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Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la
geografía en Secundaria
Juan Martín Martín
IES Hernán Pérez del Pulgar. Ciudad Real
juanmartinmartin@gmail.com geografía.ies.hernan@gmail.com
M.ª Luisa Vázquez Sánchez
IES Hernán Pérez del Pulgar. Ciudad Real
luisavazquezsanchez@hotmail.com
Cristina Martín Vázquez
Grado en Ingeniería de Telecomunicaciones. UPV
crismv01@gmail.com
RESUMEN:
Vivimos en un mundo en el que estamos rodeados de tecnología y en el que cada vez más, los
jóvenes están más inmersos en ella, haciendo un uso y, a veces, abuso de ella pero sin saber utilizar.
Mientras tanto, la didáctica se ha quedado desfasada utilizando, en muchas ocasiones, la memoria
por repetición. Esta memoria permanece hasta que se hace la prueba del examen, porque una vez
hecho se suele olvidar bastante. Sin embargo, existe otro tipo de memoria, la que hace uso de los
anclajes de emociones y que siempre es recordada. Es decir, un alumno que estudie a base de
memoria, pasada una semana del examen seguramente no se acuerde de todo, al mes siguiente
probablemente de nada o casi nada. Pero, si ese mismo alumno va de excursión a la zona geográfica
a la vez que se lo van explicando, seguramente se acuerde para siempre, o por lo menos, lo retendrá
más tiempo en su memoria.
Es por ello que, haciendo uso de la tecnología y más concretamente de la Realidad Aumentada (AR),
se puede conseguir un mejor aprendizaje puesto que el alumno no tiene que estar escuchando al
profesor e imaginarse como será esa montaña, clima o Sistema Solar, sino que desde su propio
smartphone y a través de su cámara puede involucrarse e interactuar con la explicación realizada en
el aula o durante excursiones o salidas de campo, consiguiendo así una mayor atención en las
explicaciones además de alcanzar el principal objetivo: que el alumnado aprenda realmente.
Esta metodología se desarrollará gracias a las librerías que pone a disposición de los desarrolladores
Google y Apple con ARCore y ARKit. De igual modo, se usa la librería CoreLocation de Google Maps
para el guiado en exteriores.
Así pues, introducir esta tecnología en la didáctica geográfica no va a ser un gran cambio en la
enseñanza, puesto que se va a aprender lo mismo, es un cambio en las ganas de aprender.
PALABRAS CLAVE:
Realidad Aumentada, AR, TIC, Didáctica de la Geografía, Paisaje.
Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez2
1. INTRODUCCIÓN
La tecnología, cada vez más habitual en nuestra vida, está siendo utilizada
hasta en los aspectos más cotidianos y por todo tipo de personas,
independientemente de su edad, formación, trabajo, etc.
Desde finales del siglo XX, la tecnología se viene utilizando en educación
mediante las TIC, pero es ya en el S.XXI, concretamente en el 2012, y ante la
creciente demanda y uso de tecnologías cuando el consorcio de Ministerio de
Educación europeos (European Schoolnet) pretende que los responsables políticos,
los proveedores de tecnología, los docentes e investigadores educativos, trabajen
conjuntamente para:
 “Reflexionar sobre la forma en la que las tecnologías pueden apoyar el
proceso de reforma educativa tanto a nivel nacional como europeo.”
 “Desarrollar talleres de formación, seminarios y cursos sobre cómo las
tecnologías emergentes y las ya existentes pueden ayudar a
transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje.”
 “Favorecer que las actividades de enseñanza y aprendizaje
desarrolladas en el marco del Aula del Futuro tengan una adecuada
difusión y se puedan integrar en las aulas.”
Con esta finalidad, el European Schoolnet (EUN) inicia el proyecto Future
Classroom Lab (el aula del futuro): “Un espacio de enseñanza y aprendizaje
totalmente equipado, que pretende ayudar a visualizar la forma en que nuestras
aulas actuales pueden reorganizarse para promover cambios en los estilos de
enseñanza y aprendizaje.”
A su vez, en el 2012, se creó el informe The Horizon Report 2012 K-12
Edition, elaborado por New Media Consortium (NMC), Consortium for School
Networking (CoSN) e International Society for Technology in Education (ISTE), el
cual, está centrado en la Enseñanza Primaria y Secundaria. Este informe tiene como
objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el
campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en
los próximos cinco años.
A pesar de que en anteriores ediciones a la del 2012 The Horizon Report ya
había mencionado la utilidad de la Realidad Aumentada en el aula, es en dicho
informe, en 2012, cuando se hace más hincapié sobre la adaptación a medio-largo
plazo (entre unos 4 o 5 años) de la RA en educación, debido al impulso que
proporcionó Google al anunciar el prototipo de las Google Glass.
2. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
Realidad Aumentada (RA) es una combinación del mundo real y virtual,
aportando al mundo real mediante tecnología una nueva interacción y percepción,
permitiendo al usuario estar en un entorno real a la vez que se le añade información.
No se debe confundir la Realidad Aumentada con la Realidad Virtual, pues
ésta consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo que puede ser real o
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 3
ficticio y que es generado de forma artificial, pudiendo ser percibido mediante unas
gafas de Realidad Virtual.
Las áreas que abarca a día de hoy la RA son muy diversas, ya se puede ver
implementada en la industria, arquitectura, publicidad y marketing, restauración,
retail y educación.
En el sector de la educación no está suponiendo un gran cambio en la
enseñanza, puesto que las lecciones son las mismas y los conocimientos a
transmitir son los de siempre, lo que sí realiza la Realidad Aumentada es un cambio
en las ganas de aprender, sintiéndose el alumno motivado por la interacción que
pueda tener con los nuevos conocimientos adquiridos, no teniendo que escuchar
pasivamente la lección si no haciéndola suya.
Esta nueva forma de aprendizaje es más atractiva, creativa e interactiva que
el método tradicional y, además, es capaz de explicar de forma más sencilla los
conceptos más abstractos y complejos.
2.1. Tipos de Realidad Aumentada
Según el resultado visual que se quiera obtener, la integración de los
elementos virtuales en el entorno puede ser de diferentes formas según el nivel:
Nivel 0: Es el nivel más básico. Son hiperenlaces en el mundo físico a través
de los códigos QR, que al ser escaneados mediante un lector de códigos QR
redirige a la dirección de Internet albergado en ese código, pudiendo ser una página
web, un vídeo, un documento, etc.
Figura 1. Código QR
Nivel 1: Realidad Aumentada basada en marcadores. Los activadores son
unos marcadores en blanco y negro que al escanearlos se obtiene una figura 3D que
se superpone a la marca.
Figura 2. Marcador de Realidad Aumentada
Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez4
Nivel 2: Realidad Aumentada sin marcadores. Los activadores pueden ser
imágenes, objetos, personas o bien por la localización y orientación del usuario,
pudiendo superponer imágenes o información virtual en el mundo real.
