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Ing. Florencia Garcia Rambeaud
PROYECTO DE
APRENDIZAJE DIGITAL
– INCORPORACIÓN DE
TIC’S
#TICS
#EDUCACIÓN
#FORMACIÓN
#INCLUSIÓN
Proyecto de Aprendizaje Digital –
Incorporación de TICs
Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 2 de 60
ÍNDICE
Contenido
Seguimiento de las modificaciones del documento :.................................................................................4
1.Resumeen del Proyecto............................................................................................................................5
2.Enunciado del Alcance:............................................................................................................................5
2.1Descripción del Proyecto / Objetivos / Beneficios ................................................................................5
• ENTREGABLES DEL PROYECTO..............................................................................................7
• Servicios Afectados, Operaciones, Organizaciones........................................................................7
3. Documentación de Requerimientos........................................................................................................8
4. Descripción de Soluciones – Documentación.........................................................................................9
Tabla Resumen Aplicaciones y/o Plataformas:.........................................................................................9
Aplicaciones y/o Plataformas:...................................................................................................................15
4.1 Desafíos Mas y Menos..........................................................................................................................15
4.2 Sonigrama.............................................................................................................................................17
4.3 Manejo de Dinero.................................................................................................................................18
4.4 Jugando con las Vocales......................................................................................................................20
4.5 Opuestolandia.......................................................................................................................................22
4.6 El Juego de los Opuestos .....................................................................................................................23
4.7 Grupolandia..........................................................................................................................................25
4.8 Super App.............................................................................................................................................26
4.9 Tuli Emociones.....................................................................................................................................28
4.14 Conversador .......................................................................................................................................29
4.11 Burbujo...............................................................................................................................................30
4.15 Tarjetas Educativas ...........................................................................................................................31
4.16 Sígueme...............................................................................................................................................33
4.16 Día a Día..............................................................................................................................................34
4.16 Proyecto Emociones...........................................................................................................................36
4.21 Enter Class..........................................................................................................................................37
4.22 Wumbox..............................................................................................................................................39
Áreas en Wumbox: ....................................................................................................................................40
Área Matemática Nivel 1 en Wumbox:....................................................................................................43
Ejemplo Wumbox:.....................................................................................................................................51
Proyecto de Aprendizaje Digital –
Incorporación de TICs
Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 3 de 60
Ciencias Naturales – Materiales - Nivel 1................................................................................................51
Wumbox: opción Entrenar – Funciones Cognitivas: .............................................................................54
5. LISTA DE SUPUESTOS/RESTRICCIONES ....................................................................................55
Supuestos :..............................................................................................................................................55
Restricciones :.........................................................................................................................................55
6. RIESGOS - Plan De Gerenciamiento..................................................................................................56
Riesgos – identificación a alto nivel......................................................................................................56
7. Lista De Iidentificación De Riesgos..................................................................................................56
8. Recursos Humanos - Plan De Gerenciamiento ...................................................................................58
Plan de desarrollo del equipo................................................................................................................58
Cronograma del Proyecto .........................................................................................................................59
COSTOS - Plan de Gerenciamiento........................................................................................................59
Comunicación - Plan De Gerenciamiento................................................................................................59
Referencias..................................................................................................................................................59
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Incorporación de TICs
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Seguimiento de las modificaciones del documento :
CR#
(opcio
nal)
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to
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Dia de
Aprobación
Modificado Por Sección,
Página(s) y
Texto Verificado
---------- 1.0 -------------
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12/08/2019
Firmado digitalmente por GARCIA
RAMBEAUD Nelly Florencia
Fecha: 2019.08.15 07:40:55 -03'00'
Proyecto de Aprendizaje Digital –
Incorporación de TICs
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1.Resumeen del Proyecto
El objetivo de este Proyecto es investigar aplicaciones y/o Plataforma a utilizar, a través de Tablet,
para de mejorar la respuesta educativa del alumno.
2.Enunciado del Alcance:
2.1Descripción del Proyecto / Objetivos / Beneficios
2.1.1 Objetivos:
• Investigar aplicaciones y/o plataformas a utilizar, a través de Tablet, con el objetivo de
mejorar la respuesta educativa del alumno.
• Formar a Santiago en la utilización de distintas herramientas TIC’s que a futuro permitan su
inserción Laboral.
2.1.2 Beneficios:
• Al dar acceso y uso de nuevas tecnologías como las Tablets , con la doble finalidad de mejorar:
• El aprendizaje de Santiago, gracias a su fácil e intuitivo manejo y a que las TIC están dotadas
de tecnología táctil y admiten una variada oferta de software educativo (aplicación o
programa multimedia).
• La respuesta educativa del alumno de manera coordinada y cohesionada con toda la
comunidad educativa ( familia y escuela), debido principalmente a su portabilidad.
• La utilización de Tablets favorece el aprendizaje ya que permite:
✓ Aprender por observación.
✓ Acceder a la información de forma multisensorial.
✓ Sub-vocalizar, repetir, asociar y agrupar por categorías.
✓ Acceder a ayudas y referencias visuales (gráficos, listas fotografías…).
✓ Practicar diariamente con actividades educativas repetitivas y a la vez motivadoras.
✓ Mensajes claros, concisos y directos.
• Las TIC han demostrado tener un gran potencial para el aprendizaje y la inclusión social de las
personas con síndrome de Down. Las TIC:
✓ Aumentan la capacidad de almacenamiento y de procesamiento de la información (retener,
evocar y relacionar información distinta).
✓ Mejoran la memoria semántica, relacionada con el significado de las palabras y el
conocimiento.
✓ Centran la atención.
✓ Posibilitan una mejor comprensión de lo abstracto.
✓ Mejoran la generalización y el mantenimiento del aprendizaje.
✓ Refuerzan la visión y la audición, así como la coordinación motriz.
✓ Corrigen trastornos importantes del lenguaje.
✓ Fomentan la iniciativa para comenzar actividades y la constancia para realizar tareas menos
motivadoras.
Proyecto de Aprendizaje Digital –
Incorporación de TICs
Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 6 de 60
✓ Favorecen la reflexión.
✓ Optimizan la organización temporal.
• Al mismo tiempo presentan muchas potencialidades para adquirir los aprendizajes:
✓ Optimizan la memoria visual, facilitando un aprendizaje más rápido con el apoyo de
imágenes.
✓ Mejoran la adquisición de conocimientos a través de varios canales sensoriales-multicanal.
✓ Motivan el aprendizaje a través de actividades educativas, lúdicas y de respuesta inmediata.
✓ Aumentan su atención y su tiempo de permanencia en las actividades educativas.
✓ La práctica repetitiva es más gratificante a través de las nuevas tecnologías.
✓ Tras un apoyo gradual, adquieren la autonomía necesaria para su aprendizaje.
2.1.3 Barreras:
Fuente: Proyecto H@Z – Down España.
• Las bajas expectativas del profesorado, de las familias y de la sociedad sobre las
capacidades del alumno con síndrome de Down ante las nuevas tecnologías.
• La escasa formación de los profesionales sobre las características de las personas con
síndrome de Down y su relación con las nuevas tecnologías.
• La ausencia de análisis de los recursos tecnológicos existentes para su aplicación en la
enseñanza de personas con síndrome de Down.
• El coste de las nuevas tecnologías.
• El desconocimiento de las ventajas que los recursos tecnológicos aportan a la formación
integral de las personas con síndrome de Down (formación, relaciones sociales, empleo
etc.).
• La rapidez en los cambios de las nuevas tecnologías.
2.1.4 Oportunidades:
Fuente: Proyecto H@Z – Down España.
• El uso de las TIC está cada vez más generalizado en el ámbito educativo, familiar y social,
lo que ofrece oportunidades para que las personas con síndrome de Down estén en contacto
con ellas, las conozcan y las utilicen.
• Las normativas que fomentan el acceso a las tecnologías tanto en el ámbito familiar y
educativo como en el social.
