2. D E F I N I C I O N E S
Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua
Española:
● ARQUITECTURA Del lat. architectūra.
■ 1. f. Arte de proyectar y construir edificios.
■ 2. f. Diseño de una construcción. Un edificio de arquit
ectura moderna.
■ 3. f. Conjunto de construcciones y edificios. La arquite
ctura del centro histórico de Quito.
3. D E F I N I C I O N E S
Según el diccionario de la Real Academia de la
Lengua Española:
● LÚDICO, CA Del lat. ludus 'juego' e ‒́ico.
○ 1. adj. Perteneciente o relativo al juego.
4. D E F I N I C I O N E S
Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española:
● JUEGO Del lat. iocus.
1. m. Acción y efecto de jugar por entretenimiento.
2. m. Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el
cual se gana o se pierde.
Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota.
3 m. Actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad.
Déjate de bromas, que esto no es un juego.
5. La Arquitectura, se relaciona entre las
acciones motrices y el pensamiento de
necesidad de una mente joven, la
curiosidad y la experimentación es una
de las principales influencias en los niños
y adolescentes que mal llevada puede
terminar en otros términos.
6. Así que el enfoque planteado está en cómo incorporar esta
psicología y forma de actuar del estudiante dentro del área de
aprendizaje y generar espacios en un contexto arquitectónico
correcto para garantizar la calidad de una educación lúdica llevada al
término de la aplicación.
7. Salones en los que no se puede tener espacio y
menos para un aprendizaje lúdico.
SALÓN
DE
CLASES
9. Actualmente, se tiene la garantía del estudio desde la infancia,
pero en sí se ve como una obligación que tienen los individuos
desde niños. Sin embargo, lo ideal es una enseñanza
sistematizada en la cual se genere la individualidad con un
método colectivo.
10.
11. MOTIVACIÓN
En este contexto aplica la lúdica y
como un elemento de
aprendizaje progresivo con
actividades que impulsen a una
cierta función; creando un
espacio lúdico donde la
expresión, la confrontación y la
producción cultural son uno solo
en conjunto de auto aprendizaje.
12. La asimilación colectiva de
la cultura es mencionada
en como la imaginación y
la creatividad son capaces
de verse reflejados dentro
de un ideal o en este caso
un espacio de aprendizaje,
crear una vida ciudadana y
una “expresión autónoma”
que ayude a configurar a
la sociedad.
Es por esto que un cambio
de perspectiva de este
sector podría generar un
cambio en el sistema
educativo en el
aprendizaje del futuro del
País.
13.
14. El proceso de aprendizaje cultural tiene un gran abarque con el
tema de la sostenibilidad, en la cual como parte de las
responsabilidades como arquitecto y diseñador industrial se tiene
muy en cuenta el tema del reciclaje.
Dentro de los procesos incluidos por parte del proceso productivo y
educativo se encuentra la inclusión de elementos como las tres “R”
del reciclaje, que consisten en Reducir, Reutilizar, y Reciclar.
15. Donde los desechos se convierten en nuevos productos para
prevenir el desuso de materialmente útiles , reducir el consumo de
nueva materia prima y reducir el uso de energía, reducir la
contaminación del aire y del agua, como principal objetivo está el
mostrar la facilidad como elementos de uso productivo y de
conciencia global y que se podría utilizar en los espacios
arquitectónicos que compondrían esa lúdica del espacio, todo esto
con el fin de ayudar al planeta con posibilidades en reducción de
emisiones y desechos.
16. Dentro de las perspectivas para abordar el tema hacia el ámbito espacial,
parte de las estrategias tiene como principio involucrarse por la
innovación, el sector actual de mayor transformación en el mundo. Como
componente de los espacios de transformación se encuentra la
tecnología, elemento de gran interés para todas las personas en la
actualidad, en especial a aquellos jóvenes que ya vienen con un “nuevo
chip”.
17. La actualidad se encuentra en una época
de comunicación, la tecnología y los
medios digitales son solamente medios
para llegar a esa educación
contemporánea que se busca sin llegar
al sedentarismo.
