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ARQUITECTURA
LÚDICA
Alina de Jesús Soto Frayre.
D E F I N I C I O N E S
Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua
Española:
● ARQUITECTURA Del lat. architectūra.
■ 1. f. Arte de proyectar y construir edificios.
■ 2. f. Diseño de una construcción. Un edificio de arquit
ectura moderna.
■ 3. f. Conjunto de construcciones y edificios. La arquite
ctura del centro histórico de Quito.
D E F I N I C I O N E S
Según el diccionario de la Real Academia de la
Lengua Española:
● LÚDICO, CA Del lat. ludus 'juego' e ‒́ico.
○ 1. adj. Perteneciente o relativo al juego.
D E F I N I C I O N E S
Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española:
● JUEGO Del lat. iocus.
1. m. Acción y efecto de jugar por entretenimiento.
2. m. Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el
cual se gana o se pierde.
Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota.
3 m. Actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad.
Déjate de bromas, que esto no es un juego.
La Arquitectura, se relaciona entre las
acciones motrices y el pensamiento de
necesidad de una mente joven, la
curiosidad y la experimentación es una
de las principales influencias en los niños
y adolescentes que mal llevada puede
terminar en otros términos.
Así que el enfoque planteado está en cómo incorporar esta
psicología y forma de actuar del estudiante dentro del área de
aprendizaje y generar espacios en un contexto arquitectónico
correcto para garantizar la calidad de una educación lúdica llevada al
término de la aplicación.
Salones en los que no se puede tener espacio y
menos para un aprendizaje lúdico.
SALÓN
DE
CLASES
Salón
donde
se
puede
jugar
Actualmente, se tiene la garantía del estudio desde la infancia,
pero en sí se ve como una obligación que tienen los individuos
desde niños. Sin embargo, lo ideal es una enseñanza
sistematizada en la cual se genere la individualidad con un
método colectivo.
MOTIVACIÓN
En este contexto aplica la lúdica y
como un elemento de
aprendizaje progresivo con
actividades que impulsen a una
cierta función; creando un
espacio lúdico donde la
expresión, la confrontación y la
producción cultural son uno solo
en conjunto de auto aprendizaje.
La asimilación colectiva de
la cultura es mencionada
en como la imaginación y
la creatividad son capaces
de verse reflejados dentro
de un ideal o en este caso
un espacio de aprendizaje,
crear una vida ciudadana y
una “expresión autónoma”
que ayude a configurar a
la sociedad.
Es por esto que un cambio
de perspectiva de este
sector podría generar un
cambio en el sistema
educativo en el
aprendizaje del futuro del
País.
El proceso de aprendizaje cultural tiene un gran abarque con el
tema de la sostenibilidad, en la cual como parte de las
responsabilidades como arquitecto y diseñador industrial se tiene
muy en cuenta el tema del reciclaje.
Dentro de los procesos incluidos por parte del proceso productivo y
educativo se encuentra la inclusión de elementos como las tres “R”
del reciclaje, que consisten en Reducir, Reutilizar, y Reciclar.
Donde los desechos se convierten en nuevos productos para
prevenir el desuso de materialmente útiles , reducir el consumo de
nueva materia prima y reducir el uso de energía, reducir la
contaminación del aire y del agua, como principal objetivo está el
mostrar la facilidad como elementos de uso productivo y de
conciencia global y que se podría utilizar en los espacios
arquitectónicos que compondrían esa lúdica del espacio, todo esto
con el fin de ayudar al planeta con posibilidades en reducción de
emisiones y desechos.
Dentro de las perspectivas para abordar el tema hacia el ámbito espacial,
parte de las estrategias tiene como principio involucrarse por la
innovación, el sector actual de mayor transformación en el mundo. Como
componente de los espacios de transformación se encuentra la
tecnología, elemento de gran interés para todas las personas en la
actualidad, en especial a aquellos jóvenes que ya vienen con un “nuevo
chip”.
