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Puntos básicos de nuestro
proyecto.
Campamento de Verano.
Noelia del Campo.
Claudia González.
Laura Guillén.
Elena Pomares.
2. Educación infantil
Grupo 211.
1. RETOS A LOS QUE NOS ENFRENTAMOS.
Problemas : El principal problema que nos plantea este campamento es que hay demasiada
competencia, y les gustaría diferenciarse de estos campamentos de alrededor introduciendo
novedades tecnológicas que puedan aportar tanto diversión como conocimiento, siempre buscando
la innovación y la calidad.
Hay gran cantidad de campamentos de verano que intentan renovarse año tras año, uno de los temas
que más se ha incorporado para esta renovación en los últimos años, ha sido el bilinguismo.
Pero nuestra propuesta y este campamento quiere ir más allá. Nuestras metas no se centran sólo en
potenciar un aspecto importante para los niños (el inglés), si no que las tecnologías también están en
su día a día y pocos campamentos te ofrecen la posibilidad de acercarte y conocer la naturaleza con
la ayuda de por ejemplo dispositvos móviles, tablets…
Público: Como se dice en la propuesta que nos hace el campamento, el público al que nos vamos a
dirigir es de 10 a 15 años. Sabiendo los objetivos claros de nuestro campamento (conocer la
naturaleza y el medio rural con la ayuda de las nuevas tecnologías) somos consecuentes a la hora de
elegir la edad de los niños que van a decidir acudir.
Hoy en día los niños entre estas edades tienen contacto continuo con las nuevas tecnologías. Es
difícil que no tengan un móvil o no utilicen tablets en el colegio o en su casa. Es más, es imposible
que no lo hayan visto en su entorno.
2. DESCRIPCION DE LAS COMPETENCIAS.
Principales competencias: Como hemos comentado un poco al explicar el problema al que nos
enfrentamos, nuestro objetivo principal es destacar por la innovación tecnologica en un
campamento.
Dentro de este objetivo podemos destacar las competencias exactas que queremos inculcar y tratar
en este proyecto.
Una vez planificadas las actividades del campamento, podemos destacar mejor las competencias
que son :
- geolocalizacion
- gps
- uso de las redes sociales
- uso de distintas apps
- realidad aumentada
- multimedia (foto, video)
- taller de radio
- códigos qr
- buscadores virtuales
- edición de video, creando ellos la propia aftermovie del campamento.
Otras competencias: Un campamento de verano no deja de ser una experiencia para muchos de los
niños primeriza sobre la convivencia. Por lo que no hay que olvidar el resto de aprendizajes y
vivencias que experimentan a lo largo del campamento.
A destacar están, las relaciones sociales,el conocimiento de si mismos y el entorno, la cooperación,
la convivencia, el respeto, autonomía e independencia…
3. COMO TRABAJAR LAS COMPETENCIAS.
Nuestro proyecto lo queremos basar en una metodología distinta, novedosa y divertida.
Queremos lograr una serie de objetivos y competencias que hemos mencionado anteriormente. La
forma de evaluar será a través de la consecución o no de estos objetivos y competencias.
Este campamento va a tener una duración de 1 semana , en la cual, cada día pretendemos realizar
una actividad relacionada con el medio y como no, con las tecnologías.
Estas actividades son :
Día 1 : Mountain bike, consiste en una ruta en bicicleta a través del monte con una meta especifica.
El final de la ruta se les indicará antes de la salida, y para llegar a esta meta deberán utilizar la
geolocalización y gps.
Día 2: Diversas tirolinas, consiste en una actividad al aire libre en la que el objetivo tecnologico es
que utilicen el material multimedia y el uso de las redes sociales, grabándose, fotografiándose,
cuando acabe el día todo deberán compartir en las redes.
Día 3: Tiro con arco, el objetivo tecnologico es el uso de la app ARCHERY, que ayuda a la
geolocalización de las tiradas, medir las puntuaciones, compartir a través de las redes las
puntuaciones, la precisión…
Día 4: Escalada. Consistirá en recibir las lecciones básicas a través de un código qr, que les llevara a
un vídeo tutorial dinámico y divertido que previamente habrán hecho los monitores.