• La disponibilidad de software variado (aplicaciones y programas educativos multimedia) para
diferentes niveles de aprendizaje.
• La existencia de programas de formación tecnológica.
2.1.5 Buenas Prácticas en la utilización de Tablets :
Proyecto de Aprendizaje Digital –
Incorporación de TICs
Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 7 de 60
Fuente: Proyecto H@Z – Down España.
✓ Utilizar los mismos contenidos curriculares que el resto de los alumnos, incorporando las
adaptaciones necesarias para su aprendizaje.
✓ Implicar a las familias en el aprendizaje de sus hijos y en la práctica de las nuevas
tecnologías.
✓ Trabajar en la asociación, la familia y la Escuela de forma cohesionada con el fin de optimizar
el aprendizaje del alumno con síndrome de Down.
✓ Favorecer el aprendizaje cooperativo en el aula, a través de grupos reducidos de trabajo que
compartan objetivos y fomenten la socialización a través del juego.
✓ Apoyar gradualmente al alumno con síndrome de Down a través de una ayuda inicial y una
vez adquiridos los conocimientos ir retirando los apoyos poco a poco, fomentando así la
responsabilidad y el trabajo autónomo de éste.
✓ Utilizar las Tablet para desarrollar las habilidades y capacidades cognitivas necesarias para
desarrollar con éxito el proceso educativo: memoria, agilidad mental, atención,
concentración, razonamiento, motricidad fina y coordinación visomotora.
✓ Utilizar las Tablet para exposiciones públicas del alumnado, mejorando la comunicación oral
y la organización de su pensamiento.
✓ Abrir el aula al uso de recursos existentes en otros medios, bibliotecas virtuales, blogs,
páginas webs, foros, redes sociales, etc.
✓ Personalizar las aplicaciones que lo permitan, incluyendo imágenes de su vida diaria como
aprendizaje significativo y como generalización de sus aprendizajes.
• ENTREGABLES DEL PROYECTO
✓ Instalación de la aplicaciones en la Tablet del Alumno
✓ Capacitación del alumno en las aplicaciones que se seleccionen
✓ Sugerencia de aplicaciones y/o plataformas que pueden utilizar sus profesores(en la
Escuela) y en conjunto con su Familia.
• Servicios Afectados, Operaciones, Organizaciones
✓ El Alumno: Santiago R.
✓ Su Familia
✓ Escuela: Profesores, autoridades de la Escuela, etc.
✓ Profesora Particular
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3. Documentación de Requerimientos
• Aplicaciones para Tablet con Sistema Operativo Android
• Aplicaciones que tengan como Objetivo el Desarrollo de Habilidades : Académicas,
Funcionales, Sociales y Emocionales, Comunicación, Destrezas Auditivas y Visuales
• Necesidades educativas especiales y Estrategias didácticas:
Fuente (Ver +) : https://www.down21.org/index.php/educacion/2496-programacion-
educativa?showall=&start=1#21
✓ Necesitan que se les enseñen expresamente habilidades que otros niños aprenden
espontáneamente, sin ser conscientes de ello.
✓ Precisan de mayor número de ejemplos, de ejercicios, de actividades, más práctica,
más ensayos y repeticiones para alcanzar las mismas capacidades.
✓ Requieren de una mayor descomposición en pasos intermedios de la habilidad objeto
de aprendizaje, y una secuenciación de objetivos y contenidos más detallada.
✓ Es necesario que el trabajo autónomo, sin supervisión, se establezca como un
objetivo prioritario desde edades tempranas.
✓ Necesitan, siempre que sea posible, que los aprendizajes sean prácticos, útiles,
funcionales, aplicables de manera inmediata o cercana en su vida cotidiana; en
definitiva, que promuevan la motivación.
✓ Los procesos de atención y los mecanismos de memoria a corto y largo plazo han de
ser entrenados de forma específica, con programas de intervención dirigidos
expresamente hacia la mejora de esas capacidades.
✓ El aprendizaje de los cálculos , los ejercicios matemáticos y numéricos, con los
problemas y con las operaciones: necesitan un trabajo sistemático y adaptado en
matemáticas, dirigido hacia objetivos prácticos (como el manejo del dinero o la
orientación en el tiempo y en el espacio) y que se les proporcionen estrategias para
adquirir conceptos matemáticos básicos.
✓ Respecto a la lectura, una gran mayoría puede llegar a leer de forma comprensiva,
siendo recomendable el inicio temprano de esta enseñanza (4-5 años) y el empleo de
programas adaptados a sus peculiaridades de aprendizaje, por ejemplo, basados en
métodos visuales y en los que la comprensión esté presente desde el principio.
✓ Es necesario aplicar programas específicos de autonomía personal, entrenamiento
en habilidades sociales y educación emocional, dirigidos a promover su
independencia.
✓ Necesitan que se les evalúe en función de sus capacidades personales, de los
objetivos individuales planteados y de los niveles de aprendizaje que cada uno vaya
alcanzando, y no en base a criterios externos.
✓ Necesitan, en la mayor parte de los casos, que se confeccionen Adaptaciones
Curriculares Individuales, dirigidas al alumno concreto (Ruiz, 2003).
Proyecto de Aprendizaje Digital –
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4. Descripción de Soluciones – Documentación
Tabla Resumen Aplicaciones y/o Plataformas:
Nro.
Aplicación
Plataforma
Objetivo
desarrollo
de
Habilidad
es
Descripción
Link de
Descarga o
Información
Sistema
Operati
vo de
Tablet o
PC-
Notebo
ok
4.1
Desafíos Mas y
Menos
Proyecto
DANE
Académicas-Funcionales Esta aplicación posee
dos niveles de
complejidad, en ambos
busca estimular el
sistema atencional y la
memoria de trabajo.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.google.
com/store/apps/det
ails?id=com.cortex.
dane.masymenos&
hl=es_419
Android
4.2
Sonigrama
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
Sonigrama es un juego
desarrollado por Globant
Labs
(http://labs.globant.com)
como parte del proyecto
DANE, que busca
estimular la atención
visual y auditiva en los
niños.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.globant.labs.s
onigrama.androi
d&hl=es_419
Android
4.3
Manejo de
Dinero
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
Monedas y billetes Es
una aplicación orientada
al manejo del dinero que
enseña las monedas y
billetes de la argentina,
estimula su identificación
y el uso en situaciones
de compra venta con y
sin vuelto.
Link de
descarga (Ver
+)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.dinerodane&h
l=es_419
Android
Proyecto de Aprendizaje Digital –
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4.4
Jugando con las
Vocales
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
“Jugando con las
Vocales” es una
aplicación orientada a la
adquisición de la lectura
y escritura inicial.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.iceberg.playin
gwithvowels&hl
=es_419
Android
4.5
Opuestolandia
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
Opuestolandia es una
aplicación que estimula
el área cognitiva de los
niños. Permite el
reconocimiento de
conceptos como alto,
bajo, grande, chico,
muchos, pocos, pesado,
liviano.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.infinixsoft.asd
raopuestos&hl=
es_419
Android
4.6
El Juego de los
Opuestos
Proyecto
DANE
Académicas-Funcionales
El Juego de los
Opuestos estimula la
función cognitiva
permitiendo reconocer
conceptos opuestos
tales como alto/bajo,
grande/pequeño,
frio/caliente,
muchos/pocos, entre
otros. El juego también
permite desarrollar la
memoria, manteniendo
la mente activa,
mejorando la
observación, atención y
concentración,
simulando el clásico
juego de la memoria que
se realiza
tradicionalmente con
naipes donde deben
encontrarse pares
iguales de cartas, con la
diferencia de que en este
caso los pares a
encontrar corresponden
a los opuestos antes
mencionados.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.app.eljuegod
elosopuestos&hl
=es_419
Android
Proyecto de Aprendizaje Digital –
Incorporación de TICs
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4.7
Grupolandia
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
Grupolandia es una
aplicación que estimula y
se basa en la
clasificación de
colecciones de objetos.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.infinixsoft.asd
ragrupos&hl=es
_419
Android
4.8
SuperApp
Proyecto
DANE
HabilidadesSocialesy
emocionales
Super App es una
aplicación pensada y
diseñada para que los
niños con síndrome de
Down jueguen y
aprendan realizando las
compras en el
supermercado.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=ar.