La actualidad se encuentra en una época
de comunicación, la tecnología y los
medios digitales son solamente medios
para llegar a esa educación
contemporánea que se busca sin llegar
al sedentarismo.
LA LÚDICA
Encierra todos los factores
que incumben al desarrollo
del ser humano, como
escenario de
transformación no solo
actual, este puede llevar los
factores de cualquier
proyecto hacia un potencial
desarrollo a lo largo del
tiempo.
LÚDICA: Aplicación didáctica parte de
la dimensión del desarrollo humano que
fomenta el desarrollo psicosocial, de
aprendizaje y personalidad, y se una a
las actividades en cuestión siempre
basada en el goce.
EDUCACIÓN: Proceso donde se transmiten
conocimientos, valores, conocimientos, costumbres
y formas de actuar, esta se da a partir de la
palabra, acciones, sentimientos y actitudes, es un
vínculo cultural, moral y conductual.
Aprendizaje
Es el proceso mediante el cual se adquieren o modifican las habilidades,
conocimientos, destrezas, valores y conductas como el resultado de la experiencia,
estudio, razonamiento y observación desde distintas perspectivas.
PROBLEMA
Actualmente los
estudiantes tienden a
aburrirse rápidamente si no
se capta su atención al
estudio.
SOLUCIÓN
Existen maneras de
involucrarlos en el
aprendizaje mediante el
uso de dispositivos
electrónicos y el juego para
despertar su creatividad.
PROCESO
LÚDICO El catedrático de la
UNAM, arq. RAFAEL
MARTINEZ ZARATE,
menciona que viene de
utilizar sistemas y
métodos de enseñanza
para hacer más ameno
el aprendizaje sin olvidar
que, el diseño
arquitectónico, es una
actividad que el
arquitecto toma de
manera seria y
responsable para
resolver los problemas
de espacios
habitacionales.
Considerándose de
interés llevarlo a cabo
como ejercicio lúdico
para restar tensiones al
arquitecto al momento
de estar diseñando,
permitiendo así el
desarrollo de la
creatividad, el estímulo a
la imaginación y la
exploración de
posibilidades sensoriales
y motoras , liberando al
arquitecto de las
tensiones propias del
trabajo.
Conjunto de estrategias diseñadas para
crear un ambiente de armonía que ayuda
al arquitecto en el proceso de diseño a
desarrollar su creatividad e imaginación de
forma divertida para resolver problemas
de espacio además incrementara sus
conocimientos al tiempo que libera sus
tensiones.
Método Lúdico
Proceso
de
Diseño
El arquitecto
abstrae la
realidad en ideas
e imágenes
INICIO
Resultado de
gran atractivo
estético dentro
de su desarrollo
y materialización
CONTINUA
Ayuda a
seleccionar
actividades
creativas y
compatibles con
los valores de la
arquitectura.
METODO
LÚDICO
Proceso
de
Diseño
Estratégica y
esencial para
explorar y
desarrollar la
capacidad
creativa del
arquitecto
HERRAMIENTA
Resultado de
dicho proceso es
un ato de
satisfacción
física, mental y
emocional.
CONCLUSIÓN
Propiciando así el desarrollo y la predisposición del
arquitecto en ambientes agradables de manera natural
para el desarrollo de sus habilidades creativas, su
disposición a trabajar y propiciar la convivencia.
La mayoría de las veces espontaneidad y convención son
vistas como entidades de signo opuesto, incompatibles y
excluyentes una de la otra. Los arquitectos enfrentamos
esa misma encrucijada: las decisiones que dan forma a
un proyecto y su construcción están cargadas de la
ambigua y fértil relación entre reglas y libertad, en una
cancha donde nunca estamos solos.
Además, del beneficio que el método lúdico
trae al aprendizaje y al arquitecto en sí,
debemos tener en cuenta que el conocimiento
se aprecia en los proyectos que se realicen. Por
lo que debemos considerar la aplicación de la
arquitectura lúdica en los espacios dentro de la
ciudad, ya sean públicos o privados.
