3. Aprendizaje colaborativo y gamificado en
Moodle gracias al Diseño Instruccional
1. - Entender qué es gamificación y qué no lo es
2. - Crear y gamificar un aula / curso en moodle
3. - Conocer las claves de la gamificación y los plugins que nos ayudan en ella
4. - Analizar las claves de la dinamización y la tutoría para el aprendizaje colaborativo
5. - Debatir sobre los beneficios, luces y sombras en la gamificación y el aprendizaje colaborativo
Barcelona, MoodlemootGlobal, 18 de noviembre de 2019
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DISEÑO INSTRUCCIONAL
GAMIFICACIÓN
TUTORIZACIÓN
5. Introducción: Diseño Instruccional, gamificación
Pauta e instrucciones para la puesta en marcha
Descanso
Configuración aula
Socialización de trabajos
Conclusiones
10:00
10:45
11:15
11:30
12:30
12:45
6. En medio del cambio del paradigma educativo, aparecen nuevas formas de relación
pedagógica entre el alumando y el profesorado de los entornos virtuales de
enseñanza-aprendizaje, llegando incluso a establecerse nuevos
ecosistemas que requieren atender una serie de aspectos:
- Diseño instruccional
- Dinamización de los espacios virtuales
- Experiencia de usuario
- Gamificación...etc.
7. DISEÑO INSTRUCCIONAL
En palabras de Broderick (2001) Diseño instruccional es ese “proceso a través del cual se crea un ambiente de
aprendizaje, así como los materiales necesarios, con el objetivo de ayudar al alumno a desarrollar la
capacidad necesaria para lograr ciertas tareas”.
Cesar Cool (2008) que propone el “diseño tecnoinstruccional o tecnopedagógico”, para referirse al proceso instruccional
existen dos dimensiones:
● Dimensión tecnológica:
● Dimensión pedagógica:
En resumidas cuentas, se habla de Diseño instruccional a la práctica de crear experiencias de enseñanza-aprendizaje de forma
que la adquisición de conocimientos y habilidades sea más eficiente, más eficaz y más atractiva( Merrill, M. D.; Drake, L.; Lacy,
M. J.; Pratt, J. (1996, pág 5-7)
8. MODELO DE JONASSEN
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que pone en
valor el papel del alumnado en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos.
2. Casos relacionados.
3. Recursos de Información.
4. Herramientas cognitivas (andamiajes)
5. Conversación / herramientas de colaboración ysocialización
6. Social / Apoyo del Contexto: generación de espacios de aprendizaje
10. MODELO DE GAGNÉ
Este autor considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un
verdadero aprendizaje (estímulo-respuesta)
1. Estimular la atención y motivar
2. Dar información sobre los resultados esperados
3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes
4. Presentar el material a aprender
5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz
6. Provocar la respuesta
7. Proporcionar feedback
8. Promover la generalización del aprendizaje
9. Facilitar el recuerdo
10. Evaluar la realización
12. MODELO ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de Diseño Instruccional Interactivo, en el cual los resultados de la evaluación
formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas.
El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.
■ Análisis.
■ Diseño.
■ Desarrollo.
■ Implementación.
■ Evaluación.
14. La experiencia de usuario (UX) en e-learning se puede definir, como el proceso de organizar y estructurar los contenidos de un
curso atendiendo a las necesidades del alumnado y facilitando el proceso de aprendizaje.
ELEMENTOS CLAVE:
- Usabilidad y navegación simple
- Instrucciones claras, guía
- Incentivar la interacción y la participación
- Conseguir impacto visual
- Feedback significativo
- Dinamización proactiva
- Atención a las alfabetizaciones múltiples
- Organización lógica de los contenidos
15. - Generar clima cálido de enseñanza-aprendizaje (confianza, comunicación
fluida, proceso colaborativo..etc)
- Feedback personalizado tras la entrega de actividades
- Atención cuidada a las dudas planteadas
- Tutorización proactiva
- Establecimiento de retos atractivos
- Socialización de las actividades
- Humanización de lo digital
- Propuestas de material en actividades de larga duración
- Secuenciación de actividades largas
- Acompañamiento entusiasta
- Factor sorpresa
- Uso de las RRSS
CÓMO
INCENTIVAR LA
PARTICIPACIÓN
17. GAMIFICACIÓN
Kevin Wercbach http://werbach.com/ y Dan Hunter
La técnica o técnicas que el/la profesor/a utilizar en el diseño de una actividad, tarea o proceso de
aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite
de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de
enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento del alumnado en
el aula, Foncubierta y Rodríguez (2014)
18. Para que haya juego deben cumplirse estas cinco premisas
básicas:
(1)participación voluntaria,
(2)sentimiento de autonomía,
(3)reglas diferentes y diversas en función de itinerarios,
(4)decisiones significativas y
(5)error permitido
1. PREMISAS
GAMIFICACIÓN
19. las dinámicas,
las mecánicas,
que recogen las puntuaciones,
las instrucciones y
posibles acciones por las que van a pasar los
participantes
2. ELEMENTOS
DE LOS JUEGOS
20. MODELO NICOLE LAZZARO
4 claves para divertirse basadas en las emociones y no en las recompensas, y que marcarán el tipo de juego o
disfrute que diseñemos.