18. LA LÚDICA
Encierra todos los factores
que incumben al desarrollo
del ser humano, como
escenario de
transformación no solo
actual, este puede llevar los
factores de cualquier
proyecto hacia un potencial
desarrollo a lo largo del
tiempo.
19. LÚDICA: Aplicación didáctica parte de
la dimensión del desarrollo humano que
fomenta el desarrollo psicosocial, de
aprendizaje y personalidad, y se una a
las actividades en cuestión siempre
basada en el goce.
20. EDUCACIÓN: Proceso donde se transmiten
conocimientos, valores, conocimientos, costumbres
y formas de actuar, esta se da a partir de la
palabra, acciones, sentimientos y actitudes, es un
vínculo cultural, moral y conductual.
21. Aprendizaje
Es el proceso mediante el cual se adquieren o modifican las habilidades,
conocimientos, destrezas, valores y conductas como el resultado de la experiencia,
estudio, razonamiento y observación desde distintas perspectivas.
22. PROBLEMA
Actualmente los
estudiantes tienden a
aburrirse rápidamente si no
se capta su atención al
estudio.
SOLUCIÓN
Existen maneras de
involucrarlos en el
aprendizaje mediante el
uso de dispositivos
electrónicos y el juego para
despertar su creatividad.
23. PROCESO
LÚDICO El catedrático de la
UNAM, arq. RAFAEL
MARTINEZ ZARATE,
menciona que viene de
utilizar sistemas y
métodos de enseñanza
para hacer más ameno
el aprendizaje sin olvidar
que, el diseño
arquitectónico, es una
actividad que el
arquitecto toma de
manera seria y
responsable para
resolver los problemas
de espacios
habitacionales.
Considerándose de
interés llevarlo a cabo
como ejercicio lúdico
para restar tensiones al
arquitecto al momento
de estar diseñando,
permitiendo así el
desarrollo de la
creatividad, el estímulo a
la imaginación y la
exploración de
posibilidades sensoriales
y motoras , liberando al
arquitecto de las
tensiones propias del
trabajo.
24. Conjunto de estrategias diseñadas para
crear un ambiente de armonía que ayuda
al arquitecto en el proceso de diseño a
desarrollar su creatividad e imaginación de
forma divertida para resolver problemas
de espacio además incrementara sus
conocimientos al tiempo que libera sus
tensiones.
Método Lúdico
25. Proceso
de
Diseño
El arquitecto
abstrae la
realidad en ideas
e imágenes
INICIO
Resultado de
gran atractivo
estético dentro
de su desarrollo
y materialización
CONTINUA
Ayuda a
seleccionar
actividades
creativas y
compatibles con
los valores de la
arquitectura.
METODO
LÚDICO
27. Propiciando así el desarrollo y la predisposición del
arquitecto en ambientes agradables de manera natural
para el desarrollo de sus habilidades creativas, su
disposición a trabajar y propiciar la convivencia.
28.
29. La mayoría de las veces espontaneidad y convención son
vistas como entidades de signo opuesto, incompatibles y
excluyentes una de la otra. Los arquitectos enfrentamos
esa misma encrucijada: las decisiones que dan forma a
un proyecto y su construcción están cargadas de la
ambigua y fértil relación entre reglas y libertad, en una
cancha donde nunca estamos solos.
30. Además, del beneficio que el método lúdico
trae al aprendizaje y al arquitecto en sí,
debemos tener en cuenta que el conocimiento
se aprecia en los proyectos que se realicen. Por
lo que debemos considerar la aplicación de la
arquitectura lúdica en los espacios dentro de la
ciudad, ya sean públicos o privados.
32. Esta actividad resulta muy
motivadora y atractiva, ya que al
manejar la estructura espacio-
temporal, estimula percepción
sensorial del alumno, planteando
estrategias amenas, divertidas
para apoyar y generar de espacios
funcionales y dinámicos.