MÉTODO LÚDICO
Esta actividad resulta muy
motivadora y atractiva, ya que al
manejar la estructura espacio-
temporal, estimula percepción
sensorial del alumno, planteando
estrategias amenas, divertidas
para apoyar y generar de espacios
funcionales y dinámicos.
E S P A C I O S P Ú B L I C O S
Podemos encontrar una amplia gama de estos espacios donde
poder crear arquitectura lúdica:
 PLAZAS
 ESCUELAS
 AREAS DE RECREACIÓN
 INSTITUCIONES DE GOBIERNO
 MUSEOS
P
L
A
Z
A
S
PLAZAS
Las plazas son un "lugar", en todo el sentido de
la palabra, en tanto configuran un espacio
ocupado por los cuerpos, un espacio físico y
simbólico con significados especiales. Es la
plaza, una delimitación del espacio de juego,
así como también la apropiación que hacen
del mismo, los niños, en sus actividades
lúdicas, y reflexionar, acerca de las mismas,
siguiendo como eje la relación entre juego y
espacio
PLAZAS
En lo que se considera específicamente
“espacio público”, se encuentra la plaza;
un "lugar", en todo el sentido de la
palabra, en tanto configura un espacio
ocupado por los cuerpos; "un espacio
físico y simbólico con significados
especiales" (De Certeau, 1996) en la
historia de cada habitar, de cada
comunidad.
Este lugar especifico, dentro de la plaza, se
encuentra claramente limitado, estructural y
arquitectónicamente, lo que permite una clara
diferenciación con su entorno. Esta distinción, a nivel
estructural, se podría definir entonces como aquel
sector de la plaza delimitado por corredores de
cemento (caminos), con una superficie compuesta de
material particular (arena, tierra), donde se
encuentran los juegos de plaza (tobogán, hamaca,
subi-baja, son los que se reiteran en el corpus
observado, variando en su conformación y tamaño, si
bien hay otros ítems que son identitarios de cada una
de las plazas consideradas)
E
S
C
U
E
L
A
S
E
S
C
U
E
L
A
S
El espacio lúdico entonces está determinado
por tres ideas claves: Juego – Educación –
Cultura. “Aprender Jugando” es la frase que le
da significado y significante a este espacio
público. Mediante la transformación del
espacio se consigue la materialización de la
actividad lúdica, recrearse en la existencia del
lugar para llegar a fomentar una mejor
educación y cultura que sean adquiridas de
una manera divertida y placentera como
producto del proceso de juego.
E
S
C
U
E
L
A
S
Los centros educativos aportan
ahora más sitios para interactuar,
moverse y expresarse. E incluyen
dispositivos espaciales para que
los estudiantes se encuentren,
toquen música, se organicen
entre ellos o disfruten de un ocio
enriquecedor para la formación
de su personalidad.
APLICACIÓN
DEL
MÉTODO
Aplicando el Método Lúdico en la enseñanza
del Diseño Arquitectónico, sería una actividad
clave para la formación de los futuros
arquitectos en la medida en que se propicie
un equilibrio estético y moral entre su
conocimiento y el medio con el que
interactúan, ya que siempre se debe
investigar el contexto y el entorno que rodea
al problema arquitectónico, este proceso es
factor importante para el arquitecto, ya que
aprenderá a producir espacios respetando el
medio ambiente y aplicando los principios
teóricos y técnicos de la arquitectura, desde
la creatividad y el sentido de curiosidad y
exploración.
L U D O T E C A
● Este es un concepto distinto a las escuelas pero muy
ligado a ellas. Las ludotecas escolares son lugares llenos
de color, entretención y aprendizaje. Cualquier niño
puede encontrar ahí una variedad de juegos y
elementos lúdicos con un único fin: que tanto
profesores y alumnos disfruten de un mejor proceso de
enseñanza, y que éste no se transforme en algo
tedioso. Hoy son parte de una actualización del sistema
educativo, que está impactando positivamente en el
aprendizaje escolar.
