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La	EDUCACIÓN	ya	no	volverá	a	ser	como	antes	
	
¡Será	global,	personalizada,	colaborativa	y	divertida!	
y,	además,	empleabilizará	a	los	estudiantes	
	
	
	
Las	TIC	y	la	Educación	–	Tendencias		
Versión:	Dic12	
Observatorio	de	Tendencias	Socio	-	Tecnológicas		
Dirección	de	Asuntos	Públicos	
@FabianGPastor		
Diciembre	de	2012	
	 	
	
1 Resumen	ejecutivo	
	
El	sistema	educativo	actual,	a	nivel	mundial,	se	encuentra	en	pleno	debate.	El	método	de	
enseñanza,	los	contenidos,	los	instrumentos	utilizados,	el	papel	de	los	profesores	y	de	los	
alumnos,	 etc.	 son	 algunos	 de	 los	 temas	 que	 se	 están	 analizando	 con	 el	 objetivo	 de	
conseguir	un	sistema	eficiente	de	formación	y	unos	resultados	adecuados.		
Las	 Tecnologías	 de	 la	 Información	 y	 de	 las	 Comunicaciones	 (TIC)	 hace	 años	 que	
irrumpieron	 con	 fuerza	 y	 comenzaron	 a	 transformar	 sectores	 como	 la	 sanidad,	 las	
finanzas,	la	industria,	etc.	Sin	embargo,	el	papel	de	las	TIC	en	la	educación	no	ha	sido	
aun	suficientemente	transformador.	 Se	 espera	 que	 lo	 sea	 en	 los	 próximos	 años.	 De	
hecho,	 ya	 podemos	 ver	 en	 el	 siguiente	 capítulo	 que	 la	 secuencia	 de	 acontecimientos	
relevantes	asociados	con	la	educación	y	las	TIC	anticipan	una	disrupción.	
En	la	sociedad	actual,	a	nivel	mundial,	a	un	joven	le	cuesta	tres	veces	más	de	lo	que	le	
costó	a	su	padre	encontrar	su	primer	empleo.	En	los	países	de	la	OCDE	uno	de	cada	8	
jóvenes	está	en	paro.	En	España	y	Grecia,	más	del	50%.	Sin	embargo,	según	un	reciente	
estudio,	el	57%	de	las	empresas	no	encuentran	a	jóvenes	cualificados	para	desempeñar	
sus	primeros	empleos.	Existe,	por	tanto,	una	falta	de	alineamiento	entre	la	formación	
recibida	 y	 los	 “skills”	 demandados	 por	 empresas	 e	 instituciones	 que	 la	 sociedad	
necesita	solucionar	con	rapidez.
2	
Las	TIC	van	a	contribuir	a	esa	cambio	disruptivo	en	el	sistema	educativo.	Los	centros	de	
formación	 virtuales	 y	 globales;	 los	 juegos	 online	 para	 aprender	 entreteniéndose	 y	 los	
simuladores	para	aprender	experimentando;	los	entornos	colaborativos;	la	generación	
de	 contenidos	 por	 parte	 de	 todos,	 también	 de	 los	 alumnos;	 los	 dispositivos	 y	 las	
comunicaciones	móviles	y	ubicuas;	la	personalización	de	la	enseñanza.	Todos	ellos	son	
algunos	 de	 los	 componentes	 relacionados	 con	 las	 TIC	 que	 contribuirán	 a	 la	
transformación	de	la	educación.		
Telefónica	 está	 en	 el	 centro	 de	 la	 transformación.	 Ello	 generará	 nuevas	
oportunidades	 que	 habrá	 que	 desarrollar	 (computación	 en	 la	 nube,	 Big	 data,	
plataformas	 de	 vídeo,	 mLearning,	Life	Long	Learning…)	 así	 como	 nuevos	 riesgos	 que	
habrá	que	identificar	y	controlar	(modelo	de	Internet,	neutralidad	de	la	red,	reputación	y	
responsabilidad	corporativa…).	
Todo	ello	es	lo	que	trata	de	anticipar	y	argumentar	este	documento	en	el	que	también	se	
describen	algunas	de	las	implicaciones	que	esta	transformación	de	la	educación	gracias	a	
las	TIC	se	espera	que	tenga	en	Telefónica	y	más	concretamente	en	la	Dirección	Global	de	
Asuntos	Públicos.	
	
2 Así	están	las	cosas	en	los	últimos	tiempos	
	
• Septiembre	de	2006.	Salman	Khan	funda	la	Khan	Academy	con	el	ambicioso	objetivo	de	
“Educar	al	mundo”.	La	Academia	está	basada	en	la	creación	y	puesta	a	disposición	de	los	
alumnos	gratuitamente	de	miles	de	vídeos	formativos.	La	potencia	del	planteamiento	radica	
en	la	creación	de	grupos	que	interactúan	y	colaboran	online.	
• Enero	de	2009.	Nace	la	primera	universidad	gratuita,	“The	University	of	People”.	
• Abril	de	2011.	Mozilla	anuncia	el	Open	Badges	Project.	Se	trata	de	un	sistema	alternativo	a	
los	títulos	convencionales	para	reconocer	méritos	y	resultados.	
• Octubre	de	2011.	 Un	 profesor	 de	 Stanford,	 Sebastian	Thrun,	 pone	 en	 marcha	 un	 curso	
online	de	Inteligencia	Artificial	de	10	semanas	en	el	que	se	matricularon	160.000	personas.	
La	 interacción	 entre	 estudiantes	 de	 todo	 el	 mundo	 fue	 muy	 intensa.	 23.000	 estudiantes	
terminaron	el	curso,	253	con	nota	máxima.	Solo	con	este	curso,	el	profesor	Thrun	enseñó	
Inteligencia	Artificial	a	más	alumnos	que	el	resto	de	profesores	en	todo	el	mundo.		
• Diciembre	de	2011.	Se	anuncia	MITx,	la	iniciativa	de	educación	virtual	gratuita	masiva	del	
MIT.	
• Enero	de	2012.	El	profesor	Sebastian	Thrun	lanzó	la	empresa	Udacity	con	el	objetivo	de	
poner	en	contacto	a	los	mejores	alumnos	del	mundo	con	las	mejores	empresas	del	mundo.	
• Marzo	de	2012.	El	MIT	abre	la	posibilidad	de	matricularse	en	los	cursos	online	gratuitos	
MIT-X.	En	el	primer	mes	se	matriculan	120.000	alumnos.	
• Abril	 18,	 2012:		 Coursera,	 una	 iniciativa	 de	 educación	 virtual	 gratuita,	 anuncia	 que	 las	
universidades	de	Princeton,	Michigan	y	Pennsylvania	se	unen	a	su	proyecto	y	lanza	su	primer	
curso	online.	
• Mayo	 2,	 2012:	MIT	y	Harvard	anuncian	edX	 con	 el	 objetivo	 de	 llegar	 a	 1.000	 millones	 de	
estudiantes.
3	
• Agosto	5,	2012:	Wedubox	anuncia	su	beta	test.	Su	estrategia	es	enfocarse	en	el	mercado	en	
español.	En	36	horas	cuenta	con	1.000	profesores	interesados	en	crear	contenido	
• Noviembre	20,	2012:	Coursera	llega	a	1.900.000		de	estudiantes,	más	que	los	existentes	en	
el	sistema	universitario	en	España.	
• Noviembre	 28,	 2012:	WeduboX	migra	 a	 la	 nube	 y	 esta	 lista	 para	 atender	 1	 millón	 de	
estudiantes	y	10	mil	profesores.	
• Noviembre	 30,	 2012:	 Telefónica,	 la	 UNED	 y	 Santander	 Univesitas	 lanzan	 la	 mayor	
plataforma	de	educación	online	gratuita	y	en	español.	
	