Día 5: Senderismo. Consistirá en un día completo de excursión por el monte y el campo, realizando
tareas de búsqueda. Previamente a través de un código qr les daremos una lista de cosas (setas,
flores, vegetación…) pero simplemente con los nombres, ellos buscando a través de sus móviles
tendrán que ver que setas o que vegetación exactamente.
Día 6: El último día la actividad será especial. Será una gymkhana por el pueblo, en el que se
encuentra el campamento. La gymkhana consiste en responder una serie de preguntas y resolverlas
correctamente llegar los primeros y asi ganar premios.
La gymkhana se desarrollará así:
- Será por parejas o tríos.
- Se les entrega un papel con las distintas preguntas a resolver.
- Cada pregunta les llevará a un sitio distinto del pueblo.
- Entre las preguntas habrá realidad aumentada, como pistas del siguiente lugar.
La gymkhana será así:
1. ¿ Cómo se llama la calle con el nombre de un pintor famoso español? Dirigete a ella.
Allí en esa calle habrá un monitor, que les dará la pista para que ellos vean la realidad aumentada, y
esta realidad aumentada les indicará el siguiente sitio al que ir.
Esta realidad aumentada muestra una cabina telefónica, por lo que los niños tendrán que ir hasta
allí.
2. En la cabina telefonica habrá una indicación, donde les dice que deben hacerse una foto para
enseñarla al final de la gymkhana. Y deberán resolver la siguiente pregunta de su guión. ¿ Cómo se
llama el sacerdote de la iglesia, y la iglesia del pueblo ?
3. En la iglesia habrá un monitor que tras resolver esta pregunta, les dará la pista para que vuelvan a
hacer realidad aumentada.
Esta realidad aumentada es un esqueleto, por lo que tienen que ir al cementerio del pueblo.
3. Una vez que lleguen al cementerio deberán realizarse una foto, también para mostrarla al final de
la gymkhana y poder evaluarla.
4. Y por último en su guión estará la última pregunta, ¿ Cuál es la fecha de apertura del restaurante
más antiguo del pueblo?
Al acabar deberán dirigirse a la plaza del pueblo, quién llegue primero con todas las pruebas y
preguntas superadas ganarán.
Estas son las actividades de cada día, pero cada día a través del programa AUDACITY, harán el
taller de radio, haciendo como un diario de lo que han ido haciendo cada día.
Y también durante el campamento ellos mismos tendrán que grabar en vídeo sus experiencias, las
actividades, los momentos divertidos todo aquello que les guste y les interese. Para ello el
campamento pondrá a su disposición cámaras de aventura y los gadget correspondientes.
Así durante la semana editaran un vídeo de su experiencia entre todos, haciendo la AFTERMOVIE
oficial del campamento.
Estas son nuestras propuestas y actividades tecnológicas. Pero no debemos olvidar que un
campamento de verano va mucho más allá, y posee una gran cantidad de actividades.
4. PRODUCTOS OBTENIDOS.
De nuestras actividades se pueden sacar distintos productos que hemos hecho para que salga a
delante nuestro proyecto como son :
- Una ruta geolocalizada.
- Un vídeo tutorial, para subirlo a las redes.
- Códigos qr
- Realidad aumentada.
- App para tiro con arco.
5. INNOVACIONES PEDAGOGICAS.
Conseguir que algo tan visto como los Campamentos de Verano, se conviertan en toda una aventura
digital.
Respecto a la pedagogía, el conocimiento de uno mismo y del entorno gracias a cosas como el
teléfono móvil, es el punto más destacable.
Pero también tenemos que mencionar que han aprendido que las tecnologías son para mucho más
que para jugar. Que tienen en sus manos una de las herramientas más poderosas y deberían de saber
sacarle más partido, en la dimensión pedagogica.
6. REFERENCIAS.
Para crear este trabajo, nos hemos basado en distintas actividades que ofrecen varios campamentos
de verano reales.
Hemos buscado rutas geolocalizadas en el monte reales, personas de nuestro entorno dedicadas a la
comunicación audiovisual, nos han recomendado la edición de video y el taller de radio.