Figura 3. Realidad Aumentada con explicación Figura 4. Juego de Pokemon Go
Nivel 3: Visión aumentada. Hace uso de dispositivos especializados en la
visión aumentada como son las Google Glass o lentillas biónicas.
Figura 5. Google Glass
2.2. ¿Cuando surge la RA?
La primera máquina en incorporar lo que hoy conocemos como Realidad
Aumentada surge en 1957, cuando Morton Heilig construye un prototipo de máquina
de videojuegos llamada Sensorama, en la cual se proyectaban imágenes 3D, tenía
sonido envolvente, vibraba el asiento y lanzaba aire recreando el viento. Heilig es
considerado el padre de la Realidad Virtual por esta máquina, pero también se
puede considerar que sea una máquina de Realidad Aumentada puesto que
producía la sensación de ir montado en bicicleta mientras que se añadía información
dependiendo de los objetos que se encontrase esta.
Más tarde, en 1990, Boeing Tom Caudell inventa el término de Realidad
Aumentada para los proyectos que realizaba en la empresa, el cual consistía en
desplegar planos de cableado sobre las piezas producidas, teniendo por objetivo
mejorar los procesos de fabricación. A su vez, mientras tanto, esta tecnología nacía
de otros dos proyectos: Rosenberg crea un dispositivo que guía al usuario para
realizar tareas según vayan apareciendo y, paralelamente, un equipo de científicos
de la Universidad de Columbia crea un dispositivo que proyectaba la imagen en 3D
aportando así instrucciones al usuario sobre como recargar la impresora sin
necesidad de buscar en el manual.
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 5
Pero es ya en el siglo XXI cuando comienza el auge de esta tecnología,
pudiendo diferenciar notablemente 3 etapas diferentes según la tecnología que
hemos tenido a nuestro alcance:
En los ordenadores personales, durante 2006 – 2008, influenciado por el
mundo de los videojuegos, los ordenadores comienzan a tener mejores tarjetas
gráficas y una mayor capacidad computacional, dando la posibilidad así de poder
ejecutar esta tecnología en ellos aunque las aplicaciones eran de marketing o en
eventos.
Años más tarde, comienza la revolución de los smartphone y con ella las
aplicaciones que introducían la Realidad Aumentada mediante las cámaras en los
móviles. Proliferando las aplicaciones de lectores de códigos QR y aplicaciones
turísticas en las que te dan información de los monumentos y lugares mediante la
localización y orientación.
Y por último, la etapa de los dispositivos especializados en RA, como
fueron las Google Glass en 2012, las cuales salían a la venta en 2015 pero fue
cancelado su estreno en tiendas repercutiendo así en la popularidad de la
tecnología. Aunque cinco años más tarde, las han sacado a la venta después de
realizar muchas mejoras en ellas y enfocarlas al sector empresarial, llamandose
ahora Google Glass Enterprise Edition.
3. REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN
La Realidad Aumentada aún no está muy introducida en nuestro sistema
educativo y solo se utiliza de forma aislada y excepcional, más por la inquietud del
profesorado que dedica parte de su tiempo libre a ofrecer a sus alumnos otras
formas de complementar la enseñanza, pues ni los curriculum, ni las
administraciones educativas lo contemplan de forma activa.
Algunos estudios recogen que las aplicaciones basadas en la realidad aumentada
favorecen el aprendizaje por descubrimiento, mejoran la información disponible para
los estudiantes ofreciendo la posibilidad de visitar lugares históricos y estudiar
objetos muy difíciles de conseguir en la realidad. Este entorno permite que los
alumnos realicen su trabajo de campo, interactuando con los elementos generados
de forma virtual (Leyva y Moreno, 2015)
Desde la llegada de las TIC se ha producido un cambio constante de en el modo y
método de aprendizaje y en los últimos años, además, ha irrumpido con fuerza en
nuestra sociedad un nuevo elemento que empieza a tener una utilidad en el aula.
Nos referimos a los videojuegos. Tradicionalmente, a éstos, se les ha relacionado
con un uso lúdico y motivador, pero rara vez se han usado como una herramienta de
interés científico en las aulas. Actualmente el uso de los videojuegos se está
convirtiendo en una herramienta auxiliar que puede potenciar el conocimiento y el
aprendizaje en las aulas, así como el uso del Smartphone (pero siempre con ciertas
limitaciones)
Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez6
3.1. ¿Qué nos puede aportar el aprendizaje de la RA?
La RA aporta en el aula y por tanto en el alumno, la inmediatez y la interactividad
en el aprendizaje del alumno, favoreciendo de forma práctica el proceso de
enseñanza-aprendizaje, así como la motivación y en muchos casos la creatividad.
De esta forma las clases pueden convertirse en lugares de encuentro educativo
en el que profesor y alumno pueden dar una visión complementaria del sistema de
aprendizaje, pero sin perder de vista el objetivo final que no es otro que el alumno
aprenda.
El problema es la rigidez de los temarios (sobre todo en la enseñanza secundaria)
que a veces obligan a no poder salirse de unos curriculum muy cerrados que hay
que cumplir y acabar, obligando a una enseñanza más tradicional.
3.2 Los nuevos roles del profesorado y del alumnado en la era digital.
En este nuevo escenario, en el que las TIC están presentes en las aulas, en los
hogares y en la sociedad en general, están emergiendo nuevos modelos de
aprendizaje tanto en el alumnado como en el profesorado.
En el ámbito educativo se puede aprovechar las múltiples posibilidades
didácticas y formativas que nos ofrecen estas herramientas digitales. Ya que éstas
nos permiten la puesta en marcha de metodologías más activas, flexibles y
dinámicas acordes con un nuevo planteamiento educativo en el que se le da
prioridad al proceso de aprendizaje sobre el de enseñanza bajo un paradigma
constructivista, asumiendo nuevos roles el profesorado y el alumnado (Leyva y
Moreno, 2015):
 El nuevo rol del profesor: Además de ser un buen especialista en los
contenidos que debe transmitir a los alumnos, debe tener una formación
complementaria en el uso y manejo de las TIC en sus diferentes variantes.
 El nuevo rol del alumno: El convivir en una sociedad basada en una cultura
audiovisual y tecnológica ha facilitado nuevos modelos de aprendizaje a
través de las TIC. No podemos olvidar que las TIC no son la única solución en
el sistema de aprendizaje y éstas se puede y deben complementar con una
enseñanza tradicional.
También es positivo el potenciar los MOOC (cursos gratuitos o semigratuitos on
line) para un mayor desarrollo de la RA tanto para el alumnado como para el
profesorado. Así mismo se debería potenciar e incorporar software y hardware
actualizado por parte de las administraciones educativas y específico para cada una
una de las materias del curriculum.