	
3 Y,	éstas	son	las	tendencias	que	hemos	seleccionado	
	
1. El	mundo	hiperconectado	creará	La	Larga	Cola	de	la	Formación	
2. La	Ludificación	de	la	enseñanza.	Aprendo	mientras	juego	y	me	divierto.		
3. P2P	y	Entornos	Colaborativos.	2	+	2	=	5.	“De	todos	para	todos”		
4. Aplicaciones	 móviles.	 Mobile	 Learning.	 Los	 dispositivos	 móviles	 ayudan	 a	 compartir	 y	
colaborar	en	cualquier	sitio.	
5. Transparencia.	El	mundo	online	también	impulsa	una	mayor	transparencia	del	sistema	
educativo.	
6. Entornos	personales	de	aprendizaje.	El	alumno	participa	en	la	auto	organización	de	su	
formación.
4	
3.1 El	mundo	hiperconectado	creará	La	Larga	Cola	de	la	Formación	
	
El	mundo	hiperconectado	proporciona	una	cantidad	ingente	de	contenidos	formativos	de	
calidad	y	gratuitos	que	el	alumno,	junto	a	su	tutor,	seleccionará	de	forma	personalizada	
para	componer	su	“mapa	formativo	personal”.	
	
Los	 MOOC	 y	 al	 “Adpative	Learning”	 se	 encuentran	 en	 el	 pico	 superior	 de	 las	 máximas	
expectativas	(ver	figura	del	“cuadrante	mágico	de	Gartner”	al	final)	
Se	espera	que	estos	temas	tengan	un	gran	impacto	en	un	corto-medio	plazo	(matriz	de	
prioridades	de	Gartner).	
	
“iTunes	University	ofrece	contenidos	procedentes	de	más	de	1.000	universidades	y	en	3	años	
ha	conseguido	más	de	300	millones	de	descargas”	Fuente:	Apple	
	
Reflexiones:	
• La	sociedad	digital	está	teniendo,	y	va	a	tener	aun	más,	un	impacto	enorme	en	la	cultura	de	
los	 estudiantes	 y	 en	 todos	 los	 aspectos	 relacionados	 con	 el	 proceso	 de	 enseñanza.	 Los	
estudiantes	 pasan	 cada	 vez	 más	 tiempo	 online	 	 y	 esperan	 encontrar	 un	 entorno	 de	
enseñanza	 accesible	 permanentemente,	 con	 “infinitos”	 contenidos,	 facilidades	 para	 la	
colaboración	y	con	feedback	y	reconocimientos	inmediatos.	
• Gracias	a	las	TIC,	el	alumno	va	a	poder	componer	su	formación	con	“piezas	formativas”,	
como	si	de	un	puzle	se	tratase.	Por	similitud	con	el	concepto	de	“The	Long	Tail”	en	la	web	
2.0,	 podríamos	 hablar	 de	 “La	 Larga	 Cola	 de	 la	 Formación”.	 Esta	 “Larga	 Cola	 de	 la	
Formación”	estaría	formada,	no	por	media	docena	de	grandes	cursos,	sino	por	posiblemente	
varias	decenas	de	“piezas	formativas”	que	cada	alumno	compone	solo	para	él.	Las	TIC	son	
unas	facilitadoras	para	que	esta	personalización	pueda	suceder.	
• En	la	sociedad	digital	hemos	pasado	del	“Pienso,	luego	existo”	a	“Participo,	luego	existo”.	
Las	TIC	facilitan	la	colaboración	entre	los	alumnos,	entre	los	profesores	y	entre	unos	y	otros.	
Favorecen	la	compartición	del	conocimiento	y	la	reutilización	de	la	información	y,	por	
tanto,	impulsan	la	adaptación	de	los	alumnos,	“nativos	digitales”,	a	la	sociedad	digital	en	la	
que	viven.	
	
Ejemplos:	
• SquareCrumbs	(http://squarecrumbs.com)		es	una	plataforma	de	enseñanza	para	el	iPad	
que	proporciona	a	estudiantes	y	profesores	acceso	instantáneo	a	los	contenidos	formativos	y	
feedback	en	tiempo	real.	Dispone,	además,	de	un	entorno	de	colaboración	móvil	que	facilita	
a	 los	 estudiantes	 a	 comunicar	 y	 compartir	 sus	 trabajos	 y	 enseñanzas,	 impulsando	 la	
distribución	de	las	ideas	buenas	y	actuando	como	un	multiplicador	de	conocimiento.	
• Daphnée	(http://www.daphnee.tv)	es	una	video	aplicación	lanzada	en	enero	de	2011	para	
enseñar	francés	usando	de	forma	interactiva	el	iPhone	o	iPad	mientras	se	visita	la	ciudad	de	
París.	 Los	 usuarios	 pueden	 también	 hacer	 preguntas	 y	 recibir	 las	 respuestas	
correspondientes	con	rapidez.	
• Reference	Tree	(http://reference-tree.com)	es	una	herramienta	que	facilita	a	los	estudiantes	
la	posibilidad	de	comprar	los	capítulos	de	los	libros	de	texto	que	específicamente	necesitan	
para	completar	sus	cursos.	La	herramienta	también	permite	subrayar	y	anotar	en	el	texto	y	
colaborar	con	otros	alumnos	compartiendo	notas	y	comentarios.	
• Clearwater	High	School	(http://clearwaterhighschool.com).	En	esta	escuela	de	Florida	se	
utilizan	Kindle	de	Amazon	personalizados	en	lugar	de	libros	de	texto.
5	
	
3.2 La	Ludificación	de	la	enseñanza.	Aprendo	mientras	juego	y	me	divierto.	
	
El	 uso	 de	 juegos	 y	 simuladores	 en	 la	 formación	 va	 a	 impulsar	 el	 aprendizaje	 de	 los	
alumnos	mediante	la	experimentación	y	el	descubrimiento.	
	
La	 “Gamification”	 se	 encuentra	 en	 la	 parte	 más	 alta	 de	 la	 curva	 de	 expectativas	
(Cuadrante	mágico	de	Gartner).	
La	 previsión	 de	 impacto	 es	 moderada	 con	 un	 horizonte	 de	 implantación	 medio-largo	
(Matriz	de	Prioridades	de	Gartner).	
	
	“En	 2011	 el	 valor	 de	 la	 industria	 de	 los	 juegos	 educacionales	 era	 de	 $5.000	 millones”	
Fuente:	Blomberg	BusinessWeek	
	
Reflexiones:	
• El	aprendizaje	basado	en	juegos	se	refiere	a	la	integración	de	juegos	digitales	y	al	uso	de	
estrategias	de	Aprendizaje	basadas	en	el	juego	en	las	experiencias	educativas.	
• Las	TIC	pueden	ayudar	proporcionando	a	alumnos	y	profesores	un	nuevo	y	complementario	
entorno	 de	 formación	 basado	 en	 la	 experimentación	 y	 el	 aprendizaje	 mediante	 el	
descubrimiento.	 Así,	 por	 ejemplo,	 el	 uso	 de	 juegos	 y	 simuladores	 online	 facilita	 que	 los	
alumnos	 se	 acerquen	 a	 situaciones	 reales	 simuladas	 y	 aprendan	 descubriendo	 mediante	
experimentación.	
• La	 mayor	 parte	 de	 los	 juegos	 que	 se	 utilizan	 en	 el	 aprendizaje	 son	 juegos	 que	 están	
orientados	hacia	el	objetivo,	fomentan	las	componentes	sociales	y	de	colaboración	y	simulan	
alguna	experiencia	del	mundo	real	que	sea	potencialmente	relevante	para	los	estudiantes.		
• Los	 entornos	 de	 aprendizaje	 basados	 en	 juegos	 son	 muy	 inmersivos	 e	 interactivos.	 Los	
estudiantes	se	sienten	motivados	para	aprender	experimentando.	
• Los	juegos,	ya	sean	competitivos	o	colaborativos,	son	eminentemente	sociales	y	fomentan	en	
los	jugadores	el	sentimiento	de	confianza	y	mutuo	respeto.	
• La	pérdida	del	miedo	al	error	favorece	el	desarrollo	de	competencias	basadas	en	el	análisis,	
el	pensamiento	estratégico,	la	resolución	de	problemas	y	la	colaboración.	
• El	objetivo	es	que	los	alumnos	aprendan	divirtiéndose	y	se	sientan	involucrados	gracias	a	la	
satisfacción	 de	 sus	 necesidades	 fundamentales:	 reconocimiento,	 estatus,	 competición,	
altruismo,	premios…	
Ejemplos:		
• Simulación	 E-Plant	 (http://ow.ly/g0wBW)	 de	 la	 Universidad	 de	 Navarra	 en	 la	 que	 los	
alumnos	aplican	los	conceptos	teóricos	expuestos	en	clase.	Inmersión	creativa		
• Videojuego	 educativo	 (http://bit.ly/L7VSnR)	 como	 apoyo	 a	 la	 enseñanza	 de	 la	 algoritmia	
para	los	estudiantes	del	Programa	Nacional	de	Formación	en	Sistemas	e	Informática		
• El	proyecto	Great	(http://www.projectgreat.eu)	es	una	iniciativa	internacional	que	busca	
transferir	metodologías	innovadoras	a	través	del	aprendizaje	basado	en	juegos.		
• GiftedSpeech	 (http://www.giftedspeech.com)	 es	 un	 entorno	 de	 aprendizaje	 basado	 en	
juegos	 que	 facilita	 que	 los	 niños	 aprendan	 educación	 lingüística	 mientras	 juegan.	 La	
plataforma,	además	de	facilitar	el	aprendizaje	de	una	segunda	lengua,	ayuda	a	corregir	los	
diferentes	acentos.
6	
3.3 P2P	y	Entornos	Colaborativos.	2	+	2	=	5.	De	todos	para	todos.	
	