Y respecto a los códigos qr y la realidad aumentada nos hemos basado en lo aprendido durante este
cuatrimestre en TIC.

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Campamento innovador TIC

  • 1. Puntos básicos de nuestro proyecto. Campamento de Verano. Noelia del Campo. Claudia González. Laura Guillén. Elena Pomares. 2. Educación infantil Grupo 211. 1. RETOS A LOS QUE NOS ENFRENTAMOS. Problemas : El principal problema que nos plantea este campamento es que hay demasiada competencia, y les gustaría diferenciarse de estos campamentos de alrededor introduciendo novedades tecnológicas que puedan aportar tanto diversión como conocimiento, siempre buscando la innovación y la calidad. Hay gran cantidad de campamentos de verano que intentan renovarse año tras año, uno de los temas que más se ha incorporado para esta renovación en los últimos años, ha sido el bilinguismo. Pero nuestra propuesta y este campamento quiere ir más allá. Nuestras metas no se centran sólo en potenciar un aspecto importante para los niños (el inglés), si no que las tecnologías también están en su día a día y pocos campamentos te ofrecen la posibilidad de acercarte y conocer la naturaleza con la ayuda de por ejemplo dispositvos móviles, tablets… Público: Como se dice en la propuesta que nos hace el campamento, el público al que nos vamos a dirigir es de 10 a 15 años. Sabiendo los objetivos claros de nuestro campamento (conocer la naturaleza y el medio rural con la ayuda de las nuevas tecnologías) somos consecuentes a la hora de elegir la edad de los niños que van a decidir acudir. Hoy en día los niños entre estas edades tienen contacto continuo con las nuevas tecnologías. Es difícil que no tengan un móvil o no utilicen tablets en el colegio o en su casa. Es más, es imposible que no lo hayan visto en su entorno. 2. DESCRIPCION DE LAS COMPETENCIAS. Principales competencias: Como hemos comentado un poco al explicar el problema al que nos enfrentamos, nuestro objetivo principal es destacar por la innovación tecnologica en un campamento. Dentro de este objetivo podemos destacar las competencias exactas que queremos inculcar y tratar en este proyecto. Una vez planificadas las actividades del campamento, podemos destacar mejor las competencias que son : - geolocalizacion
  • 2. - gps - uso de las redes sociales - uso de distintas apps - realidad aumentada - multimedia (foto, video) - taller de radio - códigos qr - buscadores virtuales - edición de video, creando ellos la propia aftermovie del campamento. Otras competencias: Un campamento de verano no deja de ser una experiencia para muchos de los niños primeriza sobre la convivencia. Por lo que no hay que olvidar el resto de aprendizajes y vivencias que experimentan a lo largo del campamento. A destacar están, las relaciones sociales,el conocimiento de si mismos y el entorno, la cooperación, la convivencia, el respeto, autonomía e independencia… 3. COMO TRABAJAR LAS COMPETENCIAS. Nuestro proyecto lo queremos basar en una metodología distinta, novedosa y divertida. Queremos lograr una serie de objetivos y competencias que hemos mencionado anteriormente. La forma de evaluar será a través de la consecución o no de estos objetivos y competencias. Este campamento va a tener una duración de 1 semana , en la cual, cada día pretendemos realizar una actividad relacionada con el medio y como no, con las tecnologías. Estas actividades son : Día 1 : Mountain bike, consiste en una ruta en bicicleta a través del monte con una meta especifica. El final de la ruta se les indicará antes de la salida, y para llegar a esta meta deberán utilizar la geolocalización y gps. Día 2: Diversas tirolinas, consiste en una actividad al aire libre en la que el objetivo tecnologico es que utilicen el material multimedia y el uso de las redes sociales, grabándose, fotografiándose, cuando acabe el día todo deberán compartir en las redes. Día 3: Tiro con arco, el objetivo tecnologico es el uso de la app ARCHERY, que ayuda a la geolocalización de las tiradas, medir las puntuaciones, compartir a través de las redes las puntuaciones, la precisión… Día 4: Escalada. Consistirá en recibir las lecciones básicas a través de un código qr, que les llevara a un vídeo tutorial dinámico y divertido que previamente habrán hecho los monitores. Día 5: Senderismo. Consistirá en un día completo de excursión por el monte y el campo, realizando tareas de búsqueda. Previamente a través de un código qr les daremos una lista de cosas (setas, flores, vegetación…) pero simplemente con los nombres, ellos buscando a través de sus móviles tendrán que ver que setas o que vegetación exactamente. Día 6: El último día la actividad será especial. Será una gymkhana por el pueblo, en el que se encuentra el campamento. La gymkhana consiste en responder una serie de preguntas y resolverlas correctamente llegar los primeros y asi ganar premios. La gymkhana se desarrollará así: - Será por parejas o tríos. - Se les entrega un papel con las distintas preguntas a resolver. - Cada pregunta les llevará a un sitio distinto del pueblo. - Entre las preguntas habrá realidad aumentada, como pistas del siguiente lugar. La gymkhana será así: 1. ¿ Cómo se llama la calle con el nombre de un pintor famoso español? Dirigete a ella.