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 7
4. HERRAMIENTAS DE REALIDAD AUMENTADA.
Cada vez hay más herramientas relacionadas con la Realidad Virtual y con la
Realidad Aumentada. La mayoría de ellas son aplicaciones para móviles (app) o
bien relacionadas con los videojuegos.
Poco a poco empiezan a aparecer aplicaciones de Realidad Virtual y Aumentada
con carácter educativo, sobre todo en enseñanza Primaria y algunas también para
Secundaria.
Algunas de estas herramientas son mejoradas constantemente por empresas
privadas, pudiendo quedar obsoletas rápidamente, siendo sustituidas por otras.
Es difícil destacar algunas herramientas de creación de Realidad Aumentada
sobre otras. Leiva y Moreno nos muestran algunas de las más importantes como
Auresma, Augment, Aumentaty Author, BuildAR, Colar Mix, Chromville, LearnAR,
ARCrowd, Bakia, EspiraRA… Sin olvidarnos de las librerías que pone a disposición
de los desarrolladores tanto Google como Apple con ARCore y ARKit.
Otras aplicaciones de Realidad Aumentada pero con utilidades más específicas
son Google SKy MAp, (para el estudio de la Astronomía); Playar (para el mundo de
la publicidad y el marketing); Car Finder, 3D AR Compas y Acrossair (cartografía de
ciudades); Wikitude World Browser (similar a Layar)
Probablemente uno de los campos donde más ha evolucionado la Realidad
Aumentada es en la medicina y en ingeniería biomédica (gafas de Realidad
aumentada para diferenciar células cancerígenas de las sanas, la extirpación de
tumores, en labores quirúrgicas de gran precisión, etc)
4.1. Juegos de Realidad Aumentada para Móviles
Probablemente la irrupción del famoso juego Pokemon Go de Realidad Aumentada
para móviles, hizo que surgieran más app sobre todo para Android.
Estos juegos para Android nos trasladan al mundo real ya que la pantalla de
nuestro smarphone pasa a ser el escenario en el que todo ocurre y es posible.
Entre las más populares en Google Play destacan:
 Pokémon Go
 Ingress
 Clandestine: Anomaly
 Father.IO AR FPS
 Zombies, run!
 Table zombies
 Geocaching
 Free Rivers (solo para iOS 11 de Apple)
Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez8
5. APPs DE RA RELACIONADAS CON LA GEOGRAFÍA
Aunque la Realidad Aumentada ya está presente en bastante (app), aplicaciones
para smartphone, sin embargo todavía no se ha conseguido un desarrollo importante
desde el punto de vista docente en lo que respecta a la materia de Geografía. Es
probable que en los próximos años avance mucho más y se consiga utilizar no solo
como una curiosidad, sino como una herramienta básica para la docencia y para la
investigación.
A continuación se exponen algunas de las apps que hay en el mercado Android e
iOS, aunque se han seleccionado básicamente de Android, que nos han llamado la
atención para su uso relacionado con la geografía. Algunas de estas se han utilizado
en el aula, fundamentalmente con alumnos de 1º de la ESO.
Las diferentes App de Realidad Aumentada se han agrupado por temática:
Astronomía:
 SkyView® Free:
Es una aplicación intuitiva para la observación de estrellas que utiliza la
cámara de nuestro smarphone para detectar e identificar con precisión los
objetos celestes en el cielo, de día o de noche. Se puede encontrar
constelaciones, satélites, etc.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.t11.skyviewfree
 Mapa Estelar:
Es una app Similar a la anterior, aunque con algunas variantes en su
desarrollo.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.escapistgames.starchart
 Star Map: Estrellas mapa AR:
Esta aplicación te guiará a través de las estrellas más conocidas y mostrará
toda la información necesaria (ascensión recta, declinación, acimut,
elevación, etc.). Puedes usar todos estos datos para apuntar tu telescopio o
apuntar tu dispositivo al cielo para identificar estrellas y constelaciones. ,
nebulosas, galaxias u objetos del sistema solar
https://play.google.com/store/apps/details?id=us.kvasha.startracker
 Solar System RA:
Con esta aplicación se puede conocer a todo el sistema solar en movimiento
con texturas realistas. La realidad aumentada le mostrará todos los detalles
de los planetas con sus nombres en Inglés y portugués.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RaApps.SolarSystemRA
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 9
 Sistema Solar en Realidad Aumentada:
Esta es una aplicación donde podrás ver en 3 dimensiones todos los planetas
del Sistema Solar mediante Realidad Aumentada
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PalmieriCompany.SistemaSolar
Similar a las aplicaciones mencionadas nos encontramos con:
 Sol y la Luna Locator AR:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sun.moon.augmented.position
 iSistema Solar:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redfrog.isolarsystem
 Satellite AR:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.agi.android.augmentedreality
Mapas/ Cartografía
 Map Point Realidad Aumentada:
Con Mappoint podemos guardar posiciones en el mapa y localizarlas
mediante Realidad Aumentada en el modo Camera View.
Con los iconos múltiples se pueden guardar sus restaurantes favoritos,
paisajes, POIs o lo que se desee y luego compartirlo a través de las redes
sociales (facebook,twitter, whatsapp, etc.).
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jm.mapoint
 AR GPS Compass Map 3D:
Localización de puntos de referencia (por ejemplo a través de latitud /
longitud) gracias a una flecha verde en la parte superior de la brújula que
siempre apunta hacia el punto de interés seleccionado en ese momento
Una característica especial es la capacidad de medir la altura de los objetos
grandes, como casas o árboles.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kettler.argpsc3d
 PeakLens:
PeakLens se pueden conocer los nombres y ubicaciones de las montañas y
colinas a su alrededor mientras camina, escala, esquía o disfruta de su
actividad favorita al aire libre. Se pueden compartir imágenes en redes
sociales.
Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez10
Entre las funcionalidades más importantes destaca la identificación precisa
de picos de montañas y colinas en tiempo real.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peaklens.ar
 Lugares alrededor Nosotros - Arkansas mundo mapa:
Esta app es un planificador de rutas de RA que brinda todos los detalles
sobre lugares que nos rodean. Es una especie de navegador pero de realidad
aumentada válido para Android.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vraddictive.hiking.routefinder
 Space Viewer – Realidad Aumentada en vuelo:
SpaceViewer es una app de Realidad Aumentada (RA) para los vuelos. Una
nueva aplicación de entretenimiento a bordo de un avión, avioneta, etc. para
descubrir, aprender y contemplar la tierra desde el aire a través de cualquier
asiento cercano a la ventana. De forma inmersiva (grabación en 360 º. Se
puede usar sobre cualquier país, océano, etc
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.flight2_spaceviewer
 Free Rivers:
Es una app exclusiva para iOS de Apple. La App nos genera el paisaje
completo de un río encima de una superficie plana como una mesa
https://itunes.apple.com/app/apple-store/id1349935575?mt=8
Libros de RA:
 Roma AR:
Se trata de un libro especial para ser visualizado en 3D de Grandes
Civilizaciones. En este caso con la app se puede acceder a ver en 3D desde
el coliseo de Roma a diferentes personajes de la época.