“La	 gente	 trabaja	 unida	 para	 aprender	 sobre	 un	 tema	 particular,	 completando	 tareas,	
evaluando	el	trabajo	individual	y	colectivo	y	brindando	retroalimentación	constructiva“	
(Peer	2	Peer	University).	
	
El	 “Social	 Media	 in	 Education”	 se	 encuentra	 en	 la	 zona	 de	 productividad	 estable	
(Cuadrante	mágico	de	Gartner).	
La	previsión	de	impacto	de	este	tema	es	alta	con	un	horizonte	de	implantación	a	corto	
plazo	(Matriz	de	Prioridades	de	Gartner)	
	
Reflexiones:	
• Los	entornos	colaborativos	son	espacios	online	que	facilitan	el	intercambio	y	el	trabajo	en	
grupo.	
• Desde	un	punto	de	vista	técnico,	los	obstáculos	para	su	amplia	adopción	son	pequeños	ya	
que	el	software	para	apoyar	la	colaboración	virtual	es	de	bajo	costo	o	de	libre	distribución.	
El	principal	reto	es	la	falta	de	una	cultura	colaborativa	en	el	ámbito	educativo.	
• La	 producción	 colectiva	 de	 conocimiento	 es	 una	 necesidad	 para	 vivir	 y	 trabajar	 en	 la	
sociedad	actual.	
• El	 deseo	 de	 los	 estudiantes	 de	 formar	 comunidad	 para	 compartir	 conocimiento	 y,	 así,	
acceder	a	beneficios	mutuos	es	una	de	las	claves	de	los	entornos	colaborativos.	Cada	vez	está	
más	 ampliamente	 asumido	 que,	 en	 general,	 la	 colaboración	 del	 grupo	 online	 mejora	 las	
prestaciones	de	los	individuos.	
• Los	 humanos	 somos	 animales	 sociales	 y,	 por	 tanto,	 buscamos	 la	 interacción	 con	 otros	
individuos	y	la	construcción	de	comunidades.	
• En	 una	 sociedad	 de	 la	 información	 en	 la	 que	 la	 información	 se	 genera	 y	 distribuye	 a	 la	
velocidad	del	rayo,	el	valor	del	conocimiento	está	en	compartirlo.	
	
Ejemplos:	
• Peer	2	Peer	University	(https://p2pu.org/es)	es	una	comunidad	online	de	estudiantes	de	
cursos	 y	 seminarios	 universitarios.	 Su	 objetivo	 es	 proporcionar	 formación	 de	 todos	 para	
todos	 sobre	 casi	 todo.	 Los	 grupos	 de	 trabajo	 están	 formados	 por	 8	 a	 14	 estudiantes	 y	
organizados	 por	 un	 voluntario.	 Duran	 aproximadamente	 6	 semanas	 y	 versan	 sobre	
contenidos	a	nivel	universitario.	
• El	 proyecto	 Sinapsis	 (https://sites.google.com/site/sinapsisuniversidad)	 	tiene	 por	
objetivo	trabajar	en	un	ecosistema	académico,	empresarial	y	de	investigación	con	enfoque	
en	las	conexiones	de	estos	grandes	grupos.		
• Supercool	 School	 (http://ww2.supercoolschool.com)	 es	 una	 plataforma	 educativa	 que	
facilita	a	los	usuarios	crear	y	monetizar	su	propia	escuela	de	enseñanza	online.	Los	usuarios	
pueden	crear	clases	en	tiempo	real	y,	mediante	la	plataforma,	ponerlas	a	disponibilidad	de	
cualquier	persona	en	todo	el	mundo.		
• Bettrefly	 (http://betterfly.com)	 tiene	 como	 objetivo	 servir	 de	 conexión	 a	 profesores,	
tutores,	mentores,	etc.	con	los	individuos	que	demandan	formación.	La	plataforma	facilita	la	
creación	y	la	promoción	de	cursos.
7	
3.4 Aplicaciones	móviles.	Mobile	Learning.	Los	dispositivos	móviles	ayudan	a	
compartir	y	colaborar	en	cualquier	sitio.	
Los	dispositivos	móviles	facilitan	una	experiencia	de	aprendizaje	personalizada,	flexible	
y	contextualizada	geográficamente.	
	
El	“Mobile	Learning”	ya	ha	superado	el	pico	de	máximas	expectativas	(Cuadrante	mágico	
de	Gartner)	
La	previsión	de	impacto	de	este	tema	es	moderada	con	un	horizonte	de	implantación	a	
medio-largo	plazo	(Matriz	de	Prioridades	de	Gartner)	
	
Reflexiones:	
• EL	gran	éxito	que	han	tenido	los	teléfonos	inteligentes	(iPhone,	Android,	Windows	phone)	
ha	 fomentado	 el	 desarrollo	 de	 un	 mercado	 de	 aplicaciones	 que	 era	 inexistente	 hace	 unos	
pocos	años.		
• Una	aplicación	popular	puede	tener	millones	de	descargas	en	poco	tiempo,	y	ese	mercado	
potencial	ha	generado	una	avalancha	de	creatividad	que	se	ve	reflejada	en	la	gran	cantidad	
de	aplicaciones	disponibles	en	las	tiendas	online.		
• En	el	ámbito	educativo,	las	aplicaciones	móviles	han	ganado	popularidad	y,	hoy	en	día,	el	
número	de	aplicaciones	educativas	para	teléfonos	inteligentes	y	tabletas	crece	sin	cesar.	
• El	 rápido	 crecimiento	 ha	 dificultado	 la	 confección	 de	 estrategias	 para	 normalizar	 las	
funcionalidades	y	esto	constituye	uno	de	los	principales	retos	actuales	para	la	implantación	
de	la	tecnología	en	los	sistemas	educativos.	
• El	 acceso	 a	 la	 información	 en	 cualquier	 momento	 y	 lugar	 permite	 una	 experiencia	 de	
aprendizaje	 flexible	 y	 personalizada	 en	 la	 que,	 además,	 el	 contexto	 geográfico	 puede	
convertirse	en	una	variable	importante	y	diferencial	respecto	a	otros	tipos	de	enseñanza.	
• Los	 móviles	 fomentan	 la	 aparición	 de	 nuevas	 dinámicas	 de	 interacción	 entre	 docentes	 y	
estudiantes	y	favorecen	el	desarrollo	de	prácticas	colaborativas.	
Ejemplos:	
• La	Universidad	Alfonso	X	el	Sabio	pone	a	disposición	de	los	estudiantes	una	aplicación	que	
permite	 acceder	 a	 través	 de	 dispositivos	 móviles	 a	 su	 campus	 virtual	
(http://www.myuax.com)		
• Desde	 el	 Tecnológico	 de	 Monterrey	 se	 ha	 desarrollado	 e	 implementado	 una	 aplicación	
para	 iPhone,	 iPod	 Touch	 y/o	 iPad	 para	 la	 enseñanza	 de	 las	 ciencias	 a	 través	 de	 las	
tecnologías	móviles:	(http://bit.ly/K447Fn)			
• La	Universidad	de	Coimbra	pone	a	disposición	de	sus	usuarios	una	aplicación	móvil	para	
acceder	 a	 noticias,	 información	 sobre	 los	 cursos	 y	 los	 servicios	 de	 la	 universidad:	
(http://www.uc.pt/mobile)
8	
	
3.5 Transparencia.	 El	 mundo	 online	 también	 impulsa	 una	 mayor	
transparencia	del	sistema	educativo.	
Los	 comentarios,	 opiniones,	 reviews	 y	 conversaciones	 online	 de	 los	 estudiantes,	 y	
profesores	 fomentan	 la	 transparencia,	 la	 coopetición	 y,	 finalmente,	 la	 calidad	 de	 la	
educación	impartida.	
	