uba.fi.superapp
&hl=es_419
Android
4.9
Tuli Emociones
Proyecto
DANE
Inteligencia
Interpersonal
Este juego desarrollado
para ASDRA (Asociación
Síndrome de Down de la
República Argentina)
busca estimular el área
emocional en los niños
mediante el
reconocimiento de
situaciones cotidianas.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=or
g.proyectodane.
tuliemociones&h
l=es_419
Android
4.10
Dibugrama
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
Dibugrama es un juego
desarrollado por Globant
Labs
(http://labs.globant.com)
para el proyecto DANE
(http://www.proyectodan
e.org) que busca
estimular la construcción
espacial en los niños.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.globant.labs.d
ibugrama.androi
d&hl=es_419
Android
Proyecto de Aprendizaje Digital –
Incorporación de TICs
Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 12 de 60
4.11
Burbujo
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
Juego de habilidad de
apariciones aleatorias de
imágenes atractivas para
el niño.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.hexacta.cord
ovatest.books&
hl=es_419
Android
4.12
Habilmente
Proyecto
DANE
HabilidadesSocialesy
emocionales
Habilmente permite
evaluar y entrenar en
habilidades mentalistas.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.belatrix.apad
ea&hl=es_419
Android
4.13
Pareja de
Mascotas
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=go
b.ciardi.parejad
emascotas&hl=
es_419
Android
4.14
Conversador
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
Es un software que
facilita la transmisión de
conceptos de manera
dinámica y rápida a
través el uso de
elementos gráficos.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=ar.
uba.fi.talker&hl=
es_419
Android
Proyecto de Aprendizaje Digital –
Incorporación de TICs
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4.15
Tarjetas
Educativas
Proyecto
DANE
Académicas-Funcionales
Desarrollo de inteligencia
lingüístico verbal,
1) EXPLORA –
mostrando las palabras
con imagenes
2) PRACTICA – practica
de las palabras
3) HABLA – muestra la
imagen y graba tu
pronunciación
4) MEMORAMA – juego
con los imágenes
• Link
Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.pmqsoftware.
game.childrenca
rds.esp
• Video (Ver
+)
https://youtu.be/
OWnRGAtkd_E
Android
4.16
Sígueme
Proyecto
DANE
Académicas–Funcionales-
Comunicación
Sígueme es una
herramienta educativa
que permite favorecer y
potenciar el desarrollo de
los procesos perceptivo-
visual y cognitivo-visual y
la construcción del
acceso al significado de
las palabras, en
personas con trastorno
de espectro autista y
discapacidad intelectual
asociada.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.orange.sigue
me
Android4.17
Día a Día
Proyecto
DANE
Académicas-
Funcionales
Permite: Guardar y
revisar lo que has hecho,
de forma gráfica y
estructurada. Anticipar lo
que ocurrirá en los
próximos días. Facilitar y
fomentar la
comunicación
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=co
m.orange.diaadi
a
Android
4.18
Proyecto
Emociones
Proyecto
DANE
HabilidadesSocialesy
Emocionales
Es una aplicación que
apoya al desarrollo de la
empatía.
Link Descarga
(Ver +)
https://play.goog
le.com/store/ap
ps/details?id=air
.ProyectoEmoci
ones
Android
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4.20
Académicas
Funcionales,
habilidades
sociales
Aprendizaje de Idiomas:
Inglés, Francés,
Mandarín.
Costo: U$$ 13 por
mes, o U$S 100 anual.
Link (Ver +)
https://www.blap
psis.com/
Androidy
IOSMac
4.21
Enter Class
Proyecto
Enter
Class
Académicas-Funcionales
Es una carpeta, un
cuaderno anotador, que
funciona offline y te
permite registrar tus
clases de manera
organizada
mediante textos, audios,
vídeos, fotos, dibujos y
cuadriculas para
matemáticas.
Es un software que
propone otro modo de
manipular, registrar,
sistematizar y producir
información y
conocimientos.
• Link (Ver +)
https://enterclas
s.com.ar/
• Video (Ver
+):
https://youtu.be/l
NAIOGPnm4Y
Android
4.22 Wumbox
Académicas-
Funcionales
Wumbox es una
Plataforma de educación
adaptativa:
• Actividades
interactivas
• Aborda los
contenidos
curriculares
nacionales
La Plataforma es Paga.
• Link (Ver +)
https://www.wu
mbox.com/
Windows-Android
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Aplicaciones y/o Plataformas:
4.1 Desafíos Mas y Menos
Esta aplicación posee dos niveles de complejidad, en ambos busca estimular el sistema atencional
y la memoria de trabajo.
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Incorporación de TICs
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4.2 Sonigrama
Sonigrama es un juego desarrollado por Globant Labs (http://labs.globant.com) como parte del
proyecto DANE, que busca estimular la atención visual y auditiva en los niños.
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4.3 Manejo de Dinero
Monedas y billetes Es una aplicación orientada al manejo del dinero que enseña las monedas y
billetes de la argentina, estimula su identificación y el uso en situaciones de compra venta con y sin
vuelto.
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Incorporación de TICs
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4.4 Jugando con las Vocales
“Jugando con las Vocales” es una aplicación orientada a la adquisición de la lectura y escritura
inicial.
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Incorporación de TICs
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4.5 Opuestolandia
Opuestolandia es una aplicación que estimula el área cognitiva de los niños. Permite el reconocimiento de
conceptos como alto, bajo, grande, chico, muchos, pocos, pesado, liviano.
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4.6 El Juego de los Opuestos
El Juego de los Opuestos estimula la función cognitiva permitiendo reconocer conceptos opuestos
tales como alto/bajo, grande/pequeño, frio/caliente, muchos/pocos, entre otros. El juego también
permite desarrollar la memoria, manteniendo la mente activa, mejorando la observación, atención
y concentración, simulando el clásico juego de la memoria que se realiza tradicionalmente con
naipes donde deben encontrarse pares iguales de cartas, con la diferencia de que en este caso los
pares a encontrar corresponden a los opuestos antes mencionados.
Proyecto de Aprendizaje Digital –
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Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 25 de 60
4.7 Grupolandia
Grupolandia es una aplicación que estimula y se basa en la clasificación de colecciones de objetos.
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Incorporación de TICs
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4.8 Super App
Super App es una aplicación pensada y diseñada para que los niños con síndrome de Down
jueguen y aprendan realizando las compras en el supermercado.
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Incorporación de TICs
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4.9 Tuli Emociones
Este juego desarrollado para ASDRA (Asociación Síndrome de Down de la República Argentina)
busca estimular el área emocional en los niños mediante el reconocimiento de situaciones
cotidianas.
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Incorporación de TICs
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4.14 Conversador
Dibugrama es un juego desarrollado por Globant Labs (http://labs.globant.com) para el proyecto
DANE (http://www.proyectodane.org) que busca estimular la construcción espacial en los niños.
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Incorporación de TICs
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4.11 Burbujo
Juego de habilidad de apariciones aleatorias de imágenes atractivas para el niño.
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Incorporación de TICs
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4.15 Tarjetas Educativas
Desarrollo de inteligencia lingüístico verbal,
1) EXPLORA – mostrando las palabras con imagenes
2) PRACTICA – practica de las palabras
3) HABLA – muestra la imagen y graba tu pronunciación
4) MEMORAMA – juego con los imágenes
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4.16 Sígueme
Sígueme es una herramienta educativa que permite favorecer y potenciar el desarrollo de los
procesos perceptivo-visual y cognitivo-visual y la construcción del acceso al significado de las
palabras, en personas con trastorno de espectro autista y discapacidad intelectual asociada.