Con esta app se puede acceder a la realidad aumentada del libro grandes
civilizaciones Roma.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.books2ar.gcr
6. APLICACIÓN DE LA RA EN EL AULA COMO EXPERIENCIA EN LA
ENSEÑANZA SECUNDARIA EN GEOGRAFÍA
La geografía es una de las disciplinas con más futuro en la aplicación de la RA.
Para ello deberían implicarse las Administraciones Educativas Autonómicas y
Estatales, así como los diferentes Departamentos de Geografía y Ordenación del
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 11
Territorio de las distintas universidades públicas repartidas por el territorio
nacional…
Uno de los ejercicios que se ha realizado con los alumnos sobre la Realidad
Aumentada ha sido la observación de las estrellas.
Se escogió a un grupo de 1º de la ESO y se utilizó la aplicación de las estrellas o
similares, otros alumnos escogieron la app peakleans y el resto de alumnos
utilizaron la app Landscap AR de iniciación a la topografía.
Todos los alumnos participaron de forma muy activa en estos ejercicios. La
motivación era bastante grande y sentían una gran curiosidad por esta nueva
actividad de realidad aumentada.
Los resultados han sido muy diversos, pues algunas aplicaciones no han sido todo lo
completas que nos esperábamos, mientras otras han sido más prolijas y esmeradas
y más del gusto de nuestros alumnos. En general las actividades de RA son un
importante complemento del aula.
Estrellas:
Figura 6. Imagen tomada con la app Mapa Estelar
Landscap AR (iniciación a la topografía)
Figura 7. Ejercicio de clase de 1º ESO con la app Landscap AR
Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez12
Peakleans
Figuras 8 y 9 localización de diferentes cerros en el entorno del IES.
Los autores de la comunicación estamos intentando desarrollar una aplicación
parecida a Peakleans pero aumentando la información a cabos, playas, ciudades y
otros elementos, aparte de las montañas que ya son detectadas con dicha
aplicación.
Se ha hecho una simulación de cómo podría ser la app en las playas de
Jávea desde el Cap Negre. Esta aplicación (que hemos denominado Paisajes AR)
se está realizando gracias a las librerías que hay a disposición de los
desarrolladores ARCore y ARKit. De igual modo, se usa la librería CoreLocation de
Google Maps para el guiado en exteriores, pudiendo determinar así mediante la
lozalización y orientación las playas, ciudades, cabos, montañas.etc.
A continuación se muestran varios ejemplos de dicha app para Android
(montañas, cabos, playas, ciudades o núcleos urbanos…)
Montañas:
Figura 10 Simulación de la app Paisajes AR (en desarrollo)
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 13
Playas:
Figura 11 Simulación de la app Paisajes AR (en desarrollo)
Cabos:
Figura 12 Simulación de la app Paisajes AR (en desarrollo)
Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez14
7. BIBLIOGRAFÍA
Barba, R. Yasaca, S.y Manosalvas, C. “Impacto de la realidad aumentada móvil en
el proceso enseñanza-aprendizaje de estudiantes unviersitarios del área de
medicina“. Investigar con y para la sociedad, Vol. 3. pp1411-1420.
Joo, J. García Bermejo, J y Martínez, F. 2015. ”Patrimonio Virtual del Territorio:
Diseño e implementación de recursos educativos en Realidad Aumentada y
Navegación Peatonal Móvil” VAEP-RITA
Leyva, J, y Moreno, N. 2015. “Tecnologías de Geolocalización y Realidad
Aumentada en contextos educativos: Experiencias y Herramientas didácticas”
Revista DIM
Martín, J. y Vázquez, M.L. (2011). “La maqueta como recurso didáctico” en Delgado
Peña, J. J., Lázaro y Torres, Mª L. de y Marrón Gaite, Mª J. (Eds.) (2011):
Aportaciones de la Geografía para aprender a lo largo de la vida.: Grupo de
Didáctica de la Geografía (A.G.E.) y Universidad de Málaga (Obra en CD), pp. 104-
110
Martín, J. y Vázquez, M.L. (2016). “La Dronegeografía” … en L Alanís Falantes J. A.
Palma, G. de Oliveira Neves, R. Iglesias Pascual y B. Pedregal Mateos (2016).
Nativos digitales y geografía en el siglo XXI: Educación geográfica y sistemas de
aprendizaje. Grupo de Didáctica de la Geografía. Universidad Pablo de Olavide.
Sevilla. pp 637-649
Martín, J. y Vázquez, M.L. (2016). “ El uso del dron como recurso didáctico en
geografía: Experiencia en el aula“ … en Camara, A.C. Sande, E. Nagro, M.H. (2017).
Educação Geográfica na Modernidade Líquida. Associação de Professores de
Geografia. Lisboa. Pp 146-158
8. WEBGRAFIA.
Applesfera:
https://www.applesfera.com/aplicaciones-ios-1/wwf-free-rivers-un-ejemplo-perfecto-para-ver-las-
posibilidades-de-arkit-app-de-la-semana
Araguz, M. A. 2012.“Informática móvil y realidad aumentada: uso de los códigos QR
en educación“. Observatorio Tecnológico. Madrid. MEC:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/equipamiento-tecnologico/didactica-de-la-
tecnologia/1072-informatica-movil-y-realidad-aumentada-uso-de-los-codigos-qr-en-educacion
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 15
As.com: Las nuevas gafas Google Glass:
https://as.com/betech/2018/03/13/portada/1520950255_035292.html
Blog de geografía del profesor Juan Martín Martín:
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com.es/
Blogthinkbig.com: „El origen de la Realidad Aumentada“
https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen
EducaLab: http://fcl.educalab.es/acerca-de-future-classroom-lab/
El Androide libre. El español: Juegos de realidad aumentada para disfrutar en la
calle. 2016: https://elandroidelibre.elespanol.com/2016/07/juegos-de-realidad-aumentada.html
El profesor digital: Realidad aumentada basada en la ubicación para la educación de
geografía:
http://www.earthonlinemedia.com/thedigitalprofessor/location-based-augmented-reality-for-geography-
education/
Innovaeblog: Realidad Aumentada: http://realidadaumentada.info/realidad-aumentada/
Johnson, L., Adams (2012) “Reporte horzon” . Texas. Usa. New Media Consortium:
http://www.iste.org/docs/documents/2012-horizon-report_k12.pdf
Lafuente, L. 2016.“Virtual Reality and Augmented reality in Education“. Elearning
Industry. https://elearningindustry.com/virtual-reality-augmented-reality-education
Merino,C. et al. “Realidad aumentada para el diseño de secuencias de enseñanza-
aprendizaje en química“. Scientific Electronic Library Online. México:
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0187-893X2015000200004&script=sci_arttext&tlng=en
Turan,Z. 2018.“The impact of augmented reality in geography education:
archivements, cognitive loads and views of universitary students“. Journal of
Geography in Higher. Vol 42.