Cuadrante	mágico	de	Gartner:	(no	aplica)	
Matriz	de	Prioridades	de	Gartner:	(no	aplica)	
	
Reflexiones:	
• Hoy	 en	 día,	 gracias	 a	 la	 hiperconectividad,	 tenemos	 acceso	 a	 una	 enorme	 cantidad	 de	
información.	A	pesar	de	ello,	da	la	impresión	de	que	cuando	pensamos	en	el	mundo	de	la	
Educación	 esto	 no	 aplica	 de	 la	 misma	 forma.	 La	 Información	 sobre	 las	 escuelas	 y	 las	
universidades,	sobre	los	cursos,	los	profesores,	el	material	didáctico,	etc.	no	está	siempre	
disponible	con	facilidad	para	las	personas	que	lo	demandan.	
• El	 mundo	 online	 esta	 cambiando	 también	 esta	 situación.	 Las	 conversaciones,	 los	
comentarios,	el	feddback	es	público	y	permanece	online	y	accesible	para	quien	lo	demande	
en	 una	 gran	 parte	 de	 los	 casos.	 En	 el	 mundo	 online	 cada	 estudiante,	 cada	 padre,	 cada	
profesor	tienen	una	voz	que	puede	ser	oída	con	claridad	en	la	distancia.	
• Una	 mayor	 transparencia	 en	 el	 funcionamiento	 del	 sistema	 educativo	 ha	 de	 mejorar	 la	
calidad	y,	en	última	instancia,	generar	una	mayor	demanda	y	una	mayor	satisfacción	de	los	
estudiantes.		
• Las	 universidades	 y	 escuelas	 han	 de	 escuchar	 la	 voz	 de	 los	 estudiantes	 y	 fomentar	 que	
proporcionen	 feedback	 y	 actuar	 en	 consecuencia.	 La	 información	 recogida	 permite	
personalizar	 la	 acción	 formativa	 y	 diseñar	 entornos	 de	 aprendizaje	 acordes	 con	 las	
necesidades,	intereses	y	formas	de	interacción	de	profesores	y	estudiantes.	
Ejemplos:	
• College	Savings	Planner	(http://ow.ly/g0WUR)	es	una	aplicación	gratuita	para	iPhone	e	
iPad	que	tiene	como	objetivo	ayudar	a	los	padres	a	planificar	los	estudios	de	sus	hijos.	Los	
usuarios	 pueden	 comparar	 los	 costes	 universitarios	 de	 más	 de	 2000	 universidades	
americanas.	
• Schooloscope	 (http://www.schooloscope.com)	 es	 un	 sitio	 web	 que	 proporciona	
información	a	los	padres	sobre	el	funcionamiento	de	las	escuelas	y	de	sus	hijos	en	el	Reino	
Unido.	
• MyEdu	 (https://www.myedu.com)	 es	 una	 plataforma	 online	 que	 proporciona	 a	 los	
estudiantes	todo	tipo	de	información	sobre	más	1	millón	de	cursos	impartidos	en	colegios	y	
universidades	americanas.	
• CourseRank	 (https://www.courserank.com)	 es	 un	 sitio	 web	 que	 recoge	 información	
proporcionada	 por	 los	 propios	 estudiantes	 sobre	 los	 cursos	 realizados.	 El	 sitio	 web	
proporciona	reviews,	métricas	y	valoraciones	a	los	nuevos	estudiantes	proporcionados	por	
sus	colegas.
9	
	
3.6 Entornos	personales	de	aprendizaje.	
	
El	alumno,	con	la	ayuda	de	su	tutor,	organiza	su	formación	y	la	selección	de	la	unidades	
formativas	según	sus	intereses.	
	
El	 “Adaptive	Learning”	 se	 encuentra	 actualmente	 en	 el	 pico	 de	 máximas	 expectativas	
(Cuadrante	mágico	de	Gartner)	
El	 impacto	 previsible	 de	 este	 tema	 es	 muy	 alto	 con	 un	 horizonte	 de	 implantación	 a	
medio-largo	plazo	(Matriz	de	Prioridades	de	Gartner)	
	
Reflexiones:	
• Gracias	a	las	TIC	se	puede	personalizar	la	enseñanza.	El	grado	de	personalización	se	puede	
modular,	 pero	 lo	 que	 es	 conceptualmente	 significativo	 es	 que,	 de	 esta	 manera,	 el	 sistema	
educativo	 puede	 pasar	 de	 estar	 dirigido	 por	 la	 Oferta	 a	 estar	 impulsado	 por	 la	
Demanda.	
• Los	 entornos	 personales	 de	 aprendizaje	 apoyan	 el	 aprendizaje	 autodirigido	 y	 en	 grupo,	
diseñado	en	torno	a	los	objetivos	de	cada	usuario	y	con	gran	capacidad	para	la	flexibilidad	y	
la	personalización.		
• Los	entornos	personales	de	aprendizaje	no	son	simplemente	una	tecnología,	sino	un	enfoque	
o	proceso	individualizado	por	diseño,	y	así,	diferente	para	cada	persona.	Por	tanto,	lo	retos	
para	su	adopción	son	principalmente	tecnológicos.	
• Los	 entornos	 personales	 de	 aprendizaje	 ofrecen	 una	 solución	 a	 la	 dispersión	 de	 la	
información,	así	como	a	los	distintos	intereses	y	estilos	de	aprendizaje	de	los	alumnos.	
• En	estos	entornos,	los	estudiantes	se	sitúan	en	el	centro	y	adquieren	un	rol	protagonista	y	
activo	en	su	proceso	de	aprendizaje.	
• Estos	 entornos	 favorecen	 un	 cambio	 de	 rol	 del	 docente	 ya	 que	 potencian	 su	 papel	 como	
mentor	y	experto	en	la	materia	que	enriquece	los	entornos	de	los	estudiantes	con	fuentes	y	
conexiones	clave.	
	
Ejemplos:	
• El	proyecto	DIPRO	2.0	pone	a	disposición	del	profesorado	universitario	diversos	entornos	
telemáticos	 para	 acceder	 a	 objetos	 de	 aprendizaje,	 orientaciones	 y	 criterios	 para	 la	
evaluación	de	las	actividades:	(http://tecnologiaedu.us.es/portal)		
• La	Universidad	de	Aveiro	lanza	la	plataforma	Sapo	Campus,	en	la	que	se	integran	servicios	
web	 2.0	 para	 promover	 la	 comunicación,	 el	 intercambio	 y	 la	 colaboración:	
(http://campus.ua.sapo.pt)		
• En	 la	 Universidad	 de	 la	 Sabana	 se	 ha	 realizado	 un	 estudio	 de	 caso	 sobre	 el	 uso	 de	 un	
entorno	personal	de	aprendizaje	abierto	y	en	red	como	plataforma	de	un	curso	de	maestría:	
(http://xurl.es/36m0e)
10	
	
4 Escenario	2020	
	
4.1 Sobre	los	Centros	de	Formación	
Los	centros	de	formación	serán	globales.	Sus	profesores	y	estudiantes	procederán	de	todo	
el	 planeta	 y	 competirán	 con	 instituciones	 educativas	 del	 otro	 extremo	 del	 mundo.	 Se	
incrementará	 el	 número	 de	 centros	 que	 proporcionarán	 formación	 “no	 reglada”	 de	
calidad	y	con	alta	empleabilidad.		
Los	 “brokers	de	empleo”	 transmitirán	 las	 necesidades	 de	 las	 empresas	 a	 los	 centros	 de	
formación	 que,	 con	 gran	 agilidad,	 readaptarán	 sus	 ofertas	 de	 contenidos.	 Proliferarán	 los	
“marketplaces”	 de	 contenidos	 de	 calidad	 a	 los	 que	 acudirán	 los	 centros	 de	 formación	
para	incorporar	nuevos	contenidos	adaptados	a	la	demanda	de	empresas	e	instituciones.	
La	competencia	entre	los	centros	habrá	hecho	disminuir	el	número	de	centros	de	formación;	
los	 restantes	 competirán	 con	 intensidad	 entre	 ellos	 por	 atraer	 a	 los	 mejores	 alumnos	
haciendo	marketing	y	publicidad	online	de	sus	ofertas	de	metodologías	y	contenidos	de	
calidad	para	obtener	una	mayor	empleabilidad.		
	
