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APLICACIONES
WEB 2.0
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE
MACHALA
UNIDAD ACADEMICA DE
CIENCIAS EMPRESARIALES
CARRERA ADMINISTRACIÓN
DE EMPRESAS
Autor:
Estefanía Alejandro
Hurtado
es
Docente:
Ing.Bernard Macías
Sares
Curso:
1er Año
Administración
Nocturno “A”
Fecha:
06 de diciembre del 2019
Machala- El Oro
2
Cuando nos referimos al término web 2.0
nos referimos a una serie de aplicaciones y
páginas de Internet que proporcionan
servicios interactivos en red dando al usuario
el control de sus datos.
Sí podemos decir que los propulsores de la
aproximación a la Web 2.0 creen que el uso
de la web está orientado a
la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido creando webs interactivas
y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs
dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
 La Web como plataforma
 Usted controla sus propios datos
 Web 2.0 es una actitud y no una tecnología
 Hacer uso de la inteligencia colectiva: el principio central detrás del éxito de los
gigantes que nacieron en la era Web 1.0 y que sobrevivieron a la aparición de la
Web 2.0 es que ellos aprovecharon el poder de la Web para hacer uso de
la inteligencia colectiva.
 El final del ciclo de liberación de software: el software en la era de la Internet se
proporciona como un servicio, no como un producto. Los usuarios son
codesarrolladores de los programas.
 El software por encima del nivel de un solo dispositivo: la Web 2.0 no se limita a
la plataforma del PC. Los programas corren en múltiples entornos y dispositivos.
Un buen ejemplo es iTunes. La aparición de teléfonos móviles con múltiples
aplicativos informáticos es una prueba de que el principio se está cumpliendo.
3
 El contenido es generado
por los
usuarios: ahorro en editores,
periodistas, investigadores,
divulgadores, colaboradores.
 Fidelización de los usuarios: la interrelación entre los miembros de una comunidad
crea lazos a veces hasta adictivos. hacer al usuario participe en la evolución de
un proyecto crea una comunión que en algunos casos puede ser hasta mayor que
si fueran empleados.
 Rentabilidad: crear grupos de usuarios afines genera en muchos casos un
atractivo lugar donde publicitarse según los fines que busca cada usuario.
 Gestión: muchos proyectos se pueden sacar gracias a gestores de contenidos
gratuitos que únicamente requieren una moderación y edición diaria además de
programación puntual.
 Software legal: no hay que preocuparse por licencia alguna.
 Multiplataforma: funcionan independientemente del sistema operativo que se use
e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.
 Siempre actualizado: el servicio se encarga de las actualizaciones del soft.
 Menor requerimiento de hardware: sólo se necesita poder utilizar un navegador.
 Colaboración: pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares
del mundo.
4
El aislamiento que se puede llegar a dar entre
seres humanos, eliminando la interacción social
física. Requiere equipos y recursos técnicos.
Puede convertirse en un arma de doble filo; se
puede evidenciar si no se guía correctamente y si
no se mantiene un control estricto en su uso.
El colaboracionismo abierto implica, en algunos
casos, poca profesionalidad y puede conducir a
muy bajos niveles de calidad en los contenidos de
muchos sitios.
Los archivos se dejan guardados en el servidor de la institución u/o empresa que ofrecen
herramientas informáticas, quedando vulnerables a los usuarios.
Ejemplos relacionados con multimedia
 Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título
individual o colectivo. Es el nodo más abundante en la Web 2.0. Puede ser el
escaparate que concentre en un mismo sitio distintos recursos alojados en otros
servicios. Admiten una gestión colaborativa de contenidos basada en roles. La
DESVENTAJAS
5
información se organiza en artículos ordenados cronológicamente, páginas,
enlaces y comentarios.
 Wikis. No están tan extendidos como los blogs porque demandan mayor nivel
de compromiso en la construcción de contenidos. Se puede utilizar para crear la
documentación de un proyecto de forma colaborativa: glosarios, enciclopedias,
manuales, enlaces, etc. El espacio wiki por excelencia es la enciclopedia
Wikipedia.
 Gestores CMS (Sistema de Gestión de Contenidos) Se suelen utilizar para
crear sitios web institucionales o corporativos. Para ello basta descargarse la
aplicación y subirla a un servidor de hosting. Permiten la publicación colaborativa
(roles) en línea de las noticias que afectan a una comunidad. Basan la
organización de los artículos en secciones.
 Plataforma de elearning. Se denominan sistemas LMS (Sistema de
Gestión del Aprendizaje) y se utilizan para crear entornos de elearning. El
profesor/a crea un curso que consiste en una agenda de contenidos y actividades
que el alumno realiza siguiendo la progresión establecida. El sistema se
complementa con unas herramientas de comunicación y con un subsistema de
seguimiento de la actividad del alumno.