L U D O T E C A
● Una definición en la que coinciden los
expertos es la de “espacio organizado,
destinado al desarrollo integral de los niños,
cuyo centro de interés es el juego, dirigido por
profesionales y donde se trabaja la
psicomotricidad, pedagogía y participación
en equipo entre otras cosas”.
La actividad lúdica, aplicada al proceso
del diseño fomenta el pensamiento
creativo en el alumno así como la
solución de problemas complejos, por
su capacidad de aliviar tensiones y
ansiedades, adquiriendo así adquirir
nuevos conocimientos, apaciguando los
problemas conductuales,
enriqueciendo la autoestima y
aumentando la habilidad para usar
instrumentos y herramientas, logrando
desarrollar lenguajes gráficos y formales
como es el diseño arquitectónico.
ÁREAS
DE
RECREACIÓN El espacio
recreativo es
aquel ambiente
con
“características
adecuadas para
permitir la
permanencia en
él, con confort
climático,
mobiliario
cómodo y
equipamiento”.
Si bien la sociedad actual pareciera
destinar la recreación a lugares
exclusivos o a herramientas y entornos
digitales, los proyectos urbanísticos
deberían incluir espacios recreativos
como parte de su propuesta, que sean
capaces de promover la interacción y
convivencia de los habitantes.
Áreas de Recreación
ÁREAS
DE
RECREACIÓN.
.
Referente a este tipo de arquitectura, podemos
considerarlo mas bien, el resultado del Método
Lúdico, aplicado por el arquitecto responsable.
INSTITUCIONES
DE
GOBIERNO
Aunque las instituciones de gobierno,
generalmente no tiene arquitectura lúdica, es
posible encontrar espacios dedicados al
juego, esto dependiendo del tipo de servicios
que brindan a la ciudadanía.
MUSEOS
El museo puede promover un proceso de aprendizaje no
instrumental y distinto al que tiene lugar en otros
espacios, a través de prácticas relevantes, lúdicas,
dinámicas, creativas, abiertas, dialógicas, complejas, y
también inciertas, impredecibles y contradictorias, pero
no por esto inútiles ni inviables para la promoción y
puesta en práctica de esos principios de una educación
"humanista" o "gentificadora".
B
E
N
E
F
I
C
I
O
S
Aplicando el Método Lúdico como
una estrategia en la enseñanza, se
enriquecerían las habilidades propias
del alumno, su creatividad,
entusiasmo, incrementando su
curiosidad y diversión, el dialogo y la
responsabilidad, logrando concentrar
la atención, su autoestima, el
dinamismo y la disponibilidad a
participar y aportar ideas en
comunidades mediante la
participación en grupos o equipos.
B
E
N
E
F
I
C
I
O
S
Logrando de esta manera encontrar
soluciones óptimas que es el ideal en la
formación del arquitecto porque el juego
en la arquitectura da sentido al entorno
descubriendo los significados vivenciales,
ya que desde niños se crean mundos
mediante juegos. El proceso lúdico puede
ayudar a desarrollar más la imaginación
de los alumnos y los arquitectos a la hora
de estar proyectando.
B
E
N
E
F
I
C
I
O
S
Estos beneficios han tenido
referentes positivos en otros
proyectos, tanto privados como
públicos, los cuales vale la pena
mencionar.
MARKEGoogle
Plex
California
(SGI;SWA
Group,
1994)T
SIZE
Algunos espacios de ejemplo como finalidad lúdica son
las mismas oficinas de Google, un espacio de trabajo
que en sí parece una sala de juegos, un espacio que no
tiene cara de ser de trabajo, pero cuando el usuario
entra en esa tónica este pasa a brindarle todo lo
necesario sin falta, incentivar la creatividad es su
principal objetivo, y esto puede aplicarse a casi
cualquier lugar.
De google se puede extraer el
manejo de los espacios, básicamente
no tienen un uso específico hasta que
el usuario llega y lo amolda a sus
necesidades, todo de la forma más
creativa posible, lleno de colores
llamativos y simples; soluciones
básicas y de infinitas posibilidades.
