2. 4. Programe una sentencia de control WHILE.
a. Utilice una sentencia WHILE para animar el salto del conejito hacia el conejo blanco.Si choca con el conejo
blanco,el conejito deja de saltar y dice: "Excuse me!".
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección.
1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Wonderland.Configure una escena inicial con un gato de Cheshire y
una taza. Programe los siguientes movimientos:
a. Cambie el tamaño de la taza para que sea más grande que el gato de Cheshire.
b. Con una sentencia de control IF, programe el gato de Cheshire para que desaparezca si choca con la
taza. Si no choca con la taza, sigue avanzando.
c. Guarde el proyecto.
2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Wonderland.Configure una escena inicial con un objeto de reina y un
objeto de naipe.
a. Con una sentencia WHILE,programe el naipe para que caiga hacia atrás y se quede en el suelo
si la reina choca con él. Si la reina no choca con el naipe,éste se queda quieto.b. Guarde el
proyecto.
3. Cree un nuevo proyecto con la plantilla de desierto.Agregue una tortuga del desierto y varios objetos de
decorado a la escena.
a. Programe la tortuga para que tropiece con un objeto del decorado.Utilice la función getDepth y
cálculos matemáticos si es necesario para programar movimientos precisos.
b. Programe una sentencia IFque haga que la tortuga se dé la vuelta sobre su caparazón y diga: "Help!",
mientras mueve las patas si está frente al objeto de decorado.
c. Guarde el proyecto.
ESTEFANIA LOREDO CORTES Y CESAR IVAN HERNANDEZ HERNANDEZ “3 A” PROGRAMACION