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/03098265.2018.1455174

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Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía

  • 1. Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria Juan Martín Martín IES Hernán Pérez del Pulgar. Ciudad Real juanmartinmartin@gmail.com geografía.ies.hernan@gmail.com M.ª Luisa Vázquez Sánchez IES Hernán Pérez del Pulgar. Ciudad Real luisavazquezsanchez@hotmail.com Cristina Martín Vázquez Grado en Ingeniería de Telecomunicaciones. UPV crismv01@gmail.com RESUMEN: Vivimos en un mundo en el que estamos rodeados de tecnología y en el que cada vez más, los jóvenes están más inmersos en ella, haciendo un uso y, a veces, abuso de ella pero sin saber utilizar. Mientras tanto, la didáctica se ha quedado desfasada utilizando, en muchas ocasiones, la memoria por repetición. Esta memoria permanece hasta que se hace la prueba del examen, porque una vez hecho se suele olvidar bastante. Sin embargo, existe otro tipo de memoria, la que hace uso de los anclajes de emociones y que siempre es recordada. Es decir, un alumno que estudie a base de memoria, pasada una semana del examen seguramente no se acuerde de todo, al mes siguiente probablemente de nada o casi nada. Pero, si ese mismo alumno va de excursión a la zona geográfica a la vez que se lo van explicando, seguramente se acuerde para siempre, o por lo menos, lo retendrá más tiempo en su memoria. Es por ello que, haciendo uso de la tecnología y más concretamente de la Realidad Aumentada (AR), se puede conseguir un mejor aprendizaje puesto que el alumno no tiene que estar escuchando al profesor e imaginarse como será esa montaña, clima o Sistema Solar, sino que desde su propio smartphone y a través de su cámara puede involucrarse e interactuar con la explicación realizada en el aula o durante excursiones o salidas de campo, consiguiendo así una mayor atención en las explicaciones además de alcanzar el principal objetivo: que el alumnado aprenda realmente. Esta metodología se desarrollará gracias a las librerías que pone a disposición de los desarrolladores Google y Apple con ARCore y ARKit. De igual modo, se usa la librería CoreLocation de Google Maps para el guiado en exteriores. Así pues, introducir esta tecnología en la didáctica geográfica no va a ser un gran cambio en la enseñanza, puesto que se va a aprender lo mismo, es un cambio en las ganas de aprender. PALABRAS CLAVE: Realidad Aumentada, AR, TIC, Didáctica de la Geografía, Paisaje.
  • 2. Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez2 1. INTRODUCCIÓN La tecnología, cada vez más habitual en nuestra vida, está siendo utilizada hasta en los aspectos más cotidianos y por todo tipo de personas, independientemente de su edad, formación, trabajo, etc. Desde finales del siglo XX, la tecnología se viene utilizando en educación mediante las TIC, pero es ya en el S.XXI, concretamente en el 2012, y ante la creciente demanda y uso de tecnologías cuando el consorcio de Ministerio de Educación europeos (European Schoolnet) pretende que los responsables políticos, los proveedores de tecnología, los docentes e investigadores educativos, trabajen conjuntamente para:  “Reflexionar sobre la forma en la que las tecnologías pueden apoyar el proceso de reforma educativa tanto a nivel nacional como europeo.”  “Desarrollar talleres de formación, seminarios y cursos sobre cómo las tecnologías emergentes y las ya existentes pueden ayudar a transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje.”  “Favorecer que las actividades de enseñanza y aprendizaje desarrolladas en el marco del Aula del Futuro tengan una adecuada difusión y se puedan integrar en las aulas.” Con esta finalidad, el European Schoolnet (EUN) inicia el proyecto Future Classroom Lab (el aula del futuro): “Un espacio de enseñanza y aprendizaje totalmente equipado, que pretende ayudar a visualizar la forma en que nuestras aulas actuales pueden reorganizarse para promover cambios en los estilos de enseñanza y aprendizaje.” A su vez, en el 2012, se creó el informe The Horizon Report 2012 K-12 Edition, elaborado por New Media Consortium (NMC), Consortium for School Networking (CoSN) e International Society for Technology in Education (ISTE), el cual, está centrado en la Enseñanza Primaria y Secundaria. Este informe tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en los próximos cinco años. A pesar de que en anteriores ediciones a la del 2012 The Horizon Report ya había mencionado la utilidad de la Realidad Aumentada en el aula, es en dicho informe, en 2012, cuando se hace más hincapié sobre la adaptación a medio-largo plazo (entre unos 4 o 5 años) de la RA en educación, debido al impulso que proporcionó Google al anunciar el prototipo de las Google Glass. 2. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA? Realidad Aumentada (RA) es una combinación del mundo real y virtual, aportando al mundo real mediante tecnología una nueva interacción y percepción, permitiendo al usuario estar en un entorno real a la vez que se le añade información. No se debe confundir la Realidad Aumentada con la Realidad Virtual, pues ésta consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo que puede ser real o
  • 3. Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 3 ficticio y que es generado de forma artificial, pudiendo ser percibido mediante unas gafas de Realidad Virtual. Las áreas que abarca a día de hoy la RA son muy diversas, ya se puede ver implementada en la industria, arquitectura, publicidad y marketing, restauración, retail y educación. En el sector de la educación no está suponiendo un gran cambio en la enseñanza, puesto que las lecciones son las mismas y los conocimientos a transmitir son los de siempre, lo que sí realiza la Realidad Aumentada es un cambio en las ganas de aprender, sintiéndose el alumno motivado por la interacción que pueda tener con los nuevos conocimientos adquiridos, no teniendo que escuchar pasivamente la lección si no haciéndola suya. Esta nueva forma de aprendizaje es más atractiva, creativa e interactiva que el método tradicional y, además, es capaz de explicar de forma más sencilla los conceptos más abstractos y complejos. 2.1. Tipos de Realidad Aumentada Según el resultado visual que se quiera obtener, la integración de los elementos virtuales en el entorno puede ser de diferentes formas según el nivel: Nivel 0: Es el nivel más básico. Son hiperenlaces en el mundo físico a través de los códigos QR, que al ser escaneados mediante un lector de códigos QR redirige a la dirección de Internet albergado en ese código, pudiendo ser una página web, un vídeo, un documento, etc. Figura 1. Código QR Nivel 1: Realidad Aumentada basada en marcadores. Los activadores son unos marcadores en blanco y negro que al escanearlos se obtiene una figura 3D que se superpone a la marca. Figura 2. Marcador de Realidad Aumentada
  • 4. Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez4 Nivel 2: Realidad Aumentada sin marcadores. Los activadores pueden ser imágenes, objetos, personas o bien por la localización y orientación del usuario, pudiendo superponer imágenes o información virtual en el mundo real. Figura 3. Realidad Aumentada con explicación Figura 4. Juego de Pokemon Go Nivel 3: Visión aumentada. Hace uso de dispositivos especializados en la visión aumentada como son las Google Glass o lentillas biónicas. Figura 5. Google Glass 2.2. ¿Cuando surge la RA? La primera máquina en incorporar lo que hoy conocemos como Realidad Aumentada surge en 1957, cuando Morton Heilig construye un prototipo de máquina de videojuegos llamada Sensorama, en la cual se proyectaban imágenes 3D, tenía sonido envolvente, vibraba el asiento y lanzaba aire recreando el viento. Heilig es considerado el padre de la Realidad Virtual por esta máquina, pero también se puede considerar que sea una máquina de Realidad Aumentada puesto que producía la sensación de ir montado en bicicleta mientras que se añadía información dependiendo de los objetos que se encontrase esta. Más tarde, en 1990, Boeing Tom Caudell inventa el término de Realidad Aumentada para los proyectos que realizaba en la empresa, el cual consistía en desplegar planos de cableado sobre las piezas producidas, teniendo por objetivo mejorar los procesos de fabricación. A su vez, mientras tanto, esta tecnología nacía de otros dos proyectos: Rosenberg crea un dispositivo que guía al usuario para realizar tareas según vayan apareciendo y, paralelamente, un equipo de científicos de la Universidad de Columbia crea un dispositivo que proyectaba la imagen en 3D aportando así instrucciones al usuario sobre como recargar la impresora sin necesidad de buscar en el manual.