Guarderia
ELS
Colors
España
(RCR
Architects,
2013)
La capacidad de manejo de la luz y el color en las
fachadas de este proyecto le da una particularidad de
destacar entre los espacios arquitectónicos, como
guardería para niños este espacio mantiene una rítmica
espacial y una protección para quienes se encuentran
dentro del y que lo necesitan. También como dinámica
de respuesta creativa y jerárquica entre su contexto.

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  • 2. D E F I N I C I O N E S Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española: ● ARQUITECTURA Del lat. architectūra. ■ 1. f. Arte de proyectar y construir edificios. ■ 2. f. Diseño de una construcción. Un edificio de arquit ectura moderna. ■ 3. f. Conjunto de construcciones y edificios. La arquite ctura del centro histórico de Quito.
  • 3. D E F I N I C I O N E S Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española: ● LÚDICO, CA Del lat. ludus 'juego' e ‒́ico. ○ 1. adj. Perteneciente o relativo al juego.
  • 4. D E F I N I C I O N E S Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española: ● JUEGO Del lat. iocus. 1. m. Acción y efecto de jugar por entretenimiento. 2. m. Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota. 3 m. Actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad. Déjate de bromas, que esto no es un juego.
  • 5. La Arquitectura, se relaciona entre las acciones motrices y el pensamiento de necesidad de una mente joven, la curiosidad y la experimentación es una de las principales influencias en los niños y adolescentes que mal llevada puede terminar en otros términos.
  • 6. Así que el enfoque planteado está en cómo incorporar esta psicología y forma de actuar del estudiante dentro del área de aprendizaje y generar espacios en un contexto arquitectónico correcto para garantizar la calidad de una educación lúdica llevada al término de la aplicación.
  • 7. Salones en los que no se puede tener espacio y menos para un aprendizaje lúdico. SALÓN DE CLASES
  • 9. Actualmente, se tiene la garantía del estudio desde la infancia, pero en sí se ve como una obligación que tienen los individuos desde niños. Sin embargo, lo ideal es una enseñanza sistematizada en la cual se genere la individualidad con un método colectivo.
  • 10.
  • 11. MOTIVACIÓN En este contexto aplica la lúdica y como un elemento de aprendizaje progresivo con actividades que impulsen a una cierta función; creando un espacio lúdico donde la expresión, la confrontación y la producción cultural son uno solo en conjunto de auto aprendizaje.
  • 12. La asimilación colectiva de la cultura es mencionada en como la imaginación y la creatividad son capaces de verse reflejados dentro de un ideal o en este caso un espacio de aprendizaje, crear una vida ciudadana y una “expresión autónoma” que ayude a configurar a la sociedad. Es por esto que un cambio de perspectiva de este sector podría generar un cambio en el sistema educativo en el aprendizaje del futuro del País.
  • 13.
  • 14. El proceso de aprendizaje cultural tiene un gran abarque con el tema de la sostenibilidad, en la cual como parte de las responsabilidades como arquitecto y diseñador industrial se tiene muy en cuenta el tema del reciclaje. Dentro de los procesos incluidos por parte del proceso productivo y educativo se encuentra la inclusión de elementos como las tres “R” del reciclaje, que consisten en Reducir, Reutilizar, y Reciclar.
  • 15. Donde los desechos se convierten en nuevos productos para prevenir el desuso de materialmente útiles , reducir el consumo de nueva materia prima y reducir el uso de energía, reducir la contaminación del aire y del agua, como principal objetivo está el mostrar la facilidad como elementos de uso productivo y de conciencia global y que se podría utilizar en los espacios arquitectónicos que compondrían esa lúdica del espacio, todo esto con el fin de ayudar al planeta con posibilidades en reducción de emisiones y desechos.
