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CREACION DE RECURSOS DIGITALES INNOVADORES
• Tarea N° 4: crear y subir una presentación en slidershare
• Tema: Recurso educativos
• Profesora: Myriam S. Fernández R
• Alumno: Edgar Jacinto Maquera Vizacarra
¿Qué es la Gamificación?
La gamificación es una técnica de
aprendizaje que traslada la
mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de
conseguir mejores resultados: sirve
para absorber conocimientos, para
mejorar alguna habilidad para
recompensar acciones concreta. Es
un término que ha adquirido una
enorme popularidad en los últimos
años, sobre todo en entornos
digitales y educativos.
La Gamificación en la educación
Un niño, joven o profesional, puede
ser desafiado a superar sus propios
límites a diario, y convertir así las
asignaturas y el material de
enseñanza, en algo mucho más
divertido y menos convencional. Este
contexto dota al aprendiz de
autocrítica, pues puede evaluar su
desempeño, implementar estrategias
para alcanzar objetivos planteados o
superar nuevas metas, mientras que
interioriza el contenido académico.
Ventajas y desventajas de la Gamificación
VENTAJAS:
• Incrementa la motivación por el aprendizaje.
• Aumenta la atención y la concentración.
• Cambia la visión que el alumno tiene de la
enseñanza.
• Proporciona nuevos modelos de aprendizaje
• Consigue que los alumnos acepten el error.
• Otorga voz al alumnado.
• Potencia la interactividad.
• Trabajo en equipo.
• Fomenta el uso de las nuevas tecnologías.
• Consigue estimular las relaciones sociales en el
aula
DESVENTAJAS:
• Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente
pérdida de tiempo/productividad.
• La gamificación está muy bien para desarrollar toda una
serie de habilidades, pero otras como la expresión oral son
muy dificiles de desarrollar.
• Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada
y tutorizada, la gamificación puede desembocar en
competitividades excesivas.
• El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de
conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo,
será improductiva.
• Para obtener las recompensas todos los jugadores
deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar
cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.
Herramientas de gamificación para el aula
• Edmodo
Plataforma educativa donde los
profesores se comunican
directamente con todos y cada uno de
sus alumnos para crear ejercicios,
tareas o establecer recompensas e
insignias. Edmodo es accesible desde
cualquier dispositivo. Además, las
familias tienen acceso inmediato a los
resultados de sus hijos y pueden ver
su evolución.
Elever
Herramienta educativa para que
los docentes mejoren la
experiencia de los estudiantes a
través de la gamificación. A través
de Elever se monitoriza el trabajo
diario de los alumnos y estos, a su
vez, podrán avanzar en sus tareas
y ejercicios.
Toovari
Plataforma multijugador que contiene
un programa de refuerzo, apoyo y
mejora académica que ayuda a
aumentar el interés de los alumnos
por su aprendizaje y facilita el acceso
a la tecnología por parte de los
docentes. Además, Toovari permite
crear grupos con diversas estructuras
y obtener y generar informes de
progreso para los estudiantes y sus
familias.
Knowre
Cuenta con una interfaz de
videojuego que se centra en
el aprendizaje y consolidación de
conceptos matemáticos. Los
alumnos que usan Knowre reciben
retroalimentación automática de
sus avances y los profesores
pueden personalizar el contenido
para cada niño y realizar su
seguimiento.
ClassDojo
Plataforma gratuita que facilita a
las familias el seguimiento de sus
hijos y al profesorado variedad de
recursos y una herramienta
motivadora para los alumnos.
Además, ClassDojo permite crear
a los estudiantes portfolios
digitales de sus trabajos.
Kahoot
Posibilita crear juegos tipo quiz,
de preguntas y respuestas, para
repasar los contenidos con toda
la clase. El profesor crea el
cuestionario en Kahoo, genera
una clave que facilita a sus
alumnos y estos acceden a él
para aprender jugando.
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
• Roman, R. (2019). Gamificación: mitos y realidades. Recuperado de
https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-mitos-y-
realidades
• IFEMA MADRID. (2020). ¿Que es la gamificación y cuals son sus
objetivos?. Recuperado de
https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-es-la-gamificacion
• Garcia, O.(2021). Gamificación: que es la Gamificación y como
funciona. Recuperado de
https://www.iebschool.com/blog/gamification-innovacion/

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  • 1. CREACION DE RECURSOS DIGITALES INNOVADORES • Tarea N° 4: crear y subir una presentación en slidershare • Tema: Recurso educativos • Profesora: Myriam S. Fernández R • Alumno: Edgar Jacinto Maquera Vizacarra
  • 2.
  • 3. ¿Qué es la Gamificación? La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concreta. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
  • 4. La Gamificación en la educación Un niño, joven o profesional, puede ser desafiado a superar sus propios límites a diario, y convertir así las asignaturas y el material de enseñanza, en algo mucho más divertido y menos convencional. Este contexto dota al aprendiz de autocrítica, pues puede evaluar su desempeño, implementar estrategias para alcanzar objetivos planteados o superar nuevas metas, mientras que interioriza el contenido académico.
  • 5. Ventajas y desventajas de la Gamificación VENTAJAS: • Incrementa la motivación por el aprendizaje. • Aumenta la atención y la concentración. • Cambia la visión que el alumno tiene de la enseñanza. • Proporciona nuevos modelos de aprendizaje • Consigue que los alumnos acepten el error. • Otorga voz al alumnado. • Potencia la interactividad. • Trabajo en equipo. • Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. • Consigue estimular las relaciones sociales en el aula DESVENTAJAS: • Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad. • La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero otras como la expresión oral son muy dificiles de desarrollar. • Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas. • El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva. • Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.
  • 6. Herramientas de gamificación para el aula • Edmodo Plataforma educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias. Edmodo es accesible desde cualquier dispositivo. Además, las familias tienen acceso inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver su evolución. Elever Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de Elever se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.
  • 7. Toovari Plataforma multijugador que contiene un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por parte de los docentes. Además, Toovari permite crear grupos con diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para los estudiantes y sus familias. Knowre Cuenta con una interfaz de videojuego que se centra en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos. Los alumnos que usan Knowre reciben retroalimentación automática de sus avances y los profesores pueden personalizar el contenido para cada niño y realizar su seguimiento.
  • 8. ClassDojo Plataforma gratuita que facilita a las familias el seguimiento de sus hijos y al profesorado variedad de recursos y una herramienta motivadora para los alumnos. Además, ClassDojo permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos. Kahoot Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase. El profesor crea el cuestionario en Kahoo, genera una clave que facilita a sus alumnos y estos acceden a él para aprender jugando.
  • 9. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA • Roman, R. (2019). Gamificación: mitos y realidades. Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-mitos-y- realidades • IFEMA MADRID. (2020). ¿Que es la gamificación y cuals son sus objetivos?. Recuperado de https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-es-la-gamificacion • Garcia, O.(2021). Gamificación: que es la Gamificación y como funciona. Recuperado de https://www.iebschool.com/blog/gamification-innovacion/