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4.16 Día a Día
Permite: Guardar y revisar lo que has hecho, de forma gráfica y estructurada. Anticipar lo que
ocurrirá en los próximos días. Facilitar y fomentar la comunicación
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Incorporación de TICs
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4.16 Proyecto Emociones
Es una aplicación que apoya al desarrollo de la empatía.
Proyecto de Aprendizaje Digital –
Incorporación de TICs
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4.21 Enter Class
Es una carpeta, un cuaderno anotador, que funciona offline y te permite registrar tus clases de
manera organizada mediante textos, audios, vídeos, fotos, dibujos y cuadriculas para matemáticas.
Es un software que propone otro modo de manipular, registrar, sistematizar y producir información
y conocimientos.
• Link (Ver +) https://enterclass.com.ar/
• Video (Ver +): https://youtu.be/lNAIOGPnm4Y
Videos Instructivos que elaboré para Santiago :
VIdeo Instructivo Instalación de Enter Class (Ver +) :
https://www.youtube.com/watch?v=i7mSUbep0uA&t=1
s
Video Instructivo Ingresar a Enter Class (Ver +) :
https://www.youtube.com/watch?v=t41e8p3xWlM
Video Instructivo Crear Carpeta para Materia en Enter
Class (Ver +) :
https://www.youtube.com/watch?v=eXguAVHzI4U
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4.22 Wumbox
Link Plataforma(Ver +) : https://www.wumbox.com/
Wumbox es una plataforma de aprendizaje adaptativo que contiene miles de recursos y juegos
educativos con los que los alumnos pueden aprender jugando.
Se recomienda esta Plataforma para utilizarla con Santi y su Familia, y Santi con los docentes
en la Escuela.
Video Presentación (Ver ) : https://youtu.be/0uAuSlNxYGc
• 500 juegos y videos para aprender matemática, prácticas del lenguaje y ciencias.
• Actividades interactivas que se adaptan al nivel de cada usuario.
• Aborda los contenidos curriculares nacionales.
• Medir:
o Pantalla de métricas
o Realizar seguimiento del progreso de tus alumnos/pacientes.
• Crear:
o Creador de trivias.
o Creador de textos interactivos.
o Creador de mapa de programación.(Próximamente)
Niveles: tiene los niveles 1 a 6 con actividades ya desarrolladas.
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Áreas en Wumbox:
Área Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Matemática
Prácticas
del
Lenguaje
Ciencia
Naturales
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Ciencias
Sociales
Inglés
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Área Matemática Nivel 1 en Wumbox:
Matemática Nivel
1
Numeración
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Matemática Nivel
1
Numeración
Matemática Nivel
1
Geometría y
Medida
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Prácticas del
Lenguaje 1
Comprensión
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Prácticas del
Lenguaje 1
Alfabetización
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Incorporación de TICs
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Prácticas
del
Lenguaje 1
Producción
y Reflexión
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Ciencias
Naturales 1
Biología
Ciencias
Naturales 1
Materiales
Ciencias
Naturales 1
Física
Ciencias
Naturales 1
Tierra y Universo
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Ciencias Sociales
1
Geografía
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Incorporación de TICs
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Ciencias
Sociales 4
Historia
Ciencias
Sociales 4
Formación
Cívica
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Ejemplo Wumbox:
Ciencias Naturales – Materiales - Nivel 1
• Manual:
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• PaperLesson : es la opción para descargar e imprimir actividades para los Alumnos:
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• MiniLesson : actividades interactivas para los Alumnos:
• Video Teórico : desarrolla el objetivo de aprendizaje para los Alumnos de forma
divertida: https://youtu.be/EtPIbn4hHsc
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Wumbox: opción Entrenar – Funciones Cognitivas:
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5. LISTA DE SUPUESTOS/RESTRICCIONES
SUPUESTOS :
NRO. Relacionado
a
Descripción Estado Fecha Observaciones
1 RR.HH.
Los docentes, padres,
etc. Se capacitarán
en la utilización de la
Tablet y en las
aplicaciones que
utilizará Santi
Abierto 11/08/2019
RESTRICCIONES :
NRO. Relacionado
a
Descripción Estado Fecha Observaciones
1 Tecnología
Aplicaciones para
Tablet con Sistema
Operativo Android
Cerrado 7/8/2019
2
3 .
4
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6. RIESGOS - Plan De Gerenciamiento
Riesgos – identificación a alto nivel
Atributo del
Proyecto
Bajo Medio Alto
Tecnología X
RR.HH. X
Capacitación X
7. LISTA DE IDENTIFICACION DE RIESGOS
Riesgo
Nro.
Fecha de
Identificación
Tipo Descripción Bajo Medio Alto
R1 7/08/2019 RR.HH.
Las bajas expectativas
de los profesores, de las
familias y de la sociedad
sobre las capacidades
del alumno con síndrome
de Down ante las nuevas
tecnologías.
X
R2 7/08/2019
RR.HH.
Capacitación
La escasa formación de
los profesionales sobre
las características de las
personas con síndrome
de Down y su relación
con las nuevas
tecnologías.
X
R3 7/08/2019 Tecnología
La ausencia de análisis
de los recursos
tecnológicos existentes
para su aplicación en la
enseñanza de personas
con síndrome de Down.
X
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R4 7/08/2019
RR.HH.
Capacitación
El desconocimiento de
las ventajas que los
recursos tecnológicos
aportan a la formación
integral de las personas
con síndrome de Down
(formación, relaciones
sociales,
empleo, etc.).
X
R5 7/08/2019 Tecnología
La rapidez en los
cambios de las nuevas
tecnologías.
X
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8. Recursos Humanos - Plan De Gerenciamiento
Roles
Rol Nombre
Alumno : Santi Santiago
Familia: Mamá – Papá
Directivos de la Escuela
Docentes de Santiago
Plan de desarrollo del equipo
• Formación de los Docentes de Santiago en la utilización de TIC’s
• Formación de los Docentes en la creación de actividades(objetos de aprendizaje) para
plataformas como Wumbox o la que se seleccione.
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Cronograma del Proyecto
Se elaborará en Base a base a las aplicaciones, plataformas y objetivos que se establezcan.
COSTOS - Plan de Gerenciamiento
Aplicación
Tipo de
Suscripción
Costo
Mensual
Total
Anual
Wumbox
Mensual $ 299 $ 3.588
Anual $ 240 $ 2.880
Aplicación
Tipo de
Suscripción
Costo
Mensual
Total
Anual
blappsis
Mensual USD 13 USD 156
Anual --- USD 100
Comunicación - Plan De Gerenciamiento
Tipo Descripción / Propósito Asistentes Medio Frecuencia
Reuniones de
Seguimiento con el
Equipo del
Proyecto
Reuniones dentro de Calendario
periódico:
Discutir las actividades del proyecto,
progreso y temas abiertos.