  • 16. Dentro de las perspectivas para abordar el tema hacia el ámbito espacial, parte de las estrategias tiene como principio involucrarse por la innovación, el sector actual de mayor transformación en el mundo. Como componente de los espacios de transformación se encuentra la tecnología, elemento de gran interés para todas las personas en la actualidad, en especial a aquellos jóvenes que ya vienen con un “nuevo chip”.
  • 17. La actualidad se encuentra en una época de comunicación, la tecnología y los medios digitales son solamente medios para llegar a esa educación contemporánea que se busca sin llegar al sedentarismo.
  • 18. LA LÚDICA Encierra todos los factores que incumben al desarrollo del ser humano, como escenario de transformación no solo actual, este puede llevar los factores de cualquier proyecto hacia un potencial desarrollo a lo largo del tiempo.
  • 19. LÚDICA: Aplicación didáctica parte de la dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial, de aprendizaje y personalidad, y se una a las actividades en cuestión siempre basada en el goce.
  • 20. EDUCACIÓN: Proceso donde se transmiten conocimientos, valores, conocimientos, costumbres y formas de actuar, esta se da a partir de la palabra, acciones, sentimientos y actitudes, es un vínculo cultural, moral y conductual.
  • 21. Aprendizaje Es el proceso mediante el cual se adquieren o modifican las habilidades, conocimientos, destrezas, valores y conductas como el resultado de la experiencia, estudio, razonamiento y observación desde distintas perspectivas.
  • 22. PROBLEMA Actualmente los estudiantes tienden a aburrirse rápidamente si no se capta su atención al estudio. SOLUCIÓN Existen maneras de involucrarlos en el aprendizaje mediante el uso de dispositivos electrónicos y el juego para despertar su creatividad.
  • 23. PROCESO LÚDICO El catedrático de la UNAM, arq. RAFAEL MARTINEZ ZARATE, menciona que viene de utilizar sistemas y métodos de enseñanza para hacer más ameno el aprendizaje sin olvidar que, el diseño arquitectónico, es una actividad que el arquitecto toma de manera seria y responsable para resolver los problemas de espacios habitacionales. Considerándose de interés llevarlo a cabo como ejercicio lúdico para restar tensiones al arquitecto al momento de estar diseñando, permitiendo así el desarrollo de la creatividad, el estímulo a la imaginación y la exploración de posibilidades sensoriales y motoras , liberando al arquitecto de las tensiones propias del trabajo.
  • 24. Conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía que ayuda al arquitecto en el proceso de diseño a desarrollar su creatividad e imaginación de forma divertida para resolver problemas de espacio además incrementara sus conocimientos al tiempo que libera sus tensiones. Método Lúdico
  • 25. Proceso de Diseño El arquitecto abstrae la realidad en ideas e imágenes INICIO Resultado de gran atractivo estético dentro de su desarrollo y materialización CONTINUA Ayuda a seleccionar actividades creativas y compatibles con los valores de la arquitectura. METODO LÚDICO
  • 26. Proceso de Diseño Estratégica y esencial para explorar y desarrollar la capacidad creativa del arquitecto HERRAMIENTA Resultado de dicho proceso es un ato de satisfacción física, mental y emocional. CONCLUSIÓN
  • 27. Propiciando así el desarrollo y la predisposición del arquitecto en ambientes agradables de manera natural para el desarrollo de sus habilidades creativas, su disposición a trabajar y propiciar la convivencia.
  • 28.
  • 29. La mayoría de las veces espontaneidad y convención son vistas como entidades de signo opuesto, incompatibles y excluyentes una de la otra. Los arquitectos enfrentamos esa misma encrucijada: las decisiones que dan forma a un proyecto y su construcción están cargadas de la ambigua y fértil relación entre reglas y libertad, en una cancha donde nunca estamos solos.
  • 30. Además, del beneficio que el método lúdico trae al aprendizaje y al arquitecto en sí, debemos tener en cuenta que el conocimiento se aprecia en los proyectos que se realicen. Por lo que debemos considerar la aplicación de la arquitectura lúdica en los espacios dentro de la ciudad, ya sean públicos o privados.
