento – Elaboración y manipulación de modelos: “ve el cuadro completo”. Situación 2.
  • 17. Con el apoyo de: 1. Instrucciones secuenciales (insuficientes) 2. Instrucciones simultáneamente 3. Dos dimensiones: Ar. – Ab. / Izq. – Der. Crear un modelo mental de la situación, considerando todas la relaciones Dibuja su modelo
  • 18. Con el apoyo de: 1 3°
  • 19. Con el apoyo de: 3 2°
  • 20. Con el apoyo de: Operacionalización • Clasificación – Utilización de criterios de agrupamiento. Pertenencia de clase. Situación 3.
  • 22. Con el apoyo de: Considera el conjunto “nombres de animales” Establece criterios conceptuales de agrupación a partir del conjunto. Establece relaciones de pertenencia y de clase entre cada elemento del conjunto y el criterio de agrupación.
  • 23. Con el apoyo de: 1 2°
  • 24. Con el apoyo de: 3 2°
  • 25. Con el apoyo de: Operacionalización • Comprensión del ambiente de programación – Uso de estructuras de control, condicionales. Situación 4.
  • 27. Con el apoyo de: 1. Comprender y recordar las 2 condiciones: - Si 3 últimas letras iguales entonces 5 puntos. - Si P y A entonces 1 punto. Búsqueda sistemática y selección de las partes de información que cumplen con las condiciones establecidas. Subrayar el texto y otorgar el valor correspondiente, según la condición que se cumpla.
  • 28. Con el apoyo de: 1 3°
  • 29. Con el apoyo de: 3 3°
  • 30. Con el apoyo de: Operacionalización • Planificación y pensamiento algorítmico – Propone secuencias de acción – Hallar la solución mas eficiente. Situación 5.
  • 33. Con el apoyo de: Identificar el código para cada letra. Planear un orden de resolución. Descubrir (o no) el patrón. Utilizar un conjunto de pasos ordenados (algoritmo) y encontrar el que sea más eficiente. Transferir el procedimiento entre una y otra situación.
  • 34. Con el apoyo de: Fase actual • Observaciones en el aula: – Rejilla de observación – Captura de pantalla • Diligenciamiento de la base de datos de la fase pre-test.
  • 35. Con el apoyo de: ¿Qué esperamos? • Scratch no impacta solo: El papel del maestro, de los pares y de las prácticas de aula que permiten desarrollar el P.C. • Acompañar a otras Instituciones Educativas a incorporar Scratch y evaluar su uso. • Más que transformaciones en los desempeños esperamos el desarrollo de habilidades de pensamiento en los niños.
  • 36. Con el apoyo de: ¡Muchas Gracias!