4.2 Sobre	la	Forma	de	Enseñar	
La	 enseñanza	 online	 será	 prioritaria	 sobre	 la	 presencial,	 que	 se	 mantendrá	 para,	 por	
ejemplo,	 clases	 magistrales	 colaborativas,	 ejercicios	 comunes	 y	 prácticas	 físicas	 de	
laboratorio.		
Todos	 los	 estudiantes	 dispondrán	 de	 al	 menos	 un	 dispositivo	 móvil.	 Muchos	 centros	
ofrecerán	a	sus	alumnos	su	propia	tableta	cargada	con	sus	contenidos	individualizados	y	
específicos	para	su	nivel	formativo.		
La	enseñanza	será	“Uno	para	Uno”	y	“Todos	para	Todos”.	Cada	alumno	dispondrá	de	su	
propio	 profesor	 durante	 el	 tiempo	 que	 lo	 necesite.	 La	 personalización	 de	 la	 formación	
habrá	 llegado	 a	 un	 grado	 de	 desarrollo	 muy	 alto.	 Gracias	 al	 análisis	 de	 “los	 Big	Data”	 se	
conocerá	al	detalle	la	trayectoria	de	un	alumno	en	tiempo	real,	y	utilizando	los	sistemas	de	
“pattern	 matching”	 cada	 día	 se	 ofrecerá	 al	 alumno	 los	 contenidos	 y	 prácticas	 más	
apropiados.	 No	 existirán	 carreras	 ni	 itinerarios	 formativos	 completamente	
predeterminados.	Todo	se	hará	en	tiempo	casi	real	según	las	evoluciones	de	la	demanda	y	el	
grado	de	avance	y	desempeño	de	los	alumnos.	
Todos	los	alumnos	serán	generadores	y	consumidores	de	contenidos.	La	generación	de	
contenidos	será	uno	de	los	elementos	más	valorados	en	la	carrera	formativa	del	alumno.	La	
bidireccionalidad	Generación	ßà	Consumo	de	contenidos	incrementará	la	sociabilización	
en	el	ecosistema	del	centro	de	formación:	más	comunicación	-	mayor	coopetición	-	mejor	
colaboración.
11	
	
4.3 Sobre	los	Contenidos	
La	mayor	parte	de	los	contenidos	serán	libres,	abiertos	y	gratuitos.	Estarán	en	la	nube	
(cloud).	Habrá,	no	obstante,	otros	contenidos	especiales	y	magistrales	que	serán	de	pago	y	
que	servirán	para	diferenciar	a	las	universidades.	El	incremento	masivo	de	la	disponibilidad	
de	contenidos	formativos	online	provocará	nuevas	problemáticas	sobre	su	nivel	de	calidad	
que	 harán	 necesario	 la	 creación	 de	 nuevos	 centros	 homologadores	 y	 validadores	 de	
metodologías	y	contenidos	online.	
El	tema	de	las	certificaciones	de	los	cursos	online	se	habrá	resuelto	a	través	de	unos	pocos	
estándares	mundiales	de	certificación	que	servirán	en	todos	los	países	y	que	valorarán	
nuevos	 conceptos	 ahora	 ni	 siquiera	 contemplados.	 Muchas	 de	 estas	 nuevas	 variables	
(capacidad	 interrelacional,	 adaptación	 al	 cambio,	 eficacia	 ante	 la	 incertidumbre,	
productividad	continuada,	creatividad,	etc.)	estarán	muy	directamente	relacionadas	con	la	
futura	empleabilidad	de	los	alumnos,	que	se	habrá	convertido	en	el	primer	objetivo	de	
estudiantes	y	centros	de	formación.	
La	mayor	parte	de	los	contenidos	será	multimedia.	El	vídeo	interactivo	se	habrá	convertido	
en	la	pieza	formativa	esencial	de	todos	los	programas.	El	incremento	exponencial	del	tráfico	
de	vídeo	tendrá	un	impacto	alto	en	el	tráfico	de	Internet.	
La	alta	interacción	de	alumnos	y	profesores	generará	“contenidos	background”	de	mucha	
utilidad	para	el	centro	formativo,	alumnos	y	profesores.	Podrá	conocerse	al	detalle	el	grado	
de	 desempeño,	 de	 uso,	 de	 necesidad,	 la	 calidad	 de	 los	 contenidos,	 de	 la	 enseñanza,	 la	
valoración	 mundial	 de	 profesores	 y	 alumnos,	 etc.	 La	 disponibilidad	 de	 estos	 “big	 data”	
constituirá	una	riqueza	añadida	para	la	institución.	
	
4.4 Sobre	la	Formación	y	la	Empleabilidad	
Los	altos	niveles	de	desempleo	alcanzados	al	principio	de	la	década	y	mantenidos	durante	
gran		parte	de	ella	contribuyeron	a	desarrollar	una	relación	directa	entre	la	formación	
recibida	 y	 la	 empleabilidad	 conseguida.	 Los	 centros	 más	 valorados	 y	 que	 atraen	 más	
estudiantes	son	los	que	proporcionan	más	y	mejor	empleabilidad.	
La	 empresa,	 como	 centro	 suministrador	 de	 empleo,	 es	 parte	 integrante	 del	 ecosistema	
formativo	 (estudiantes	 –	 profesores	 –	 empresa).	 Las	 empresas	 acuden	 a	 los	 mejores	
centros	de	formación	para	buscar	talento.	Y	lo	hacen	desde	los	primeros	años	formativos.	
Transmiten	al	centro	de	formación	sus	necesidades	y	éste	adapta	sus	métodos	y	contenidos	
formativos	a	sus	demandas.	De	esta	forma,	la	empresa	dispone	de	una	cantera	de	talentos	a	
los	que	cuida	y	desarrolla	según	sus	necesidades	y	previsiones.	La	calidad	de	la	cantera	de	
talentos	será	lo	que	diferencie	a	las	empresas	en	un	mundo	donde	la	mayor	parte	de	los	
productos	y	servicios	se	convertirán	en	una	“commodity”.	
Los	estudiantes	habrán	cambiado	el	listado	de	sus	conocimientos	de	su	antiguo	CV	en	papel	
por	 algo	 mucho	 mas	 valorado:	 el	 reconocimiento	 online	 de	 sus	 compañeros	 y	 colegas	 de	
todo	el	mundo,	es	decir	su	“reputación	online”.	Las	empresas,	cuando	necesiten	cubrir	un	
nuevo	puesto,	dispondrán	de	la	mayor	parte	de	la	información	sobre	los	candidatos	y	sobre	
todo	la	valoración	que	hacen	de	ellos	sus	colegas	y	resto	de	“stakeholders”.	Los	estudiantes	
comenzarán	 a	 construir	 su	 futura	 empleabilidad	 desarrollando	 desde	 muy	 pronto	 su	
“reputación	online”.
12	
	
	
*	*	*	*	*
13	
5 Anexo.	Gartner	Hype	Cycle	and	Priority	Matrix	for	Education

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La educación ya no volverá a ser como antes