  • 5. Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 5 Pero es ya en el siglo XXI cuando comienza el auge de esta tecnología, pudiendo diferenciar notablemente 3 etapas diferentes según la tecnología que hemos tenido a nuestro alcance: En los ordenadores personales, durante 2006 – 2008, influenciado por el mundo de los videojuegos, los ordenadores comienzan a tener mejores tarjetas gráficas y una mayor capacidad computacional, dando la posibilidad así de poder ejecutar esta tecnología en ellos aunque las aplicaciones eran de marketing o en eventos. Años más tarde, comienza la revolución de los smartphone y con ella las aplicaciones que introducían la Realidad Aumentada mediante las cámaras en los móviles. Proliferando las aplicaciones de lectores de códigos QR y aplicaciones turísticas en las que te dan información de los monumentos y lugares mediante la localización y orientación. Y por último, la etapa de los dispositivos especializados en RA, como fueron las Google Glass en 2012, las cuales salían a la venta en 2015 pero fue cancelado su estreno en tiendas repercutiendo así en la popularidad de la tecnología. Aunque cinco años más tarde, las han sacado a la venta después de realizar muchas mejoras en ellas y enfocarlas al sector empresarial, llamandose ahora Google Glass Enterprise Edition. 3. REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN La Realidad Aumentada aún no está muy introducida en nuestro sistema educativo y solo se utiliza de forma aislada y excepcional, más por la inquietud del profesorado que dedica parte de su tiempo libre a ofrecer a sus alumnos otras formas de complementar la enseñanza, pues ni los curriculum, ni las administraciones educativas lo contemplan de forma activa. Algunos estudios recogen que las aplicaciones basadas en la realidad aumentada favorecen el aprendizaje por descubrimiento, mejoran la información disponible para los estudiantes ofreciendo la posibilidad de visitar lugares históricos y estudiar objetos muy difíciles de conseguir en la realidad. Este entorno permite que los alumnos realicen su trabajo de campo, interactuando con los elementos generados de forma virtual (Leyva y Moreno, 2015) Desde la llegada de las TIC se ha producido un cambio constante de en el modo y método de aprendizaje y en los últimos años, además, ha irrumpido con fuerza en nuestra sociedad un nuevo elemento que empieza a tener una utilidad en el aula. Nos referimos a los videojuegos. Tradicionalmente, a éstos, se les ha relacionado con un uso lúdico y motivador, pero rara vez se han usado como una herramienta de interés científico en las aulas. Actualmente el uso de los videojuegos se está convirtiendo en una herramienta auxiliar que puede potenciar el conocimiento y el aprendizaje en las aulas, así como el uso del Smartphone (pero siempre con ciertas limitaciones)
  • 6. Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez6 3.1. ¿Qué nos puede aportar el aprendizaje de la RA? La RA aporta en el aula y por tanto en el alumno, la inmediatez y la interactividad en el aprendizaje del alumno, favoreciendo de forma práctica el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como la motivación y en muchos casos la creatividad. De esta forma las clases pueden convertirse en lugares de encuentro educativo en el que profesor y alumno pueden dar una visión complementaria del sistema de aprendizaje, pero sin perder de vista el objetivo final que no es otro que el alumno aprenda. El problema es la rigidez de los temarios (sobre todo en la enseñanza secundaria) que a veces obligan a no poder salirse de unos curriculum muy cerrados que hay que cumplir y acabar, obligando a una enseñanza más tradicional. 3.2 Los nuevos roles del profesorado y del alumnado en la era digital. En este nuevo escenario, en el que las TIC están presentes en las aulas, en los hogares y en la sociedad en general, están emergiendo nuevos modelos de aprendizaje tanto en el alumnado como en el profesorado. En el ámbito educativo se puede aprovechar las múltiples posibilidades didácticas y formativas que nos ofrecen estas herramientas digitales. Ya que éstas nos permiten la puesta en marcha de metodologías más activas, flexibles y dinámicas acordes con un nuevo planteamiento educativo en el que se le da prioridad al proceso de aprendizaje sobre el de enseñanza bajo un paradigma constructivista, asumiendo nuevos roles el profesorado y el alumnado (Leyva y Moreno, 2015):  El nuevo rol del profesor: Además de ser un buen especialista en los contenidos que debe transmitir a los alumnos, debe tener una formación complementaria en el uso y manejo de las TIC en sus diferentes variantes.  El nuevo rol del alumno: El convivir en una sociedad basada en una cultura audiovisual y tecnológica ha facilitado nuevos modelos de aprendizaje a través de las TIC. No podemos olvidar que las TIC no son la única solución en el sistema de aprendizaje y éstas se puede y deben complementar con una enseñanza tradicional. También es positivo el potenciar los MOOC (cursos gratuitos o semigratuitos on line) para un mayor desarrollo de la RA tanto para el alumnado como para el profesorado. Así mismo se debería potenciar e incorporar software y hardware actualizado por parte de las administraciones educativas y específico para cada una una de las materias del curriculum.