  • 3. Allí en esa calle habrá un monitor, que les dará la pista para que ellos vean la realidad aumentada, y esta realidad aumentada les indicará el siguiente sitio al que ir. Esta realidad aumentada muestra una cabina telefónica, por lo que los niños tendrán que ir hasta allí. 2. En la cabina telefonica habrá una indicación, donde les dice que deben hacerse una foto para enseñarla al final de la gymkhana. Y deberán resolver la siguiente pregunta de su guión. ¿ Cómo se llama el sacerdote de la iglesia, y la iglesia del pueblo ? 3. En la iglesia habrá un monitor que tras resolver esta pregunta, les dará la pista para que vuelvan a hacer realidad aumentada. Esta realidad aumentada es un esqueleto, por lo que tienen que ir al cementerio del pueblo. 3. Una vez que lleguen al cementerio deberán realizarse una foto, también para mostrarla al final de la gymkhana y poder evaluarla. 4. Y por último en su guión estará la última pregunta, ¿ Cuál es la fecha de apertura del restaurante más antiguo del pueblo? Al acabar deberán dirigirse a la plaza del pueblo, quién llegue primero con todas las pruebas y preguntas superadas ganarán. Estas son las actividades de cada día, pero cada día a través del programa AUDACITY, harán el taller de radio, haciendo como un diario de lo que han ido haciendo cada día. Y también durante el campamento ellos mismos tendrán que grabar en vídeo sus experiencias, las actividades, los momentos divertidos todo aquello que les guste y les interese. Para ello el campamento pondrá a su disposición cámaras de aventura y los gadget correspondientes. Así durante la semana editaran un vídeo de su experiencia entre todos, haciendo la AFTERMOVIE oficial del campamento. Estas son nuestras propuestas y actividades tecnológicas. Pero no debemos olvidar que un campamento de verano va mucho más allá, y posee una gran cantidad de actividades. 4. PRODUCTOS OBTENIDOS. De nuestras actividades se pueden sacar distintos productos que hemos hecho para que salga a delante nuestro proyecto como son : - Una ruta geolocalizada. - Un vídeo tutorial, para subirlo a las redes. - Códigos qr - Realidad aumentada. - App para tiro con arco. 5. INNOVACIONES PEDAGOGICAS. Conseguir que algo tan visto como los Campamentos de Verano, se conviertan en toda una aventura digital. Respecto a la pedagogía, el conocimiento de uno mismo y del entorno gracias a cosas como el teléfono móvil, es el punto más destacable. Pero también tenemos que mencionar que han aprendido que las tecnologías son para mucho más que para jugar. Que tienen en sus manos una de las herramientas más poderosas y deberían de saber sacarle más partido, en la dimensión pedagogica.
  • 4. 6. REFERENCIAS. Para crear este trabajo, nos hemos basado en distintas actividades que ofrecen varios campamentos de verano reales. Hemos buscado rutas geolocalizadas en el monte reales, personas de nuestro entorno dedicadas a la comunicación audiovisual, nos han recomendado la edición de video y el taller de radio. Y respecto a los códigos qr y la realidad aumentada nos hemos basado en lo aprendido durante este cuatrimestre en TIC.