  • 1. 1 La EDUCACIÓN ya no volverá a ser como antes ¡Será global, personalizada, colaborativa y divertida! y, además, empleabilizará a los estudiantes Las TIC y la Educación – Tendencias Versión: Dic12 Observatorio de Tendencias Socio - Tecnológicas Dirección de Asuntos Públicos @FabianGPastor Diciembre de 2012 1 Resumen ejecutivo El sistema educativo actual, a nivel mundial, se encuentra en pleno debate. El método de enseñanza, los contenidos, los instrumentos utilizados, el papel de los profesores y de los alumnos, etc. son algunos de los temas que se están analizando con el objetivo de conseguir un sistema eficiente de formación y unos resultados adecuados. Las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (TIC) hace años que irrumpieron con fuerza y comenzaron a transformar sectores como la sanidad, las finanzas, la industria, etc. Sin embargo, el papel de las TIC en la educación no ha sido aun suficientemente transformador. Se espera que lo sea en los próximos años. De hecho, ya podemos ver en el siguiente capítulo que la secuencia de acontecimientos relevantes asociados con la educación y las TIC anticipan una disrupción. En la sociedad actual, a nivel mundial, a un joven le cuesta tres veces más de lo que le costó a su padre encontrar su primer empleo. En los países de la OCDE uno de cada 8 jóvenes está en paro. En España y Grecia, más del 50%. Sin embargo, según un reciente estudio, el 57% de las empresas no encuentran a jóvenes cualificados para desempeñar sus primeros empleos. Existe, por tanto, una falta de alineamiento entre la formación recibida y los “skills” demandados por empresas e instituciones que la sociedad necesita solucionar con rapidez.
  • 2. 2 Las TIC van a contribuir a esa cambio disruptivo en el sistema educativo. Los centros de formación virtuales y globales; los juegos online para aprender entreteniéndose y los simuladores para aprender experimentando; los entornos colaborativos; la generación de contenidos por parte de todos, también de los alumnos; los dispositivos y las comunicaciones móviles y ubicuas; la personalización de la enseñanza. Todos ellos son algunos de los componentes relacionados con las TIC que contribuirán a la transformación de la educación. Telefónica está en el centro de la transformación. Ello generará nuevas oportunidades que habrá que desarrollar (computación en la nube, Big data, plataformas de vídeo, mLearning, Life Long Learning…) así como nuevos riesgos que habrá que identificar y controlar (modelo de Internet, neutralidad de la red, reputación y responsabilidad corporativa…). Todo ello es lo que trata de anticipar y argumentar este documento en el que también se describen algunas de las implicaciones que esta transformación de la educación gracias a las TIC se espera que tenga en Telefónica y más concretamente en la Dirección Global de Asuntos Públicos. 2 Así están las cosas en los últimos tiempos • Septiembre de 2006. Salman Khan funda la Khan Academy con el ambicioso objetivo de “Educar al mundo”. La Academia está basada en la creación y puesta a disposición de los alumnos gratuitamente de miles de vídeos formativos. La potencia del planteamiento radica en la creación de grupos que interactúan y colaboran online. • Enero de 2009. Nace la primera universidad gratuita, “The University of People”. • Abril de 2011. Mozilla anuncia el Open Badges Project. Se trata de un sistema alternativo a los títulos convencionales para reconocer méritos y resultados. • Octubre de 2011. Un profesor de Stanford, Sebastian Thrun, pone en marcha un curso online de Inteligencia Artificial de 10 semanas en el que se matricularon 160.000 personas. La interacción entre estudiantes de todo el mundo fue muy intensa. 23.000 estudiantes terminaron el curso, 253 con nota máxima. Solo con este curso, el profesor Thrun enseñó Inteligencia Artificial a más alumnos que el resto de profesores en todo el mundo. • Diciembre de 2011. Se anuncia MITx, la iniciativa de educación virtual gratuita masiva del MIT. • Enero de 2012. El profesor Sebastian Thrun lanzó la empresa Udacity con el objetivo de poner en contacto a los mejores alumnos del mundo con las mejores empresas del mundo. • Marzo de 2012. El MIT abre la posibilidad de matricularse en los cursos online gratuitos MIT-X. En el primer mes se matriculan 120.000 alumnos. • Abril 18, 2012: Coursera, una iniciativa de educación virtual gratuita, anuncia que las universidades de Princeton, Michigan y Pennsylvania se unen a su proyecto y lanza su primer curso online. • Mayo 2, 2012: MIT y Harvard anuncian edX con el objetivo de llegar a 1.000 millones de estudiantes.
  • 3. 3 • Agosto 5, 2012: Wedubox anuncia su beta test. Su estrategia es enfocarse en el mercado en español. En 36 horas cuenta con 1.000 profesores interesados en crear contenido • Noviembre 20, 2012: Coursera llega a 1.900.000 de estudiantes, más que los existentes en el sistema universitario en España. • Noviembre 28, 2012: WeduboX migra a la nube y esta lista para atender 1 millón de estudiantes y 10 mil profesores. • Noviembre 30, 2012: Telefónica, la UNED y Santander Univesitas lanzan la mayor plataforma de educación online gratuita y en español. 3 Y, éstas son las tendencias que hemos seleccionado 1. El mundo hiperconectado creará La Larga Cola de la Formación 2. La Ludificación de la enseñanza. Aprendo mientras juego y me divierto. 3. P2P y Entornos Colaborativos. 2 + 2 = 5. “De todos para todos” 4. Aplicaciones móviles. Mobile Learning. Los dispositivos móviles ayudan a compartir y colaborar en cualquier sitio. 5. Transparencia. El mundo online también impulsa una mayor transparencia del sistema educativo. 6. Entornos personales de aprendizaje. El alumno participa en la auto organización de su formación.
  • 4. 4 3.1 El mundo hiperconectado creará La Larga Cola de la Formación El mundo hiperconectado proporciona una cantidad ingente de contenidos formativos de calidad y gratuitos que el alumno, junto a su tutor, seleccionará de forma personalizada para componer su “mapa formativo personal”. Los MOOC y al “Adpative Learning” se encuentran en el pico superior de las máximas expectativas (ver figura del “cuadrante mágico de Gartner” al final) Se espera que estos temas tengan un gran impacto en un corto-medio plazo (matriz de prioridades de Gartner). “iTunes University ofrece contenidos procedentes de más de 1.000 universidades y en 3 años ha conseguido más de 300 millones de descargas” Fuente: Apple Reflexiones: • La sociedad digital está teniendo, y va a tener aun más, un impacto enorme en la cultura de los estudiantes y en todos los aspectos relacionados con el proceso de enseñanza. Los estudiantes pasan cada vez más tiempo online y esperan encontrar un entorno de enseñanza accesible permanentemente, con “infinitos” contenidos, facilidades para la colaboración y con feedback y reconocimientos inmediatos. • Gracias a las TIC, el alumno va a poder componer su formación con “piezas formativas”, como si de un puzle se tratase. Por similitud con el concepto de “The Long Tail” en la web 2.0, podríamos hablar de “La Larga Cola de la Formación”. Esta “Larga Cola de la Formación” estaría formada, no por media docena de grandes cursos, sino por posiblemente varias decenas de “piezas formativas” que cada alumno compone solo para él. Las TIC son unas facilitadoras para que esta personalización pueda suceder. • En la sociedad digital hemos pasado del “Pienso, luego existo” a “Participo, luego existo”. Las TIC facilitan la colaboración entre los alumnos, entre los profesores y entre unos y otros. Favorecen la compartición del conocimiento y la reutilización de la información y, por tanto, impulsan la adaptación de los alumnos, “nativos digitales”, a la sociedad digital en la que viven. Ejemplos: • SquareCrumbs (http://squarecrumbs.com) es una plataforma de enseñanza para el iPad que proporciona a estudiantes y profesores acceso instantáneo a los contenidos formativos y feedback en tiempo real. Dispone, además, de un entorno de colaboración móvil que facilita a los estudiantes a comunicar y compartir sus trabajos y enseñanzas, impulsando la distribución de las ideas buenas y actuando como un multiplicador de conocimiento. • Daphnée (http://www.daphnee.tv) es una video aplicación lanzada en enero de 2011 para enseñar francés usando de forma interactiva el iPhone o iPad mientras se visita la ciudad de París. Los usuarios pueden también hacer preguntas y recibir las respuestas correspondientes con rapidez. • Reference Tree (http://reference-tree.com) es una herramienta que facilita a los estudiantes la posibilidad de comprar los capítulos de los libros de texto que específicamente necesitan para completar sus cursos. La herramienta también permite subrayar y anotar en el texto y colaborar con otros alumnos compartiendo notas y comentarios. • Clearwater High School (http://clearwaterhighschool.com). En esta escuela de Florida se utilizan Kindle de Amazon personalizados en lugar de libros de texto.