  • 7. Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 7 4. HERRAMIENTAS DE REALIDAD AUMENTADA. Cada vez hay más herramientas relacionadas con la Realidad Virtual y con la Realidad Aumentada. La mayoría de ellas son aplicaciones para móviles (app) o bien relacionadas con los videojuegos. Poco a poco empiezan a aparecer aplicaciones de Realidad Virtual y Aumentada con carácter educativo, sobre todo en enseñanza Primaria y algunas también para Secundaria. Algunas de estas herramientas son mejoradas constantemente por empresas privadas, pudiendo quedar obsoletas rápidamente, siendo sustituidas por otras. Es difícil destacar algunas herramientas de creación de Realidad Aumentada sobre otras. Leiva y Moreno nos muestran algunas de las más importantes como Auresma, Augment, Aumentaty Author, BuildAR, Colar Mix, Chromville, LearnAR, ARCrowd, Bakia, EspiraRA… Sin olvidarnos de las librerías que pone a disposición de los desarrolladores tanto Google como Apple con ARCore y ARKit. Otras aplicaciones de Realidad Aumentada pero con utilidades más específicas son Google SKy MAp, (para el estudio de la Astronomía); Playar (para el mundo de la publicidad y el marketing); Car Finder, 3D AR Compas y Acrossair (cartografía de ciudades); Wikitude World Browser (similar a Layar) Probablemente uno de los campos donde más ha evolucionado la Realidad Aumentada es en la medicina y en ingeniería biomédica (gafas de Realidad aumentada para diferenciar células cancerígenas de las sanas, la extirpación de tumores, en labores quirúrgicas de gran precisión, etc) 4.1. Juegos de Realidad Aumentada para Móviles Probablemente la irrupción del famoso juego Pokemon Go de Realidad Aumentada para móviles, hizo que surgieran más app sobre todo para Android. Estos juegos para Android nos trasladan al mundo real ya que la pantalla de nuestro smarphone pasa a ser el escenario en el que todo ocurre y es posible. Entre las más populares en Google Play destacan:  Pokémon Go  Ingress  Clandestine: Anomaly  Father.IO AR FPS  Zombies, run!  Table zombies  Geocaching  Free Rivers (solo para iOS 11 de Apple)
  • 8. Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez8 5. APPs DE RA RELACIONADAS CON LA GEOGRAFÍA Aunque la Realidad Aumentada ya está presente en bastante (app), aplicaciones para smartphone, sin embargo todavía no se ha conseguido un desarrollo importante desde el punto de vista docente en lo que respecta a la materia de Geografía. Es probable que en los próximos años avance mucho más y se consiga utilizar no solo como una curiosidad, sino como una herramienta básica para la docencia y para la investigación. A continuación se exponen algunas de las apps que hay en el mercado Android e iOS, aunque se han seleccionado básicamente de Android, que nos han llamado la atención para su uso relacionado con la geografía. Algunas de estas se han utilizado en el aula, fundamentalmente con alumnos de 1º de la ESO. Las diferentes App de Realidad Aumentada se han agrupado por temática: Astronomía:  SkyView® Free: Es una aplicación intuitiva para la observación de estrellas que utiliza la cámara de nuestro smarphone para detectar e identificar con precisión los objetos celestes en el cielo, de día o de noche. Se puede encontrar constelaciones, satélites, etc. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.t11.skyviewfree  Mapa Estelar: Es una app Similar a la anterior, aunque con algunas variantes en su desarrollo. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.escapistgames.starchart  Star Map: Estrellas mapa AR: Esta aplicación te guiará a través de las estrellas más conocidas y mostrará toda la información necesaria (ascensión recta, declinación, acimut, elevación, etc.). Puedes usar todos estos datos para apuntar tu telescopio o apuntar tu dispositivo al cielo para identificar estrellas y constelaciones. , nebulosas, galaxias u objetos del sistema solar https://play.google.com/store/apps/details?id=us.kvasha.startracker  Solar System RA: Con esta aplicación se puede conocer a todo el sistema solar en movimiento con texturas realistas. La realidad aumentada le mostrará todos los detalles de los planetas con sus nombres en Inglés y portugués. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RaApps.SolarSystemRA
  • 9. Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 9  Sistema Solar en Realidad Aumentada: Esta es una aplicación donde podrás ver en 3 dimensiones todos los planetas del Sistema Solar mediante Realidad Aumentada https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PalmieriCompany.SistemaSolar Similar a las aplicaciones mencionadas nos encontramos con:  Sol y la Luna Locator AR: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sun.moon.augmented.position  iSistema Solar: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redfrog.isolarsystem  Satellite AR: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.agi.android.augmentedreality Mapas/ Cartografía  Map Point Realidad Aumentada: Con Mappoint podemos guardar posiciones en el mapa y localizarlas mediante Realidad Aumentada en el modo Camera View. Con los iconos múltiples se pueden guardar sus restaurantes favoritos, paisajes, POIs o lo que se desee y luego compartirlo a través de las redes sociales (facebook,twitter, whatsapp, etc.). https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jm.mapoint  AR GPS Compass Map 3D: Localización de puntos de referencia (por ejemplo a través de latitud / longitud) gracias a una flecha verde en la parte superior de la brújula que siempre apunta hacia el punto de interés seleccionado en ese momento Una característica especial es la capacidad de medir la altura de los objetos grandes, como casas o árboles. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kettler.argpsc3d  PeakLens: PeakLens se pueden conocer los nombres y ubicaciones de las montañas y colinas a su alrededor mientras camina, escala, esquía o disfruta de su actividad favorita al aire libre. Se pueden compartir imágenes en redes sociales.