33. E S P A C I O S P Ú B L I C O S
Podemos encontrar una amplia gama de estos espacios donde
poder crear arquitectura lúdica:
PLAZAS
ESCUELAS
AREAS DE RECREACIÓN
INSTITUCIONES DE GOBIERNO
MUSEOS
35. PLAZAS
Las plazas son un "lugar", en todo el sentido de
la palabra, en tanto configuran un espacio
ocupado por los cuerpos, un espacio físico y
simbólico con significados especiales. Es la
plaza, una delimitación del espacio de juego,
así como también la apropiación que hacen
del mismo, los niños, en sus actividades
lúdicas, y reflexionar, acerca de las mismas,
siguiendo como eje la relación entre juego y
espacio
36. PLAZAS
En lo que se considera específicamente
“espacio público”, se encuentra la plaza;
un "lugar", en todo el sentido de la
palabra, en tanto configura un espacio
ocupado por los cuerpos; "un espacio
físico y simbólico con significados
especiales" (De Certeau, 1996) en la
historia de cada habitar, de cada
comunidad.
37.
38. Este lugar especifico, dentro de la plaza, se
encuentra claramente limitado, estructural y
arquitectónicamente, lo que permite una clara
diferenciación con su entorno. Esta distinción, a nivel
estructural, se podría definir entonces como aquel
sector de la plaza delimitado por corredores de
cemento (caminos), con una superficie compuesta de
material particular (arena, tierra), donde se
encuentran los juegos de plaza (tobogán, hamaca,
subi-baja, son los que se reiteran en el corpus
observado, variando en su conformación y tamaño, si
bien hay otros ítems que son identitarios de cada una
de las plazas consideradas)
41. E
S
C
U
E
L
A
S
El espacio lúdico entonces está determinado
por tres ideas claves: Juego – Educación –
Cultura. “Aprender Jugando” es la frase que le
da significado y significante a este espacio
público. Mediante la transformación del
espacio se consigue la materialización de la
actividad lúdica, recrearse en la existencia del
lugar para llegar a fomentar una mejor
educación y cultura que sean adquiridas de
una manera divertida y placentera como
producto del proceso de juego.
42. E
S
C
U
E
L
A
S
Los centros educativos aportan
ahora más sitios para interactuar,
moverse y expresarse. E incluyen
dispositivos espaciales para que
los estudiantes se encuentren,
toquen música, se organicen
entre ellos o disfruten de un ocio
enriquecedor para la formación
de su personalidad.
43. APLICACIÓN
DEL
MÉTODO
Aplicando el Método Lúdico en la enseñanza
del Diseño Arquitectónico, sería una actividad
clave para la formación de los futuros
arquitectos en la medida en que se propicie
un equilibrio estético y moral entre su
conocimiento y el medio con el que
interactúan, ya que siempre se debe
investigar el contexto y el entorno que rodea
al problema arquitectónico, este proceso es
factor importante para el arquitecto, ya que
aprenderá a producir espacios respetando el
medio ambiente y aplicando los principios
teóricos y técnicos de la arquitectura, desde
la creatividad y el sentido de curiosidad y
exploración.
44. L U D O T E C A
● Este es un concepto distinto a las escuelas pero muy
ligado a ellas. Las ludotecas escolares son lugares llenos
de color, entretención y aprendizaje. Cualquier niño
puede encontrar ahí una variedad de juegos y
elementos lúdicos con un único fin: que tanto
profesores y alumnos disfruten de un mejor proceso de
enseñanza, y que éste no se transforme en algo
tedioso. Hoy son parte de una actualización del sistema
educativo, que está impactando positivamente en el
aprendizaje escolar.
45. L U D O T E C A
● Una definición en la que coinciden los
expertos es la de “espacio organizado,
destinado al desarrollo integral de los niños,
cuyo centro de interés es el juego, dirigido por
profesionales y donde se trabaja la
psicomotricidad, pedagogía y participación
en equipo entre otras cosas”.
46.