  • 5. 5 3.2 La Ludificación de la enseñanza. Aprendo mientras juego y me divierto. El uso de juegos y simuladores en la formación va a impulsar el aprendizaje de los alumnos mediante la experimentación y el descubrimiento. La “Gamification” se encuentra en la parte más alta de la curva de expectativas (Cuadrante mágico de Gartner). La previsión de impacto es moderada con un horizonte de implantación medio-largo (Matriz de Prioridades de Gartner). “En 2011 el valor de la industria de los juegos educacionales era de $5.000 millones” Fuente: Blomberg BusinessWeek Reflexiones: • El aprendizaje basado en juegos se refiere a la integración de juegos digitales y al uso de estrategias de Aprendizaje basadas en el juego en las experiencias educativas. • Las TIC pueden ayudar proporcionando a alumnos y profesores un nuevo y complementario entorno de formación basado en la experimentación y el aprendizaje mediante el descubrimiento. Así, por ejemplo, el uso de juegos y simuladores online facilita que los alumnos se acerquen a situaciones reales simuladas y aprendan descubriendo mediante experimentación. • La mayor parte de los juegos que se utilizan en el aprendizaje son juegos que están orientados hacia el objetivo, fomentan las componentes sociales y de colaboración y simulan alguna experiencia del mundo real que sea potencialmente relevante para los estudiantes. • Los entornos de aprendizaje basados en juegos son muy inmersivos e interactivos. Los estudiantes se sienten motivados para aprender experimentando. • Los juegos, ya sean competitivos o colaborativos, son eminentemente sociales y fomentan en los jugadores el sentimiento de confianza y mutuo respeto. • La pérdida del miedo al error favorece el desarrollo de competencias basadas en el análisis, el pensamiento estratégico, la resolución de problemas y la colaboración. • El objetivo es que los alumnos aprendan divirtiéndose y se sientan involucrados gracias a la satisfacción de sus necesidades fundamentales: reconocimiento, estatus, competición, altruismo, premios… Ejemplos: • Simulación E-Plant (http://ow.ly/g0wBW) de la Universidad de Navarra en la que los alumnos aplican los conceptos teóricos expuestos en clase. Inmersión creativa • Videojuego educativo (http://bit.ly/L7VSnR) como apoyo a la enseñanza de la algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e Informática • El proyecto Great (http://www.projectgreat.eu) es una iniciativa internacional que busca transferir metodologías innovadoras a través del aprendizaje basado en juegos. • GiftedSpeech (http://www.giftedspeech.com) es un entorno de aprendizaje basado en juegos que facilita que los niños aprendan educación lingüística mientras juegan. La plataforma, además de facilitar el aprendizaje de una segunda lengua, ayuda a corregir los diferentes acentos.
  • 6. 6 3.3 P2P y Entornos Colaborativos. 2 + 2 = 5. De todos para todos. “La gente trabaja unida para aprender sobre un tema particular, completando tareas, evaluando el trabajo individual y colectivo y brindando retroalimentación constructiva“ (Peer 2 Peer University). El “Social Media in Education” se encuentra en la zona de productividad estable (Cuadrante mágico de Gartner). La previsión de impacto de este tema es alta con un horizonte de implantación a corto plazo (Matriz de Prioridades de Gartner) Reflexiones: • Los entornos colaborativos son espacios online que facilitan el intercambio y el trabajo en grupo. • Desde un punto de vista técnico, los obstáculos para su amplia adopción son pequeños ya que el software para apoyar la colaboración virtual es de bajo costo o de libre distribución. El principal reto es la falta de una cultura colaborativa en el ámbito educativo. • La producción colectiva de conocimiento es una necesidad para vivir y trabajar en la sociedad actual. • El deseo de los estudiantes de formar comunidad para compartir conocimiento y, así, acceder a beneficios mutuos es una de las claves de los entornos colaborativos. Cada vez está más ampliamente asumido que, en general, la colaboración del grupo online mejora las prestaciones de los individuos. • Los humanos somos animales sociales y, por tanto, buscamos la interacción con otros individuos y la construcción de comunidades. • En una sociedad de la información en la que la información se genera y distribuye a la velocidad del rayo, el valor del conocimiento está en compartirlo. Ejemplos: • Peer 2 Peer University (https://p2pu.org/es) es una comunidad online de estudiantes de cursos y seminarios universitarios. Su objetivo es proporcionar formación de todos para todos sobre casi todo. Los grupos de trabajo están formados por 8 a 14 estudiantes y organizados por un voluntario. Duran aproximadamente 6 semanas y versan sobre contenidos a nivel universitario. • El proyecto Sinapsis (https://sites.google.com/site/sinapsisuniversidad) tiene por objetivo trabajar en un ecosistema académico, empresarial y de investigación con enfoque en las conexiones de estos grandes grupos. • Supercool School (http://ww2.supercoolschool.com) es una plataforma educativa que facilita a los usuarios crear y monetizar su propia escuela de enseñanza online. Los usuarios pueden crear clases en tiempo real y, mediante la plataforma, ponerlas a disponibilidad de cualquier persona en todo el mundo. • Bettrefly (http://betterfly.com) tiene como objetivo servir de conexión a profesores, tutores, mentores, etc. con los individuos que demandan formación. La plataforma facilita la creación y la promoción de cursos.
  • 7. 7 3.4 Aplicaciones móviles. Mobile Learning. Los dispositivos móviles ayudan a compartir y colaborar en cualquier sitio. Los dispositivos móviles facilitan una experiencia de aprendizaje personalizada, flexible y contextualizada geográficamente. El “Mobile Learning” ya ha superado el pico de máximas expectativas (Cuadrante mágico de Gartner) La previsión de impacto de este tema es moderada con un horizonte de implantación a medio-largo plazo (Matriz de Prioridades de Gartner) Reflexiones: • EL gran éxito que han tenido los teléfonos inteligentes (iPhone, Android, Windows phone) ha fomentado el desarrollo de un mercado de aplicaciones que era inexistente hace unos pocos años. • Una aplicación popular puede tener millones de descargas en poco tiempo, y ese mercado potencial ha generado una avalancha de creatividad que se ve reflejada en la gran cantidad de aplicaciones disponibles en las tiendas online. • En el ámbito educativo, las aplicaciones móviles han ganado popularidad y, hoy en día, el número de aplicaciones educativas para teléfonos inteligentes y tabletas crece sin cesar. • El rápido crecimiento ha dificultado la confección de estrategias para normalizar las funcionalidades y esto constituye uno de los principales retos actuales para la implantación de la tecnología en los sistemas educativos. • El acceso a la información en cualquier momento y lugar permite una experiencia de aprendizaje flexible y personalizada en la que, además, el contexto geográfico puede convertirse en una variable importante y diferencial respecto a otros tipos de enseñanza. • Los móviles fomentan la aparición de nuevas dinámicas de interacción entre docentes y estudiantes y favorecen el desarrollo de prácticas colaborativas. Ejemplos: • La Universidad Alfonso X el Sabio pone a disposición de los estudiantes una aplicación que permite acceder a través de dispositivos móviles a su campus virtual (http://www.myuax.com) • Desde el Tecnológico de Monterrey se ha desarrollado e implementado una aplicación para iPhone, iPod Touch y/o iPad para la enseñanza de las ciencias a través de las tecnologías móviles: (http://bit.ly/K447Fn) • La Universidad de Coimbra pone a disposición de sus usuarios una aplicación móvil para acceder a noticias, información sobre los cursos y los servicios de la universidad: (http://www.uc.pt/mobile)
  • 8. 8 3.5 Transparencia. El mundo online también impulsa una mayor transparencia del sistema educativo. Los comentarios, opiniones, reviews y conversaciones online de los estudiantes, y profesores fomentan la transparencia, la coopetición y, finalmente, la calidad de la educación impartida. Cuadrante mágico de Gartner: (no aplica) Matriz de Prioridades de Gartner: (no aplica) Reflexiones: • Hoy en día, gracias a la hiperconectividad, tenemos acceso a una enorme cantidad de información. A pesar de ello, da la impresión de que cuando pensamos en el mundo de la Educación esto no aplica de la misma forma. La Información sobre las escuelas y las universidades, sobre los cursos, los profesores, el material didáctico, etc. no está siempre disponible con facilidad para las personas que lo demandan. • El mundo online esta cambiando también esta situación. Las conversaciones, los comentarios, el feddback es público y permanece online y accesible para quien lo demande en una gran parte de los casos. En el mundo online cada estudiante, cada padre, cada profesor tienen una voz que puede ser oída con claridad en la distancia. • Una mayor transparencia en el funcionamiento del sistema educativo ha de mejorar la calidad y, en última instancia, generar una mayor demanda y una mayor satisfacción de los estudiantes. • Las universidades y escuelas han de escuchar la voz de los estudiantes y fomentar que proporcionen feedback y actuar en consecuencia. La información recogida permite personalizar la acción formativa y diseñar entornos de aprendizaje acordes con las necesidades, intereses y formas de interacción de profesores y estudiantes. Ejemplos: • College Savings Planner (http://ow.ly/g0WUR) es una aplicación gratuita para iPhone e iPad que tiene como objetivo ayudar a los padres a planificar los estudios de sus hijos. Los usuarios pueden comparar los costes universitarios de más de 2000 universidades americanas. • Schooloscope (http://www.schooloscope.com) es un sitio web que proporciona información a los padres sobre el funcionamiento de las escuelas y de sus hijos en el Reino Unido. • MyEdu (https://www.myedu.com) es una plataforma online que proporciona a los estudiantes todo tipo de información sobre más 1 millón de cursos impartidos en colegios y universidades americanas. • CourseRank (https://www.courserank.com) es un sitio web que recoge información proporcionada por los propios estudiantes sobre los cursos realizados. El sitio web proporciona reviews, métricas y valoraciones a los nuevos estudiantes proporcionados por sus colegas.