  • 32. Esta actividad resulta muy motivadora y atractiva, ya que al manejar la estructura espacio- temporal, estimula percepción sensorial del alumno, planteando estrategias amenas, divertidas para apoyar y generar de espacios funcionales y dinámicos.
  • 33. E S P A C I O S P Ú B L I C O S Podemos encontrar una amplia gama de estos espacios donde poder crear arquitectura lúdica:  PLAZAS  ESCUELAS  AREAS DE RECREACIÓN  INSTITUCIONES DE GOBIERNO  MUSEOS
  • 35. PLAZAS Las plazas son un "lugar", en todo el sentido de la palabra, en tanto configuran un espacio ocupado por los cuerpos, un espacio físico y simbólico con significados especiales. Es la plaza, una delimitación del espacio de juego, así como también la apropiación que hacen del mismo, los niños, en sus actividades lúdicas, y reflexionar, acerca de las mismas, siguiendo como eje la relación entre juego y espacio
  • 36. PLAZAS En lo que se considera específicamente “espacio público”, se encuentra la plaza; un "lugar", en todo el sentido de la palabra, en tanto configura un espacio ocupado por los cuerpos; "un espacio físico y simbólico con significados especiales" (De Certeau, 1996) en la historia de cada habitar, de cada comunidad.
  • 37.
  • 38. Este lugar especifico, dentro de la plaza, se encuentra claramente limitado, estructural y arquitectónicamente, lo que permite una clara diferenciación con su entorno. Esta distinción, a nivel estructural, se podría definir entonces como aquel sector de la plaza delimitado por corredores de cemento (caminos), con una superficie compuesta de material particular (arena, tierra), donde se encuentran los juegos de plaza (tobogán, hamaca, subi-baja, son los que se reiteran en el corpus observado, variando en su conformación y tamaño, si bien hay otros ítems que son identitarios de cada una de las plazas consideradas)
  • 40.
  • 41. E S C U E L A S El espacio lúdico entonces está determinado por tres ideas claves: Juego – Educación – Cultura. “Aprender Jugando” es la frase que le da significado y significante a este espacio público. Mediante la transformación del espacio se consigue la materialización de la actividad lúdica, recrearse en la existencia del lugar para llegar a fomentar una mejor educación y cultura que sean adquiridas de una manera divertida y placentera como producto del proceso de juego.
  • 42. E S C U E L A S Los centros educativos aportan ahora más sitios para interactuar, moverse y expresarse. E incluyen dispositivos espaciales para que los estudiantes se encuentren, toquen música, se organicen entre ellos o disfruten de un ocio enriquecedor para la formación de su personalidad.
  • 43. APLICACIÓN DEL MÉTODO Aplicando el Método Lúdico en la enseñanza del Diseño Arquitectónico, sería una actividad clave para la formación de los futuros arquitectos en la medida en que se propicie un equilibrio estético y moral entre su conocimiento y el medio con el que interactúan, ya que siempre se debe investigar el contexto y el entorno que rodea al problema arquitectónico, este proceso es factor importante para el arquitecto, ya que aprenderá a producir espacios respetando el medio ambiente y aplicando los principios teóricos y técnicos de la arquitectura, desde la creatividad y el sentido de curiosidad y exploración.
  • 44. L U D O T E C A ● Este es un concepto distinto a las escuelas pero muy ligado a ellas. Las ludotecas escolares son lugares llenos de color, entretención y aprendizaje. Cualquier niño puede encontrar ahí una variedad de juegos y elementos lúdicos con un único fin: que tanto profesores y alumnos disfruten de un mejor proceso de enseñanza, y que éste no se transforme en algo tedioso. Hoy son parte de una actualización del sistema educativo, que está impactando positivamente en el aprendizaje escolar.
  • 45. L U D O T E C A ● Una definición en la que coinciden los expertos es la de “espacio organizado, destinado al desarrollo integral de los niños, cuyo centro de interés es el juego, dirigido por profesionales y donde se trabaja la psicomotricidad, pedagogía y participación en equipo entre otras cosas”.