- Directivos
de la
escuela
- Docentes
Reunión Semanal
Reuniones
docentes, padres
Reuniones dentro de Calendario
periódico:- (semanal o quincenal de
acuerdo al avance del proyecto):
• Docentes
• Padres
Reunión
Semanal
quincenal
Referencias
Proyecto de Aprendizaje Digital –
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• Proyecto DANE (Ver +) : http://www.proyectodane.org
• Descarga Aplicaciones Proyecto DANE (Ver +):
https://play.google.com/store/apps/developer?id=Proyecto+DANE&hl=es_419
• Aprender Conectados(Ver +) : programa de Nación para Garantizar la Inclusión Digital y
el Aprendizaje de Competencias y saberes necesarios para la sociedad del Futuro. Link :
https://www.argentina.gob.ar/educacion/aprender-conectados
• Programación educativa -CapítuloI.El proceso de enseñanza -
aprendizaje(Ver +): https://www.down21.org/index.php/educacion/2496-
programacion-educativa?showall=&start=1#21
• Nuevas Tecnologías y Aprendizaje Matemático en Niños con Síndrome de Down(Ver
+): https://www.sindromedown.net/wp-
content/uploads/2014/09/23L_aprendizajematematico.pdf

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Proyecto de Aprendizaje Digital - Incorporación de TIC's -versión actualizada 15/08/2019

  • 1. Ing. Florencia Garcia Rambeaud PROYECTO DE APRENDIZAJE DIGITAL – INCORPORACIÓN DE TIC’S #TICS #EDUCACIÓN #FORMACIÓN #INCLUSIÓN
  • 2. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 2 de 60 ÍNDICE Contenido Seguimiento de las modificaciones del documento :.................................................................................4 1.Resumeen del Proyecto............................................................................................................................5 2.Enunciado del Alcance:............................................................................................................................5 2.1Descripción del Proyecto / Objetivos / Beneficios ................................................................................5 • ENTREGABLES DEL PROYECTO..............................................................................................7 • Servicios Afectados, Operaciones, Organizaciones........................................................................7 3. Documentación de Requerimientos........................................................................................................8 4. Descripción de Soluciones – Documentación.........................................................................................9 Tabla Resumen Aplicaciones y/o Plataformas:.........................................................................................9 Aplicaciones y/o Plataformas:...................................................................................................................15 4.1 Desafíos Mas y Menos..........................................................................................................................15 4.2 Sonigrama.............................................................................................................................................17 4.3 Manejo de Dinero.................................................................................................................................18 4.4 Jugando con las Vocales......................................................................................................................20 4.5 Opuestolandia.......................................................................................................................................22 4.6 El Juego de los Opuestos .....................................................................................................................23 4.7 Grupolandia..........................................................................................................................................25 4.8 Super App.............................................................................................................................................26 4.9 Tuli Emociones.....................................................................................................................................28 4.14 Conversador .......................................................................................................................................29 4.11 Burbujo...............................................................................................................................................30 4.15 Tarjetas Educativas ...........................................................................................................................31 4.16 Sígueme...............................................................................................................................................33 4.16 Día a Día..............................................................................................................................................34 4.16 Proyecto Emociones...........................................................................................................................36 4.21 Enter Class..........................................................................................................................................37 4.22 Wumbox..............................................................................................................................................39 Áreas en Wumbox: ....................................................................................................................................40 Área Matemática Nivel 1 en Wumbox:....................................................................................................43 Ejemplo Wumbox:.....................................................................................................................................51
  • 3. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 3 de 60 Ciencias Naturales – Materiales - Nivel 1................................................................................................51 Wumbox: opción Entrenar – Funciones Cognitivas: .............................................................................54 5. LISTA DE SUPUESTOS/RESTRICCIONES ....................................................................................55 Supuestos :..............................................................................................................................................55 Restricciones :.........................................................................................................................................55 6. RIESGOS - Plan De Gerenciamiento..................................................................................................56 Riesgos – identificación a alto nivel......................................................................................................56 7. Lista De Iidentificación De Riesgos..................................................................................................56 8. Recursos Humanos - Plan De Gerenciamiento ...................................................................................58 Plan de desarrollo del equipo................................................................................................................58 Cronograma del Proyecto .........................................................................................................................59 COSTOS - Plan de Gerenciamiento........................................................................................................59 Comunicación - Plan De Gerenciamiento................................................................................................59 Referencias..................................................................................................................................................59
  • 4. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 4 de 60 Seguimiento de las modificaciones del documento : CR# (opcio nal) Documen to Version Dia de Aprobación Modificado Por Sección, Página(s) y Texto Verificado ---------- 1.0 ------------- Ing. Florencia Garcia Rambeaud (Ver +) https://www.linkedin.com/in/florenciagarciarambeaud/ Versión 12/08/2019 Firmado digitalmente por GARCIA RAMBEAUD Nelly Florencia Fecha: 2019.08.15 07:40:55 -03'00'
  • 5. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 5 de 60 1.Resumeen del Proyecto El objetivo de este Proyecto es investigar aplicaciones y/o Plataforma a utilizar, a través de Tablet, para de mejorar la respuesta educativa del alumno. 2.Enunciado del Alcance: 2.1Descripción del Proyecto / Objetivos / Beneficios 2.1.1 Objetivos: • Investigar aplicaciones y/o plataformas a utilizar, a través de Tablet, con el objetivo de mejorar la respuesta educativa del alumno. • Formar a Santiago en la utilización de distintas herramientas TIC’s que a futuro permitan su inserción Laboral. 2.1.2 Beneficios: • Al dar acceso y uso de nuevas tecnologías como las Tablets , con la doble finalidad de mejorar: • El aprendizaje de Santiago, gracias a su fácil e intuitivo manejo y a que las TIC están dotadas de tecnología táctil y admiten una variada oferta de software educativo (aplicación o programa multimedia). • La respuesta educativa del alumno de manera coordinada y cohesionada con toda la comunidad educativa ( familia y escuela), debido principalmente a su portabilidad. • La utilización de Tablets favorece el aprendizaje ya que permite: ✓ Aprender por observación. ✓ Acceder a la información de forma multisensorial. ✓ Sub-vocalizar, repetir, asociar y agrupar por categorías. ✓ Acceder a ayudas y referencias visuales (gráficos, listas fotografías…). ✓ Practicar diariamente con actividades educativas repetitivas y a la vez motivadoras. ✓ Mensajes claros, concisos y directos. • Las TIC han demostrado tener un gran potencial para el aprendizaje y la inclusión social de las personas con síndrome de Down. Las TIC: ✓ Aumentan la capacidad de almacenamiento y de procesamiento de la información (retener, evocar y relacionar información distinta). ✓ Mejoran la memoria semántica, relacionada con el significado de las palabras y el conocimiento. ✓ Centran la atención. ✓ Posibilitan una mejor comprensión de lo abstracto. ✓ Mejoran la generalización y el mantenimiento del aprendizaje. ✓ Refuerzan la visión y la audición, así como la coordinación motriz. ✓ Corrigen trastornos importantes del lenguaje. ✓ Fomentan la iniciativa para comenzar actividades y la constancia para realizar tareas menos motivadoras.