  • 9. 9 3.6 Entornos personales de aprendizaje. El alumno, con la ayuda de su tutor, organiza su formación y la selección de la unidades formativas según sus intereses. El “Adaptive Learning” se encuentra actualmente en el pico de máximas expectativas (Cuadrante mágico de Gartner) El impacto previsible de este tema es muy alto con un horizonte de implantación a medio-largo plazo (Matriz de Prioridades de Gartner) Reflexiones: • Gracias a las TIC se puede personalizar la enseñanza. El grado de personalización se puede modular, pero lo que es conceptualmente significativo es que, de esta manera, el sistema educativo puede pasar de estar dirigido por la Oferta a estar impulsado por la Demanda. • Los entornos personales de aprendizaje apoyan el aprendizaje autodirigido y en grupo, diseñado en torno a los objetivos de cada usuario y con gran capacidad para la flexibilidad y la personalización. • Los entornos personales de aprendizaje no son simplemente una tecnología, sino un enfoque o proceso individualizado por diseño, y así, diferente para cada persona. Por tanto, lo retos para su adopción son principalmente tecnológicos. • Los entornos personales de aprendizaje ofrecen una solución a la dispersión de la información, así como a los distintos intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos. • En estos entornos, los estudiantes se sitúan en el centro y adquieren un rol protagonista y activo en su proceso de aprendizaje. • Estos entornos favorecen un cambio de rol del docente ya que potencian su papel como mentor y experto en la materia que enriquece los entornos de los estudiantes con fuentes y conexiones clave. Ejemplos: • El proyecto DIPRO 2.0 pone a disposición del profesorado universitario diversos entornos telemáticos para acceder a objetos de aprendizaje, orientaciones y criterios para la evaluación de las actividades: (http://tecnologiaedu.us.es/portal) • La Universidad de Aveiro lanza la plataforma Sapo Campus, en la que se integran servicios web 2.0 para promover la comunicación, el intercambio y la colaboración: (http://campus.ua.sapo.pt) • En la Universidad de la Sabana se ha realizado un estudio de caso sobre el uso de un entorno personal de aprendizaje abierto y en red como plataforma de un curso de maestría: (http://xurl.es/36m0e)
  • 10. 10 4 Escenario 2020 4.1 Sobre los Centros de Formación Los centros de formación serán globales. Sus profesores y estudiantes procederán de todo el planeta y competirán con instituciones educativas del otro extremo del mundo. Se incrementará el número de centros que proporcionarán formación “no reglada” de calidad y con alta empleabilidad. Los “brokers de empleo” transmitirán las necesidades de las empresas a los centros de formación que, con gran agilidad, readaptarán sus ofertas de contenidos. Proliferarán los “marketplaces” de contenidos de calidad a los que acudirán los centros de formación para incorporar nuevos contenidos adaptados a la demanda de empresas e instituciones. La competencia entre los centros habrá hecho disminuir el número de centros de formación; los restantes competirán con intensidad entre ellos por atraer a los mejores alumnos haciendo marketing y publicidad online de sus ofertas de metodologías y contenidos de calidad para obtener una mayor empleabilidad. 4.2 Sobre la Forma de Enseñar La enseñanza online será prioritaria sobre la presencial, que se mantendrá para, por ejemplo, clases magistrales colaborativas, ejercicios comunes y prácticas físicas de laboratorio. Todos los estudiantes dispondrán de al menos un dispositivo móvil. Muchos centros ofrecerán a sus alumnos su propia tableta cargada con sus contenidos individualizados y específicos para su nivel formativo. La enseñanza será “Uno para Uno” y “Todos para Todos”. Cada alumno dispondrá de su propio profesor durante el tiempo que lo necesite. La personalización de la formación habrá llegado a un grado de desarrollo muy alto. Gracias al análisis de “los Big Data” se conocerá al detalle la trayectoria de un alumno en tiempo real, y utilizando los sistemas de “pattern matching” cada día se ofrecerá al alumno los contenidos y prácticas más apropiados. No existirán carreras ni itinerarios formativos completamente predeterminados. Todo se hará en tiempo casi real según las evoluciones de la demanda y el grado de avance y desempeño de los alumnos. Todos los alumnos serán generadores y consumidores de contenidos. La generación de contenidos será uno de los elementos más valorados en la carrera formativa del alumno. La bidireccionalidad Generación ßà Consumo de contenidos incrementará la sociabilización en el ecosistema del centro de formación: más comunicación - mayor coopetición - mejor colaboración.
  • 11. 11 4.3 Sobre los Contenidos La mayor parte de los contenidos serán libres, abiertos y gratuitos. Estarán en la nube (cloud). Habrá, no obstante, otros contenidos especiales y magistrales que serán de pago y que servirán para diferenciar a las universidades. El incremento masivo de la disponibilidad de contenidos formativos online provocará nuevas problemáticas sobre su nivel de calidad que harán necesario la creación de nuevos centros homologadores y validadores de metodologías y contenidos online. El tema de las certificaciones de los cursos online se habrá resuelto a través de unos pocos estándares mundiales de certificación que servirán en todos los países y que valorarán nuevos conceptos ahora ni siquiera contemplados. Muchas de estas nuevas variables (capacidad interrelacional, adaptación al cambio, eficacia ante la incertidumbre, productividad continuada, creatividad, etc.) estarán muy directamente relacionadas con la futura empleabilidad de los alumnos, que se habrá convertido en el primer objetivo de estudiantes y centros de formación. La mayor parte de los contenidos será multimedia. El vídeo interactivo se habrá convertido en la pieza formativa esencial de todos los programas. El incremento exponencial del tráfico de vídeo tendrá un impacto alto en el tráfico de Internet. La alta interacción de alumnos y profesores generará “contenidos background” de mucha utilidad para el centro formativo, alumnos y profesores. Podrá conocerse al detalle el grado de desempeño, de uso, de necesidad, la calidad de los contenidos, de la enseñanza, la valoración mundial de profesores y alumnos, etc. La disponibilidad de estos “big data” constituirá una riqueza añadida para la institución. 4.4 Sobre la Formación y la Empleabilidad Los altos niveles de desempleo alcanzados al principio de la década y mantenidos durante gran parte de ella contribuyeron a desarrollar una relación directa entre la formación recibida y la empleabilidad conseguida. Los centros más valorados y que atraen más estudiantes son los que proporcionan más y mejor empleabilidad. La empresa, como centro suministrador de empleo, es parte integrante del ecosistema formativo (estudiantes – profesores – empresa). Las empresas acuden a los mejores centros de formación para buscar talento. Y lo hacen desde los primeros años formativos. Transmiten al centro de formación sus necesidades y éste adapta sus métodos y contenidos formativos a sus demandas. De esta forma, la empresa dispone de una cantera de talentos a los que cuida y desarrolla según sus necesidades y previsiones. La calidad de la cantera de talentos será lo que diferencie a las empresas en un mundo donde la mayor parte de los productos y servicios se convertirán en una “commodity”. Los estudiantes habrán cambiado el listado de sus conocimientos de su antiguo CV en papel por algo mucho mas valorado: el reconocimiento online de sus compañeros y colegas de todo el mundo, es decir su “reputación online”. Las empresas, cuando necesiten cubrir un nuevo puesto, dispondrán de la mayor parte de la información sobre los candidatos y sobre todo la valoración que hacen de ellos sus colegas y resto de “stakeholders”. Los estudiantes comenzarán a construir su futura empleabilidad desarrollando desde muy pronto su “reputación online”.