Este documento describe un caso de uso de la aplicación Class Dojo para gamificar el aprendizaje y mejorar la conducta de los estudiantes. Se utilizó la aplicación en un aula multinivel de primaria para recompensar comportamientos positivos y mejorar los negativos. La aplicación permitió al profesor, estudiantes y familias comunicarse e involucrarse en el progreso conductual de los estudiantes. Los resultados mostraron una mejora significativa en la convivencia del aula.
1. Rafael Herráez Navarro PEC_2_Teorias de aprendizaje e integración de las TIC
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FICHA DESCRIPTIVA DE UN CASO DE USO DE LAS TIC EN EL CONTEXTO
EDUCATIVO Y SU RELACIÓN CON LAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
TÍTULO “ARCISES EN DOJO”
NOMBRE DE LA
TENDENCIA DE
USO DE LAS TIC
IDENTIFICADA EN
EL CASO
GAMIFICACIÓN o LUDIFICACIÓN, es una técnica de aprendizaje que se
basa en el juego no lúdico, motivando al alumnado hacia el aprendizaje
significativo y mejora de la convivencia en las aulas.
DIRECCIÓN
WEB/INSTITUCIÓN
https://www.classdojo.com/es-es/
TEORÍAS DEL
APRENDIZAJE
REFLEJADAS
Conductismo (Skinner): Tendremos en cuenta 3 factores importantes
que desarrolla esta Teoría: Estímulos, respuestas y consecuencias.
De esta manera, valorando los diferentes aprendizajes del alumnado
mediante puntos rojos y verdes, le ofrecemos la oportunidad de reflexionar
sobre su propia conducta y mejorar su comportamiento.
Cognitivismo: Cuando el alumnado conoce su comportamiento,
construye metas para aumentar aquellos comportamientos o acciones que
tendrán consecuencias positivas y minimizar la probabilidad de que se
produzcan consecuencias negativas. Por lo tanto, su conducta se ajustará a
sus cogniciones.
Constructivismo (Lev Vygotski y Jean Piaget): El alumnado mejora su
comportamiento de forma significativa (Ausubel).
DESCRIPCIÓN
BÁSICA DEL CASO
Consiste en la utilización de una aplicación web y móvil (CLASS
DOJO), en la que se anotan los comportamientos positivos y aquellos que
se necesitan mejorar con el objetivo de mejorar el trabajo del alumnado en
el día a día. He decidido analizar esta situación, ya que se me ha asignado
el rol de MENTOR dentro de la comunidad Class Dojo, asumiendo la labor
de extender el conocimiento y aplicación de dicho recurso entre
profesorado, alumnado y familias. Llevo exactamente 3 años utilizándolo, y
los resultados de aprendizaje son asombrosos.
El caso en concreto, hace referencia a la utilización de dicha herramienta
durante el curso 2015-2016, en un colegio de Educación Primaria.
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CARACTERÍSTICAS
PRINCIPALES
El caso de estudio que nos ocupa, se llevó a cabo durante el curso
escolar 2015-2016 en un Colegio Rural Agrupado de la Comarca de
Requena (Valencia): CRA EL TEJO. El aula en cuestión se encontraba en el
aulario de Campo Arcís.
La clase era totalmente heterogénea, ya que a parte de las diferencias
individuales, era un grupo multinivel, formado por los cursos cuarto,
quinto y sexto de Educación Primaria. Además, parte del alumnado,
presentaba algunos comportamientos disruptivos que dificultaban el
avance general del aula.
Debido a todo esto, el objetivo principal para su puesta en práctica, era
mejorar la convivencia en el aula y la modificación de
conductas disruptivas.
A partir de aquí, planifiqué una charla en la que expuse al resto del
Claustro del centro toda la información referida a la aplicación, explicando
las ventajas que suponía, el estar todos conectados a través de la
aplicación. Desde mi punto de vista, la práctica tuvo éxito, ya que los
especialistas que daban clase a mi grupo, se crearon usuario, y
participaban poniendo los diferentes comportamientos en el día a día de
mi alumnado.
El siguiente paso fue realizar una charla informativa a las familias, con el
objetivo de involucrar al máximo la participación familiar y cerrar el vínculo
alumno, familia y escuela. En este sentido, tuvimos un éxito del 92%, ya
que conseguimos que de 12 familias, se registraran 11.
A partir de aquí, ya era el momento de comenzar a pactar los
comportamientos con el alumnado. Mediante una asamblea de grupo,
consensuamos dichas habilidades y conductas positivas y negativas que
iban a ser puntuadas y trabajadas a lo largo del curso. ¿para qué servían
estos ítems? Para conseguir puntos que canjearían por recompensas.
Ésta es la principal característica que clasifica esta técnica con el nombre
de GAMIFICACIÓN.
Si profundizamos en el análisis del este proceso, observaremos que
existe una vertiente metodológica, en la que intervienen aspectos
fundamentales de las Teorías cognitivista, conductista y constructivista.
Podríamos comentar su relación por separado, pero también resulta
interesante observar cómo ambas teorías se complementan con el fin de
lograr el éxito del proceso.
La conducta se va a ver modificada por su consecuencia, la cuál, el
alumnado, de forma individual, va a ser consciente sobre si el resultado es
positivo o negativo. Y todo esto, va a poder trasladarlo a su vida en el día a
día. Es decir, aprenderá de forma significativa sobre cómo deberá
comportarse.
Los comportamientos asignados, están totalmente basados en
actividades o conductas que se trabajarán a lo largo del curso, es decir,
está basado en hechos reales y totalmente relacionados con el
comportamiento que han de adoptar en la sociedad, dentro de su grupo.
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USO QUE SE HACE
DE LAS TIC
Class Dojo es una aplicación que se divide en 3 versiones para su
utilización: familiares, alumnado y profesor/a. La utilización de las TIC en
este sentido, va a ser muy variada, ya que disponemos de la aplicación
tanto en la web como en “app” descargable para cualquier dispositivo
móvil o Tablet.
Profesor:
Como maestro del grupo aula protagonista de este caso, fui el encargado
de introducir al alumnado dentro de la aplicación a través de la pagina
web.
La realización de las reuniones informativas para profesores compañeros y
familias, fue realizada en el aula, mediante la utilización de la pizarra digital
y el ordenador. Para ello, realicé una presentación “PowerPoint” con los
aspectos más importantes.
Class Dojo, me permitía comunicarme con los familiares mediante la
mensajería privada y el muro de clase, en el que compartíamos fotos y
textos que íbamos trabajando en clase.
La puntuación y el registro de faltas, la llevaba a cabo mediante mi Ipad, ya
que tenía mi aplicación instalada y podía ir anotando en cualquier
momento.
Familias:
Algunas familias utilizaban los ordenadores y los dispositivos móviles. Pero
un pequeño porcentaje, solamente utilizaba el ordenador.
Los que disponían de la aplicación, recibían al momento, en tiempo real,
todos los puntos, tanto positivos como negativos que se iban anotando en
clase cada día. Este hecho, motivó a que la mayoría de las familias,
descargaran la aplicación al móvil.
Alumnado:
Disponían de su propio usuario, al que accedían para cambiar su avatar y
hacer reflexiones e informes sobre sus conductas. Utilizábamos la cámara
de fotos y la Tablet para hacer fotografías y subirlas al muro.
La mayoría del alumnado tenía Tablet, por lo que en sus casas,
mayormente hacían uso de este dispositivo.