  • 6. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 6 de 60 ✓ Favorecen la reflexión. ✓ Optimizan la organización temporal. • Al mismo tiempo presentan muchas potencialidades para adquirir los aprendizajes: ✓ Optimizan la memoria visual, facilitando un aprendizaje más rápido con el apoyo de imágenes. ✓ Mejoran la adquisición de conocimientos a través de varios canales sensoriales-multicanal. ✓ Motivan el aprendizaje a través de actividades educativas, lúdicas y de respuesta inmediata. ✓ Aumentan su atención y su tiempo de permanencia en las actividades educativas. ✓ La práctica repetitiva es más gratificante a través de las nuevas tecnologías. ✓ Tras un apoyo gradual, adquieren la autonomía necesaria para su aprendizaje. 2.1.3 Barreras: Fuente: Proyecto H@Z – Down España. • Las bajas expectativas del profesorado, de las familias y de la sociedad sobre las capacidades del alumno con síndrome de Down ante las nuevas tecnologías. • La escasa formación de los profesionales sobre las características de las personas con síndrome de Down y su relación con las nuevas tecnologías. • La ausencia de análisis de los recursos tecnológicos existentes para su aplicación en la enseñanza de personas con síndrome de Down. • El coste de las nuevas tecnologías. • El desconocimiento de las ventajas que los recursos tecnológicos aportan a la formación integral de las personas con síndrome de Down (formación, relaciones sociales, empleo etc.). • La rapidez en los cambios de las nuevas tecnologías. 2.1.4 Oportunidades: Fuente: Proyecto H@Z – Down España. • El uso de las TIC está cada vez más generalizado en el ámbito educativo, familiar y social, lo que ofrece oportunidades para que las personas con síndrome de Down estén en contacto con ellas, las conozcan y las utilicen. • Las normativas que fomentan el acceso a las tecnologías tanto en el ámbito familiar y educativo como en el social. • La disponibilidad de software variado (aplicaciones y programas educativos multimedia) para diferentes niveles de aprendizaje. • La existencia de programas de formación tecnológica. 2.1.5 Buenas Prácticas en la utilización de Tablets :
  • 7. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 7 de 60 Fuente: Proyecto H@Z – Down España. ✓ Utilizar los mismos contenidos curriculares que el resto de los alumnos, incorporando las adaptaciones necesarias para su aprendizaje. ✓ Implicar a las familias en el aprendizaje de sus hijos y en la práctica de las nuevas tecnologías. ✓ Trabajar en la asociación, la familia y la Escuela de forma cohesionada con el fin de optimizar el aprendizaje del alumno con síndrome de Down. ✓ Favorecer el aprendizaje cooperativo en el aula, a través de grupos reducidos de trabajo que compartan objetivos y fomenten la socialización a través del juego. ✓ Apoyar gradualmente al alumno con síndrome de Down a través de una ayuda inicial y una vez adquiridos los conocimientos ir retirando los apoyos poco a poco, fomentando así la responsabilidad y el trabajo autónomo de éste. ✓ Utilizar las Tablet para desarrollar las habilidades y capacidades cognitivas necesarias para desarrollar con éxito el proceso educativo: memoria, agilidad mental, atención, concentración, razonamiento, motricidad fina y coordinación visomotora. ✓ Utilizar las Tablet para exposiciones públicas del alumnado, mejorando la comunicación oral y la organización de su pensamiento. ✓ Abrir el aula al uso de recursos existentes en otros medios, bibliotecas virtuales, blogs, páginas webs, foros, redes sociales, etc. ✓ Personalizar las aplicaciones que lo permitan, incluyendo imágenes de su vida diaria como aprendizaje significativo y como generalización de sus aprendizajes. • ENTREGABLES DEL PROYECTO ✓ Instalación de la aplicaciones en la Tablet del Alumno ✓ Capacitación del alumno en las aplicaciones que se seleccionen ✓ Sugerencia de aplicaciones y/o plataformas que pueden utilizar sus profesores(en la Escuela) y en conjunto con su Familia. • Servicios Afectados, Operaciones, Organizaciones ✓ El Alumno: Santiago R. ✓ Su Familia ✓ Escuela: Profesores, autoridades de la Escuela, etc. ✓ Profesora Particular
  • 8. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 8 de 60 3. Documentación de Requerimientos • Aplicaciones para Tablet con Sistema Operativo Android • Aplicaciones que tengan como Objetivo el Desarrollo de Habilidades : Académicas, Funcionales, Sociales y Emocionales, Comunicación, Destrezas Auditivas y Visuales • Necesidades educativas especiales y Estrategias didácticas: Fuente (Ver +) : https://www.down21.org/index.php/educacion/2496-programacion- educativa?showall=&start=1#21 ✓ Necesitan que se les enseñen expresamente habilidades que otros niños aprenden espontáneamente, sin ser conscientes de ello. ✓ Precisan de mayor número de ejemplos, de ejercicios, de actividades, más práctica, más ensayos y repeticiones para alcanzar las mismas capacidades. ✓ Requieren de una mayor descomposición en pasos intermedios de la habilidad objeto de aprendizaje, y una secuenciación de objetivos y contenidos más detallada. ✓ Es necesario que el trabajo autónomo, sin supervisión, se establezca como un objetivo prioritario desde edades tempranas. ✓ Necesitan, siempre que sea posible, que los aprendizajes sean prácticos, útiles, funcionales, aplicables de manera inmediata o cercana en su vida cotidiana; en definitiva, que promuevan la motivación. ✓ Los procesos de atención y los mecanismos de memoria a corto y largo plazo han de ser entrenados de forma específica, con programas de intervención dirigidos expresamente hacia la mejora de esas capacidades. ✓ El aprendizaje de los cálculos , los ejercicios matemáticos y numéricos, con los problemas y con las operaciones: necesitan un trabajo sistemático y adaptado en matemáticas, dirigido hacia objetivos prácticos (como el manejo del dinero o la orientación en el tiempo y en el espacio) y que se les proporcionen estrategias para adquirir conceptos matemáticos básicos. ✓ Respecto a la lectura, una gran mayoría puede llegar a leer de forma comprensiva, siendo recomendable el inicio temprano de esta enseñanza (4-5 años) y el empleo de programas adaptados a sus peculiaridades de aprendizaje, por ejemplo, basados en métodos visuales y en los que la comprensión esté presente desde el principio. ✓ Es necesario aplicar programas específicos de autonomía personal, entrenamiento en habilidades sociales y educación emocional, dirigidos a promover su independencia. ✓ Necesitan que se les evalúe en función de sus capacidades personales, de los objetivos individuales planteados y de los niveles de aprendizaje que cada uno vaya alcanzando, y no en base a criterios externos. ✓ Necesitan, en la mayor parte de los casos, que se confeccionen Adaptaciones Curriculares Individuales, dirigidas al alumno concreto (Ruiz, 2003).
  • 9. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 9 de 60 4. Descripción de Soluciones – Documentación Tabla Resumen Aplicaciones y/o Plataformas: Nro. Aplicación Plataforma Objetivo desarrollo de Habilidad es Descripción Link de Descarga o Información Sistema Operati vo de Tablet o PC- Notebo ok 4.1 Desafíos Mas y Menos Proyecto DANE Académicas-Funcionales Esta aplicación posee dos niveles de complejidad, en ambos busca estimular el sistema atencional y la memoria de trabajo. Link Descarga (Ver +) https://play.google. com/store/apps/det ails?id=com.cortex. dane.masymenos& hl=es_419 Android 4.2 Sonigrama Proyecto DANE Académicas- Funcionales Sonigrama es un juego desarrollado por Globant Labs (http://labs.globant.com) como parte del proyecto DANE, que busca estimular la atención visual y auditiva en los niños. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.globant.labs.s onigrama.androi d&hl=es_419 Android 4.3 Manejo de Dinero Proyecto DANE Académicas- Funcionales Monedas y billetes Es una aplicación orientada al manejo del dinero que enseña las monedas y billetes de la argentina, estimula su identificación y el uso en situaciones de compra venta con y sin vuelto. Link de descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.dinerodane&h l=es_419 Android
  • 10. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 10 de 60 4.4 Jugando con las Vocales Proyecto DANE Académicas- Funcionales “Jugando con las Vocales” es una aplicación orientada a la adquisición de la lectura y escritura inicial. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.iceberg.playin gwithvowels&hl =es_419 Android 4.5 Opuestolandia Proyecto DANE Académicas- Funcionales Opuestolandia es una aplicación que estimula el área cognitiva de los niños. Permite el reconocimiento de conceptos como alto, bajo, grande, chico, muchos, pocos, pesado, liviano. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.infinixsoft.asd raopuestos&hl= es_419 Android 4.6 El Juego de los Opuestos Proyecto DANE Académicas-Funcionales El Juego de los Opuestos estimula la función cognitiva permitiendo reconocer conceptos opuestos tales como alto/bajo, grande/pequeño, frio/caliente, muchos/pocos, entre otros. El juego también permite desarrollar la memoria, manteniendo la mente activa, mejorando la observación, atención y concentración, simulando el clásico juego de la memoria que se realiza tradicionalmente con naipes donde deben encontrarse pares iguales de cartas, con la diferencia de que en este caso los pares a encontrar corresponden a los opuestos antes mencionados. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.app.eljuegod elosopuestos&hl =es_419 Android