  • 46.
  • 47. La actividad lúdica, aplicada al proceso del diseño fomenta el pensamiento creativo en el alumno así como la solución de problemas complejos, por su capacidad de aliviar tensiones y ansiedades, adquiriendo así adquirir nuevos conocimientos, apaciguando los problemas conductuales, enriqueciendo la autoestima y aumentando la habilidad para usar instrumentos y herramientas, logrando desarrollar lenguajes gráficos y formales como es el diseño arquitectónico.
  • 48. ÁREAS DE RECREACIÓN El espacio recreativo es aquel ambiente con “características adecuadas para permitir la permanencia en él, con confort climático, mobiliario cómodo y equipamiento”.
  • 49. Si bien la sociedad actual pareciera destinar la recreación a lugares exclusivos o a herramientas y entornos digitales, los proyectos urbanísticos deberían incluir espacios recreativos como parte de su propuesta, que sean capaces de promover la interacción y convivencia de los habitantes. Áreas de Recreación
  • 51. Referente a este tipo de arquitectura, podemos considerarlo mas bien, el resultado del Método Lúdico, aplicado por el arquitecto responsable. INSTITUCIONES DE GOBIERNO
  • 52. Aunque las instituciones de gobierno, generalmente no tiene arquitectura lúdica, es posible encontrar espacios dedicados al juego, esto dependiendo del tipo de servicios que brindan a la ciudadanía.
  • 54. El museo puede promover un proceso de aprendizaje no instrumental y distinto al que tiene lugar en otros espacios, a través de prácticas relevantes, lúdicas, dinámicas, creativas, abiertas, dialógicas, complejas, y también inciertas, impredecibles y contradictorias, pero no por esto inútiles ni inviables para la promoción y puesta en práctica de esos principios de una educación "humanista" o "gentificadora".
  • 55.
  • 56. B E N E F I C I O S Aplicando el Método Lúdico como una estrategia en la enseñanza, se enriquecerían las habilidades propias del alumno, su creatividad, entusiasmo, incrementando su curiosidad y diversión, el dialogo y la responsabilidad, logrando concentrar la atención, su autoestima, el dinamismo y la disponibilidad a participar y aportar ideas en comunidades mediante la participación en grupos o equipos.
  • 57. B E N E F I C I O S Logrando de esta manera encontrar soluciones óptimas que es el ideal en la formación del arquitecto porque el juego en la arquitectura da sentido al entorno descubriendo los significados vivenciales, ya que desde niños se crean mundos mediante juegos. El proceso lúdico puede ayudar a desarrollar más la imaginación de los alumnos y los arquitectos a la hora de estar proyectando.
  • 58. B E N E F I C I O S Estos beneficios han tenido referentes positivos en otros proyectos, tanto privados como públicos, los cuales vale la pena mencionar.
  • 59. MARKEGoogle Plex California (SGI;SWA Group, 1994)T SIZE Algunos espacios de ejemplo como finalidad lúdica son las mismas oficinas de Google, un espacio de trabajo que en sí parece una sala de juegos, un espacio que no tiene cara de ser de trabajo, pero cuando el usuario entra en esa tónica este pasa a brindarle todo lo necesario sin falta, incentivar la creatividad es su principal objetivo, y esto puede aplicarse a casi cualquier lugar.
  • 60. De google se puede extraer el manejo de los espacios, básicamente no tienen un uso específico hasta que el usuario llega y lo amolda a sus necesidades, todo de la forma más creativa posible, lleno de colores llamativos y simples; soluciones básicas y de infinitas posibilidades.
  • 61. Guarderia ELS Colors España (RCR Architects, 2013) La capacidad de manejo de la luz y el color en las fachadas de este proyecto le da una particularidad de destacar entre los espacios arquitectónicos, como guardería para niños este espacio mantiene una rítmica espacial y una protección para quienes se encuentran dentro del y que lo necesitan. También como dinámica de respuesta creativa y jerárquica entre su contexto.