1.- Diversión básica o fácil: Crear, algo de autonomía, explorar, fantasía
2.- Diversión dura: Generar objetivos, estrategia, progreso, feedback
3.- Diversión social o people fun:
a) cuidado social (me gusta, emoticonos…)
b) comunicación abierta: chats, foros, compartir la historia
c) Colaborar y compartir
4.- Juegos serios:
a) Coleccionar (aportaciones wikipedia, badges de moodle…)
b) Repetir y buscar ritmos, sistematizar logros
c) Impactar en mundo real, crowdfunding
21. 3. FASES
CREACIÓN
DE JUEGOS
1.- Definir los objetivos, rendimiento, resultados
2.- Delinear los comportamientos objetivo: definir exactamente qué queremos que
hagan y si es oportuno asignarles un valor. Por ejemplo, un mensaje vale tanto,
compartir el mensaje en tu red vale tanto…
3.- Describir a las personas que van a jugar. Conocer la motivación intrínseca,
segmentando perfiles y aportando actividades de diferente tipo (más experimental o
calificativo) y/o con diferente grado de dificultad y profundización
4.- Desarrollar ciclos de actividad. 2 opciones: Amy Jo Kim bucle
motivación-acción-retroalimentación es una buena fórmula otra son las Escaleras de
progresión
5.- No olvidarse de la diversión
6.- Implantar las herramientas apropiadas.
25. REQUISITOS PREVIOS:
Activar rastreo de Finalización
en los ajustes del curso (debe
estar activado en el Sitio)
Crear grupos en
función de los itinerarios
26. PASO 1:
DOTAR DE CONTENIDO AL AULA
= Crear las actividades en el
aula que requieren terminarse y
su criterio.
Aquí por ejemplo hemos creado
un Foro y el criterio es enviar un
mensaje.*
Además tiene una restricción de
visualización a la pertenencia a
un grupo.
* avanzado: ajustar los roles de esta actividad y permitir calificar
las entradas con escalas de asteriscos/estrellas y comentarios que
son premiadas con puntuación extra y/o insignias
27. Definir itinerarios diferenciados y pensar qué harán cada
grupo de participantes
1 Agregamos aDefinir itinerarios diferenciados y pensar qué
harán cada grupo de participantes
rese.
28. ➔ Revisar ajustes de
bloques insignias recientes
Crear insignias y
criterio de entrega
➔ Revisar ajustes
de mis insignias
2
30. 4 LEVEL UP:
NIVELES
Podemos decidir:
- número de niveles
- puntuación necesaria para cada nivel
- imagen asociada
Para comenzar se recomienda eliminar el
algoritmo y crear dos o tres niveles con una
puntuación sencilla, por ejemplo 100 puntos
necesarios para cada nivel
31. 4 LEVEL UP:
REGLAS
En la configuración de las reglas debemos
hacer mínimamente 2 acciones:
1- eliminar de los eventos que aparecen por
defecto los que SÍ SON PREMIADAS (en el
caso básico foro y glosario)
2- añadir las reglas según este criterio:
TODAS, actividad la que he creado, evento la
acción a realizar
32. 20 cursos siguiendo nombre
MOOTGLOBAL1
MOOTGLOBAL2
...
20 usuarios creados siguiendo nombre
User1 Mootglobal19, user1_mootglobal19@gmail.com
User2 Mootglobal19 user2_mootglobal19@gmail.com
...
Rol de usuarios en cursos
Curso MOOTGLOBAL1: user 1 - profesor y el resto-alumnos
Curso MOOTGLOBAL2: user2 - profesor y el resto alumn
Videotutorial ajustes previos: https://youtu.be/tynwoEpqA5o
Videotutorial Insignias: https://youtu.be/8g4HwLF2R_0
Barra de progreso: https://youtu.be/3FB0ioVw-t8
Sube de nivel: https://youtu.be/mD_ttI-7ddw
33. ACTIVIDAD BÁSICA
Dispones de un aula en la que eres profesor/a. Piensa qué deben hacer las personas para conseguir que en función de los parámetros definidos.
Te proponemos unas herramientas y dinámica pautada y sencilla que consiste en hacer dos grupos y que en cada uno consiga una insignia
además de puntuaciones por participar. Lo montaremos en 30 minutos para después pasar a jugar en las aulas de otros participantes.
Para ello debes incluir en el aula:
1. Una actividad elección de grupo con 2 opciones de grupo
2. Crea los dos grupos A y B por ejemplo
3. Un foro con finalización de actividad condicionada a enviar un mensaje visible solo para un grupo
4. Un glosario con finalización condicionada a una entrada visible solo para un grupo
5. Una insignia o varias para cada grupo que se consigue en base al criterio definido
6. Incluye los siguientes bloques: Insignias recientes, mis insignias, Level up y si quieres barra de progreso
7. Configura el LEVEL UP, primero los niveles y sus puntuaciones, después las reglas
8. Al terminar es recomendable crear una página o documento con las instrucciones a modo de guía al comienzo de la secuencia.
34. ACTIVIDAD AVANZADA
Dispones de un aula en la que eres profesor/a.Se trata de que incluyas en la misma:
1. Una mini-guía didáctica en una página de moodle o en un archivo, que incluya: objetivos, contenidos, instrucciones..etc.
2. Diseño instruccional gamificado que incluya agrupaciones, niveles, gratificaciones, etc
3. Un recurso/lectura/vídeo con url de entrada
4. Una(s) propuesta(s) de actividad y si es necesario recursos de apoyo para su realización.
5. Una previsión del feedback o premios/resultados que van a obtener
6. Un foro de entrega y otro de dudas
7. Bloques laterales visuales que muestran logros/progreso
35. 1. Objetivo pedagógico de la gamificación (pertinencia)
2. Garantiza los elementos del juego
3. Divertido
4. Menos es más (exceso)
5. Motivar al aprendizaje
6. Opcional
7. Atractivo
8. Contenidos y juego compensado
9. Aprovecha la activación que supone la emoción del juego
10. Genera sentimientos hacia los contenidos (curiosidad)
11. Novedoso
12. Visual ....
CONCLUSIONES