  • 11. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 11 de 60 4.7 Grupolandia Proyecto DANE Académicas- Funcionales Grupolandia es una aplicación que estimula y se basa en la clasificación de colecciones de objetos. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.infinixsoft.asd ragrupos&hl=es _419 Android 4.8 SuperApp Proyecto DANE HabilidadesSocialesy emocionales Super App es una aplicación pensada y diseñada para que los niños con síndrome de Down jueguen y aprendan realizando las compras en el supermercado. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=ar. uba.fi.superapp &hl=es_419 Android 4.9 Tuli Emociones Proyecto DANE Inteligencia Interpersonal Este juego desarrollado para ASDRA (Asociación Síndrome de Down de la República Argentina) busca estimular el área emocional en los niños mediante el reconocimiento de situaciones cotidianas. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=or g.proyectodane. tuliemociones&h l=es_419 Android 4.10 Dibugrama Proyecto DANE Académicas- Funcionales Dibugrama es un juego desarrollado por Globant Labs (http://labs.globant.com) para el proyecto DANE (http://www.proyectodan e.org) que busca estimular la construcción espacial en los niños. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.globant.labs.d ibugrama.androi d&hl=es_419 Android
  • 12. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 12 de 60 4.11 Burbujo Proyecto DANE Académicas- Funcionales Juego de habilidad de apariciones aleatorias de imágenes atractivas para el niño. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.hexacta.cord ovatest.books& hl=es_419 Android 4.12 Habilmente Proyecto DANE HabilidadesSocialesy emocionales Habilmente permite evaluar y entrenar en habilidades mentalistas. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.belatrix.apad ea&hl=es_419 Android 4.13 Pareja de Mascotas Proyecto DANE Académicas- Funcionales Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=go b.ciardi.parejad emascotas&hl= es_419 Android 4.14 Conversador Proyecto DANE Académicas- Funcionales Es un software que facilita la transmisión de conceptos de manera dinámica y rápida a través el uso de elementos gráficos. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=ar. uba.fi.talker&hl= es_419 Android
  • 13. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 13 de 60 4.15 Tarjetas Educativas Proyecto DANE Académicas-Funcionales Desarrollo de inteligencia lingüístico verbal, 1) EXPLORA – mostrando las palabras con imagenes 2) PRACTICA – practica de las palabras 3) HABLA – muestra la imagen y graba tu pronunciación 4) MEMORAMA – juego con los imágenes • Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.pmqsoftware. game.childrenca rds.esp • Video (Ver +) https://youtu.be/ OWnRGAtkd_E Android 4.16 Sígueme Proyecto DANE Académicas–Funcionales- Comunicación Sígueme es una herramienta educativa que permite favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivo- visual y cognitivo-visual y la construcción del acceso al significado de las palabras, en personas con trastorno de espectro autista y discapacidad intelectual asociada. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.orange.sigue me Android4.17 Día a Día Proyecto DANE Académicas- Funcionales Permite: Guardar y revisar lo que has hecho, de forma gráfica y estructurada. Anticipar lo que ocurrirá en los próximos días. Facilitar y fomentar la comunicación Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=co m.orange.diaadi a Android 4.18 Proyecto Emociones Proyecto DANE HabilidadesSocialesy Emocionales Es una aplicación que apoya al desarrollo de la empatía. Link Descarga (Ver +) https://play.goog le.com/store/ap ps/details?id=air .ProyectoEmoci ones Android
  • 14. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 14 de 60 4.20 Académicas Funcionales, habilidades sociales Aprendizaje de Idiomas: Inglés, Francés, Mandarín. Costo: U$$ 13 por mes, o U$S 100 anual. Link (Ver +) https://www.blap psis.com/ Androidy IOSMac 4.21 Enter Class Proyecto Enter Class Académicas-Funcionales Es una carpeta, un cuaderno anotador, que funciona offline y te permite registrar tus clases de manera organizada mediante textos, audios, vídeos, fotos, dibujos y cuadriculas para matemáticas. Es un software que propone otro modo de manipular, registrar, sistematizar y producir información y conocimientos. • Link (Ver +) https://enterclas s.com.ar/ • Video (Ver +): https://youtu.be/l NAIOGPnm4Y Android 4.22 Wumbox Académicas- Funcionales Wumbox es una Plataforma de educación adaptativa: • Actividades interactivas • Aborda los contenidos curriculares nacionales La Plataforma es Paga. • Link (Ver +) https://www.wu mbox.com/ Windows-Android
  • 15. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 15 de 60 Aplicaciones y/o Plataformas: 4.1 Desafíos Mas y Menos Esta aplicación posee dos niveles de complejidad, en ambos busca estimular el sistema atencional y la memoria de trabajo.
  • 16. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 16 de 60
  • 17. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 17 de 60 4.2 Sonigrama Sonigrama es un juego desarrollado por Globant Labs (http://labs.globant.com) como parte del proyecto DANE, que busca estimular la atención visual y auditiva en los niños.
  • 18. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 18 de 60 4.3 Manejo de Dinero Monedas y billetes Es una aplicación orientada al manejo del dinero que enseña las monedas y billetes de la argentina, estimula su identificación y el uso en situaciones de compra venta con y sin vuelto.
  • 19. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 19 de 60
  • 20. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 20 de 60 4.4 Jugando con las Vocales “Jugando con las Vocales” es una aplicación orientada a la adquisición de la lectura y escritura inicial.
  • 21. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 21 de 60
  • 22. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 22 de 60 4.5 Opuestolandia Opuestolandia es una aplicación que estimula el área cognitiva de los niños. Permite el reconocimiento de conceptos como alto, bajo, grande, chico, muchos, pocos, pesado, liviano.
  • 23. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 23 de 60 4.6 El Juego de los Opuestos El Juego de los Opuestos estimula la función cognitiva permitiendo reconocer conceptos opuestos tales como alto/bajo, grande/pequeño, frio/caliente, muchos/pocos, entre otros. El juego también permite desarrollar la memoria, manteniendo la mente activa, mejorando la observación, atención y concentración, simulando el clásico juego de la memoria que se realiza tradicionalmente con naipes donde deben encontrarse pares iguales de cartas, con la diferencia de que en este caso los pares a encontrar corresponden a los opuestos antes mencionados.
  • 24. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 24 de 60
  • 25. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 25 de 60 4.7 Grupolandia Grupolandia es una aplicación que estimula y se basa en la clasificación de colecciones de objetos.
  • 26. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 26 de 60 4.8 Super App Super App es una aplicación pensada y diseñada para que los niños con síndrome de Down jueguen y aprendan realizando las compras en el supermercado.
  • 27. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 27 de 60
  • 28. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 28 de 60 4.9 Tuli Emociones Este juego desarrollado para ASDRA (Asociación Síndrome de Down de la República Argentina) busca estimular el área emocional en los niños mediante el reconocimiento de situaciones cotidianas.
  • 29. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 29 de 60 4.14 Conversador Dibugrama es un juego desarrollado por Globant Labs (http://labs.globant.com) para el proyecto DANE (http://www.proyectodane.org) que busca estimular la construcción espacial en los niños.
  • 30. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 30 de 60 4.11 Burbujo Juego de habilidad de apariciones aleatorias de imágenes atractivas para el niño.
  • 31. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 31 de 60 4.15 Tarjetas Educativas Desarrollo de inteligencia lingüístico verbal, 1) EXPLORA – mostrando las palabras con imagenes 2) PRACTICA – practica de las palabras 3) HABLA – muestra la imagen y graba tu pronunciación 4) MEMORAMA – juego con los imágenes
  • 32. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 32 de 60
  • 33. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 33 de 60 4.16 Sígueme Sígueme es una herramienta educativa que permite favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivo-visual y cognitivo-visual y la construcción del acceso al significado de las palabras, en personas con trastorno de espectro autista y discapacidad intelectual asociada.
  • 34. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 34 de 60 4.16 Día a Día Permite: Guardar y revisar lo que has hecho, de forma gráfica y estructurada. Anticipar lo que ocurrirá en los próximos días. Facilitar y fomentar la comunicación
  • 35. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 35 de 60
  • 36. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 36 de 60 4.16 Proyecto Emociones Es una aplicación que apoya al desarrollo de la empatía.