  • 10. Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez10 Entre las funcionalidades más importantes destaca la identificación precisa de picos de montañas y colinas en tiempo real. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peaklens.ar  Lugares alrededor Nosotros - Arkansas mundo mapa: Esta app es un planificador de rutas de RA que brinda todos los detalles sobre lugares que nos rodean. Es una especie de navegador pero de realidad aumentada válido para Android. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vraddictive.hiking.routefinder  Space Viewer – Realidad Aumentada en vuelo: SpaceViewer es una app de Realidad Aumentada (RA) para los vuelos. Una nueva aplicación de entretenimiento a bordo de un avión, avioneta, etc. para descubrir, aprender y contemplar la tierra desde el aire a través de cualquier asiento cercano a la ventana. De forma inmersiva (grabación en 360 º. Se puede usar sobre cualquier país, océano, etc https://play.google.com/store/apps/details?id=com.flight2_spaceviewer  Free Rivers: Es una app exclusiva para iOS de Apple. La App nos genera el paisaje completo de un río encima de una superficie plana como una mesa https://itunes.apple.com/app/apple-store/id1349935575?mt=8 Libros de RA:  Roma AR: Se trata de un libro especial para ser visualizado en 3D de Grandes Civilizaciones. En este caso con la app se puede acceder a ver en 3D desde el coliseo de Roma a diferentes personajes de la época. Con esta app se puede acceder a la realidad aumentada del libro grandes civilizaciones Roma. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.books2ar.gcr 6. APLICACIÓN DE LA RA EN EL AULA COMO EXPERIENCIA EN LA ENSEÑANZA SECUNDARIA EN GEOGRAFÍA La geografía es una de las disciplinas con más futuro en la aplicación de la RA. Para ello deberían implicarse las Administraciones Educativas Autonómicas y Estatales, así como los diferentes Departamentos de Geografía y Ordenación del
  • 11. Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 11 Territorio de las distintas universidades públicas repartidas por el territorio nacional… Uno de los ejercicios que se ha realizado con los alumnos sobre la Realidad Aumentada ha sido la observación de las estrellas. Se escogió a un grupo de 1º de la ESO y se utilizó la aplicación de las estrellas o similares, otros alumnos escogieron la app peakleans y el resto de alumnos utilizaron la app Landscap AR de iniciación a la topografía. Todos los alumnos participaron de forma muy activa en estos ejercicios. La motivación era bastante grande y sentían una gran curiosidad por esta nueva actividad de realidad aumentada. Los resultados han sido muy diversos, pues algunas aplicaciones no han sido todo lo completas que nos esperábamos, mientras otras han sido más prolijas y esmeradas y más del gusto de nuestros alumnos. En general las actividades de RA son un importante complemento del aula. Estrellas: Figura 6. Imagen tomada con la app Mapa Estelar Landscap AR (iniciación a la topografía) Figura 7. Ejercicio de clase de 1º ESO con la app Landscap AR
  • 12. Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez12 Peakleans Figuras 8 y 9 localización de diferentes cerros en el entorno del IES. Los autores de la comunicación estamos intentando desarrollar una aplicación parecida a Peakleans pero aumentando la información a cabos, playas, ciudades y otros elementos, aparte de las montañas que ya son detectadas con dicha aplicación. Se ha hecho una simulación de cómo podría ser la app en las playas de Jávea desde el Cap Negre. Esta aplicación (que hemos denominado Paisajes AR) se está realizando gracias a las librerías que hay a disposición de los desarrolladores ARCore y ARKit. De igual modo, se usa la librería CoreLocation de Google Maps para el guiado en exteriores, pudiendo determinar así mediante la lozalización y orientación las playas, ciudades, cabos, montañas.etc. A continuación se muestran varios ejemplos de dicha app para Android (montañas, cabos, playas, ciudades o núcleos urbanos…) Montañas: Figura 10 Simulación de la app Paisajes AR (en desarrollo)
  • 13. Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 13 Playas: Figura 11 Simulación de la app Paisajes AR (en desarrollo) Cabos: Figura 12 Simulación de la app Paisajes AR (en desarrollo)
  • 14. Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez14 7. BIBLIOGRAFÍA Barba, R. Yasaca, S.y Manosalvas, C. “Impacto de la realidad aumentada móvil en el proceso enseñanza-aprendizaje de estudiantes unviersitarios del área de medicina“. Investigar con y para la sociedad, Vol. 3. pp1411-1420. Joo, J. García Bermejo, J y Martínez, F. 2015. ”Patrimonio Virtual del Territorio: Diseño e implementación de recursos educativos en Realidad Aumentada y Navegación Peatonal Móvil” VAEP-RITA Leyva, J, y Moreno, N. 2015. “Tecnologías de Geolocalización y Realidad Aumentada en contextos educativos: Experiencias y Herramientas didácticas” Revista DIM Martín, J. y Vázquez, M.L. (2011). “La maqueta como recurso didáctico” en Delgado Peña, J. J., Lázaro y Torres, Mª L. de y Marrón Gaite, Mª J. (Eds.) (2011): Aportaciones de la Geografía para aprender a lo largo de la vida.: Grupo de Didáctica de la Geografía (A.G.E.) y Universidad de Málaga (Obra en CD), pp. 104- 110 Martín, J. y Vázquez, M.L. (2016). “La Dronegeografía” … en L Alanís Falantes J. A. Palma, G. de Oliveira Neves, R. Iglesias Pascual y B. Pedregal Mateos (2016). Nativos digitales y geografía en el siglo XXI: Educación geográfica y sistemas de aprendizaje. Grupo de Didáctica de la Geografía. Universidad Pablo de Olavide. Sevilla. pp 637-649 Martín, J. y Vázquez, M.L. (2016). “ El uso del dron como recurso didáctico en geografía: Experiencia en el aula“ … en Camara, A.C. Sande, E. Nagro, M.H. (2017). Educação Geográfica na Modernidade Líquida. Associação de Professores de Geografia. Lisboa. Pp 146-158 8. WEBGRAFIA. Applesfera: https://www.applesfera.com/aplicaciones-ios-1/wwf-free-rivers-un-ejemplo-perfecto-para-ver-las- posibilidades-de-arkit-app-de-la-semana Araguz, M. A. 2012.“Informática móvil y realidad aumentada: uso de los códigos QR en educación“. Observatorio Tecnológico. Madrid. MEC: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/equipamiento-tecnologico/didactica-de-la- tecnologia/1072-informatica-movil-y-realidad-aumentada-uso-de-los-codigos-qr-en-educacion
  • 15. Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 15 As.com: Las nuevas gafas Google Glass: https://as.com/betech/2018/03/13/portada/1520950255_035292.html Blog de geografía del profesor Juan Martín Martín: http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com.es/ Blogthinkbig.com: „El origen de la Realidad Aumentada“ https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen EducaLab: http://fcl.educalab.es/acerca-de-future-classroom-lab/ El Androide libre. El español: Juegos de realidad aumentada para disfrutar en la calle. 2016: https://elandroidelibre.elespanol.com/2016/07/juegos-de-realidad-aumentada.html El profesor digital: Realidad aumentada basada en la ubicación para la educación de geografía: http://www.earthonlinemedia.com/thedigitalprofessor/location-based-augmented-reality-for-geography- education/ Innovaeblog: Realidad Aumentada: http://realidadaumentada.info/realidad-aumentada/ Johnson, L., Adams (2012) “Reporte horzon” . Texas. Usa. New Media Consortium: http://www.iste.org/docs/documents/2012-horizon-report_k12.pdf Lafuente, L. 2016.“Virtual Reality and Augmented reality in Education“. Elearning Industry. https://elearningindustry.com/virtual-reality-augmented-reality-education Merino,C. et al. “Realidad aumentada para el diseño de secuencias de enseñanza- aprendizaje en química“. Scientific Electronic Library Online. México: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0187-893X2015000200004&script=sci_arttext&tlng=en Turan,Z. 2018.“The impact of augmented reality in geography education: archivements, cognitive loads and views of universitary students“. Journal of Geography in Higher. Vol 42. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/03098265.2018.1455174