 Imágenes: Permiten el alojamiento en línea de imágenes y luego su posterior
utilización en otros servicios o recursos. Ofrece la posibilidad de editar imágenes
y añadirles efectos a partir de imágenes propias o alojadas en los repositorios
anteriores.

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  • 1. APLICACIONES WEB 2.0 UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA UNIDAD ACADEMICA DE CIENCIAS EMPRESARIALES CARRERA ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS Autor: Estefanía Alejandro Hurtado es Docente: Ing.Bernard Macías Sares Curso: 1er Año Administración Nocturno “A” Fecha: 06 de diciembre del 2019 Machala- El Oro
  • 2. 2 Cuando nos referimos al término web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que proporcionan servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. Sí podemos decir que los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido creando webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.  La Web como plataforma  Usted controla sus propios datos  Web 2.0 es una actitud y no una tecnología  Hacer uso de la inteligencia colectiva: el principio central detrás del éxito de los gigantes que nacieron en la era Web 1.0 y que sobrevivieron a la aparición de la Web 2.0 es que ellos aprovecharon el poder de la Web para hacer uso de la inteligencia colectiva.  El final del ciclo de liberación de software: el software en la era de la Internet se proporciona como un servicio, no como un producto. Los usuarios son codesarrolladores de los programas.  El software por encima del nivel de un solo dispositivo: la Web 2.0 no se limita a la plataforma del PC. Los programas corren en múltiples entornos y dispositivos. Un buen ejemplo es iTunes. La aparición de teléfonos móviles con múltiples aplicativos informáticos es una prueba de que el principio se está cumpliendo.
  • 3. 3  El contenido es generado por los usuarios: ahorro en editores, periodistas, investigadores, divulgadores, colaboradores.  Fidelización de los usuarios: la interrelación entre los miembros de una comunidad crea lazos a veces hasta adictivos. hacer al usuario participe en la evolución de un proyecto crea una comunión que en algunos casos puede ser hasta mayor que si fueran empleados.  Rentabilidad: crear grupos de usuarios afines genera en muchos casos un atractivo lugar donde publicitarse según los fines que busca cada usuario.  Gestión: muchos proyectos se pueden sacar gracias a gestores de contenidos gratuitos que únicamente requieren una moderación y edición diaria además de programación puntual.  Software legal: no hay que preocuparse por licencia alguna.  Multiplataforma: funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.  Siempre actualizado: el servicio se encarga de las actualizaciones del soft.  Menor requerimiento de hardware: sólo se necesita poder utilizar un navegador.  Colaboración: pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo.
  • 4. 4 El aislamiento que se puede llegar a dar entre seres humanos, eliminando la interacción social física. Requiere equipos y recursos técnicos. Puede convertirse en un arma de doble filo; se puede evidenciar si no se guía correctamente y si no se mantiene un control estricto en su uso. El colaboracionismo abierto implica, en algunos casos, poca profesionalidad y puede conducir a muy bajos niveles de calidad en los contenidos de muchos sitios. Los archivos se dejan guardados en el servidor de la institución u/o empresa que ofrecen herramientas informáticas, quedando vulnerables a los usuarios. Ejemplos relacionados con multimedia  Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título individual o colectivo. Es el nodo más abundante en la Web 2.0. Puede ser el escaparate que concentre en un mismo sitio distintos recursos alojados en otros servicios. Admiten una gestión colaborativa de contenidos basada en roles. La DESVENTAJAS
  • 5. 5 información se organiza en artículos ordenados cronológicamente, páginas, enlaces y comentarios.  Wikis. No están tan extendidos como los blogs porque demandan mayor nivel de compromiso en la construcción de contenidos. Se puede utilizar para crear la documentación de un proyecto de forma colaborativa: glosarios, enciclopedias, manuales, enlaces, etc. El espacio wiki por excelencia es la enciclopedia Wikipedia.  Gestores CMS (Sistema de Gestión de Contenidos) Se suelen utilizar para crear sitios web institucionales o corporativos. Para ello basta descargarse la aplicación y subirla a un servidor de hosting. Permiten la publicación colaborativa (roles) en línea de las noticias que afectan a una comunidad. Basan la organización de los artículos en secciones.  Plataforma de elearning. Se denominan sistemas LMS (Sistema de Gestión del Aprendizaje) y se utilizan para crear entornos de elearning. El profesor/a crea un curso que consiste en una agenda de contenidos y actividades que el alumno realiza siguiendo la progresión establecida. El sistema se complementa con unas herramientas de comunicación y con un subsistema de seguimiento de la actividad del alumno.  Imágenes: Permiten el alojamiento en línea de imágenes y luego su posterior utilización en otros servicios o recursos. Ofrece la posibilidad de editar imágenes y añadirles efectos a partir de imágenes propias o alojadas en los repositorios anteriores.