  • 37. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 37 de 60 4.21 Enter Class Es una carpeta, un cuaderno anotador, que funciona offline y te permite registrar tus clases de manera organizada mediante textos, audios, vídeos, fotos, dibujos y cuadriculas para matemáticas. Es un software que propone otro modo de manipular, registrar, sistematizar y producir información y conocimientos. • Link (Ver +) https://enterclass.com.ar/ • Video (Ver +): https://youtu.be/lNAIOGPnm4Y Videos Instructivos que elaboré para Santiago : VIdeo Instructivo Instalación de Enter Class (Ver +) : https://www.youtube.com/watch?v=i7mSUbep0uA&t=1 s Video Instructivo Ingresar a Enter Class (Ver +) : https://www.youtube.com/watch?v=t41e8p3xWlM Video Instructivo Crear Carpeta para Materia en Enter Class (Ver +) : https://www.youtube.com/watch?v=eXguAVHzI4U
  • 38. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 38 de 60
  • 39. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 39 de 60 4.22 Wumbox Link Plataforma(Ver +) : https://www.wumbox.com/ Wumbox es una plataforma de aprendizaje adaptativo que contiene miles de recursos y juegos educativos con los que los alumnos pueden aprender jugando. Se recomienda esta Plataforma para utilizarla con Santi y su Familia, y Santi con los docentes en la Escuela. Video Presentación (Ver ) : https://youtu.be/0uAuSlNxYGc • 500 juegos y videos para aprender matemática, prácticas del lenguaje y ciencias. • Actividades interactivas que se adaptan al nivel de cada usuario. • Aborda los contenidos curriculares nacionales. • Medir: o Pantalla de métricas o Realizar seguimiento del progreso de tus alumnos/pacientes. • Crear: o Creador de trivias. o Creador de textos interactivos. o Creador de mapa de programación.(Próximamente) Niveles: tiene los niveles 1 a 6 con actividades ya desarrolladas.
  • 40. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 40 de 60 Áreas en Wumbox: Área Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Matemática Prácticas del Lenguaje Ciencia Naturales
  • 41. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 41 de 60 Ciencias Sociales Inglés
  • 42. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 42 de 60
  • 43. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 43 de 60 Área Matemática Nivel 1 en Wumbox: Matemática Nivel 1 Numeración
  • 44. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 44 de 60 Matemática Nivel 1 Numeración Matemática Nivel 1 Geometría y Medida
  • 45. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 45 de 60 Prácticas del Lenguaje 1 Comprensión
  • 46. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 46 de 60 Prácticas del Lenguaje 1 Alfabetización
  • 47. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 47 de 60 Prácticas del Lenguaje 1 Producción y Reflexión
  • 48. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 48 de 60 Ciencias Naturales 1 Biología Ciencias Naturales 1 Materiales Ciencias Naturales 1 Física Ciencias Naturales 1 Tierra y Universo
  • 49. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 49 de 60 Ciencias Sociales 1 Geografía
  • 50. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 50 de 60 Ciencias Sociales 4 Historia Ciencias Sociales 4 Formación Cívica
  • 51. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 51 de 60 Ejemplo Wumbox: Ciencias Naturales – Materiales - Nivel 1 • Manual:
  • 52. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 52 de 60 • PaperLesson : es la opción para descargar e imprimir actividades para los Alumnos:
  • 53. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 53 de 60 • MiniLesson : actividades interactivas para los Alumnos: • Video Teórico : desarrolla el objetivo de aprendizaje para los Alumnos de forma divertida: https://youtu.be/EtPIbn4hHsc
  • 54. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 54 de 60 Wumbox: opción Entrenar – Funciones Cognitivas:
  • 55. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 55 de 60 5. LISTA DE SUPUESTOS/RESTRICCIONES SUPUESTOS : NRO. Relacionado a Descripción Estado Fecha Observaciones 1 RR.HH. Los docentes, padres, etc. Se capacitarán en la utilización de la Tablet y en las aplicaciones que utilizará Santi Abierto 11/08/2019 RESTRICCIONES : NRO. Relacionado a Descripción Estado Fecha Observaciones 1 Tecnología Aplicaciones para Tablet con Sistema Operativo Android Cerrado 7/8/2019 2 3 . 4
  • 56. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 56 de 60 6. RIESGOS - Plan De Gerenciamiento Riesgos – identificación a alto nivel Atributo del Proyecto Bajo Medio Alto Tecnología X RR.HH. X Capacitación X 7. LISTA DE IDENTIFICACION DE RIESGOS Riesgo Nro. Fecha de Identificación Tipo Descripción Bajo Medio Alto R1 7/08/2019 RR.HH. Las bajas expectativas de los profesores, de las familias y de la sociedad sobre las capacidades del alumno con síndrome de Down ante las nuevas tecnologías. X R2 7/08/2019 RR.HH. Capacitación La escasa formación de los profesionales sobre las características de las personas con síndrome de Down y su relación con las nuevas tecnologías. X R3 7/08/2019 Tecnología La ausencia de análisis de los recursos tecnológicos existentes para su aplicación en la enseñanza de personas con síndrome de Down. X
  • 57. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 57 de 60 R4 7/08/2019 RR.HH. Capacitación El desconocimiento de las ventajas que los recursos tecnológicos aportan a la formación integral de las personas con síndrome de Down (formación, relaciones sociales, empleo, etc.). X R5 7/08/2019 Tecnología La rapidez en los cambios de las nuevas tecnologías. X
  • 58. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 58 de 60 8. Recursos Humanos - Plan De Gerenciamiento Roles Rol Nombre Alumno : Santi Santiago Familia: Mamá – Papá Directivos de la Escuela Docentes de Santiago Plan de desarrollo del equipo • Formación de los Docentes de Santiago en la utilización de TIC’s • Formación de los Docentes en la creación de actividades(objetos de aprendizaje) para plataformas como Wumbox o la que se seleccione.
  • 59. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 59 de 60 Cronograma del Proyecto Se elaborará en Base a base a las aplicaciones, plataformas y objetivos que se establezcan. COSTOS - Plan de Gerenciamiento Aplicación Tipo de Suscripción Costo Mensual Total Anual Wumbox Mensual $ 299 $ 3.588 Anual $ 240 $ 2.880 Aplicación Tipo de Suscripción Costo Mensual Total Anual blappsis Mensual USD 13 USD 156 Anual --- USD 100 Comunicación - Plan De Gerenciamiento Tipo Descripción / Propósito Asistentes Medio Frecuencia Reuniones de Seguimiento con el Equipo del Proyecto Reuniones dentro de Calendario periódico: Discutir las actividades del proyecto, progreso y temas abiertos. - Directivos de la escuela - Docentes Reunión Semanal Reuniones docentes, padres Reuniones dentro de Calendario periódico:- (semanal o quincenal de acuerdo al avance del proyecto): • Docentes • Padres Reunión Semanal quincenal Referencias
  • 60. Proyecto de Aprendizaje Digital – Incorporación de TICs Ing. Florencia Garcia Rambeaud Página 60 de 60 • Proyecto DANE (Ver +) : http://www.proyectodane.org • Descarga Aplicaciones Proyecto DANE (Ver +): https://play.google.com/store/apps/developer?id=Proyecto+DANE&hl=es_419 • Aprender Conectados(Ver +) : programa de Nación para Garantizar la Inclusión Digital y el Aprendizaje de Competencias y saberes necesarios para la sociedad del Futuro. Link : https://www.argentina.gob.ar/educacion/aprender-conectados • Programación educativa -CapítuloI.El proceso de enseñanza - aprendizaje(Ver +): https://www.down21.org/index.php/educacion/2496- programacion-educativa?showall=&start=1#21 • Nuevas Tecnologías y Aprendizaje Matemático en Niños con Síndrome de Down(Ver +): https://www.sindromedown.net/wp- content/uploads/2014/09/23L_aprendizajematematico.pdf