47. La actividad lúdica, aplicada al proceso
del diseño fomenta el pensamiento
creativo en el alumno así como la
solución de problemas complejos, por
su capacidad de aliviar tensiones y
ansiedades, adquiriendo así adquirir
nuevos conocimientos, apaciguando los
problemas conductuales,
enriqueciendo la autoestima y
aumentando la habilidad para usar
instrumentos y herramientas, logrando
desarrollar lenguajes gráficos y formales
como es el diseño arquitectónico.
48. ÁREAS
DE
RECREACIÓN El espacio
recreativo es
aquel ambiente
con
“características
adecuadas para
permitir la
permanencia en
él, con confort
climático,
mobiliario
cómodo y
equipamiento”.
49. Si bien la sociedad actual pareciera
destinar la recreación a lugares
exclusivos o a herramientas y entornos
digitales, los proyectos urbanísticos
deberían incluir espacios recreativos
como parte de su propuesta, que sean
capaces de promover la interacción y
convivencia de los habitantes.
Áreas de Recreación
51. Referente a este tipo de arquitectura, podemos
considerarlo mas bien, el resultado del Método
Lúdico, aplicado por el arquitecto responsable.
INSTITUCIONES
DE
GOBIERNO
52. Aunque las instituciones de gobierno,
generalmente no tiene arquitectura lúdica, es
posible encontrar espacios dedicados al
juego, esto dependiendo del tipo de servicios
que brindan a la ciudadanía.
54. El museo puede promover un proceso de aprendizaje no
instrumental y distinto al que tiene lugar en otros
espacios, a través de prácticas relevantes, lúdicas,
dinámicas, creativas, abiertas, dialógicas, complejas, y
también inciertas, impredecibles y contradictorias, pero
no por esto inútiles ni inviables para la promoción y
puesta en práctica de esos principios de una educación
"humanista" o "gentificadora".
55.
56. B
E
N
E
F
I
C
I
O
S
Aplicando el Método Lúdico como
una estrategia en la enseñanza, se
enriquecerían las habilidades propias
del alumno, su creatividad,
entusiasmo, incrementando su
curiosidad y diversión, el dialogo y la
responsabilidad, logrando concentrar
la atención, su autoestima, el
dinamismo y la disponibilidad a
participar y aportar ideas en
comunidades mediante la
participación en grupos o equipos.
57. B
E
N
E
F
I
C
I
O
S
Logrando de esta manera encontrar
soluciones óptimas que es el ideal en la
formación del arquitecto porque el juego
en la arquitectura da sentido al entorno
descubriendo los significados vivenciales,
ya que desde niños se crean mundos
mediante juegos. El proceso lúdico puede
ayudar a desarrollar más la imaginación
de los alumnos y los arquitectos a la hora
de estar proyectando.
59. MARKEGoogle
Plex
California
(SGI;SWA
Group,
1994)T
SIZE
Algunos espacios de ejemplo como finalidad lúdica son
las mismas oficinas de Google, un espacio de trabajo
que en sí parece una sala de juegos, un espacio que no
tiene cara de ser de trabajo, pero cuando el usuario
entra en esa tónica este pasa a brindarle todo lo
necesario sin falta, incentivar la creatividad es su
principal objetivo, y esto puede aplicarse a casi
cualquier lugar.
60. De google se puede extraer el
manejo de los espacios, básicamente
no tienen un uso específico hasta que
el usuario llega y lo amolda a sus
necesidades, todo de la forma más
creativa posible, lleno de colores
llamativos y simples; soluciones
básicas y de infinitas posibilidades.
61. Guarderia
ELS
Colors
España
(RCR
Architects,
2013)
La capacidad de manejo de la luz y el color en las
fachadas de este proyecto le da una particularidad de
destacar entre los espacios arquitectónicos, como
guardería para niños este espacio mantiene una rítmica
espacial y una protección para quienes se encuentran
dentro del y que lo necesitan. También como dinámica
de respuesta creativa y jerárquica entre su contexto.