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Bloque N°3
“Pensar para generar soluciones”
Programemos en Scratch
El por qué…
• La programación es la acción y
efecto de programar. Este verbo
tiene varios usos, uno de ellos, se
refiere a idear y ordenar las
acciones que se realizarán en el
marco de un proyecto.
• El concepto de programación con el uso de Scratch, se refiere al
proceso por el cual un estudiante utiliza el código o instrucciones
para representar un evento, proceso o fenómeno. Estas
instrucciones le indicarán al programa ¿qué tiene que hacer? y
¿cómo realizarlo? Así, el estudiante se encarga de escribir, probar,
depurar y mantener en funcionamiento el programa a crear.
Problemas y resoluciones
• Descripción del problema
• ¿Cómo se resolvió?
• ¿Qué y cómo impactó en el proyecto?
o Tiempo
o Costo
o Otro
• De esta manera, esta situación ofrece
actividades que permitan al participante
reflexionar, anticipar y proponer
actividades para el abordaje de contenidos
curriculares vistos con los estudiantes
empleando la programación con Scratch.
Se espera que los participantes desarrollen
habilidades en el pensamiento lógico así
como el aprendizaje en el uso del lenguaje
de programación Scratch.
• Continuando con la línea mostrada al
inicio para esta capacitación, lo que se
busca en esta situación de aprendizaje es
que el participante trabaje una serie de
retos de programación que le permitirá ir
mejorando su acervo de ideas para el
desarrollo de un producto relacionado
con el tema transversal “De la familia
al mundo”.
• Con el apoyo de un producto acabado
(fin en mente), cada participante podrá ir
construyendo su proyecto a partir de lo
aprendido durante su paso por los
distintos retos de programación.
• Las actividades están diseñadas para
llevarse a cabo de manera virtual, bajo la
modalidad individual o grupal, apoyada
con recursos digitales, desafíos o retos
de programación y lecturas.
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Programar con Scratch soluciones

  • 1. Bloque N°3 “Pensar para generar soluciones” Programemos en Scratch
  • 2. El por qué… • La programación es la acción y efecto de programar. Este verbo tiene varios usos, uno de ellos, se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto.
  • 3. • El concepto de programación con el uso de Scratch, se refiere al proceso por el cual un estudiante utiliza el código o instrucciones para representar un evento, proceso o fenómeno. Estas instrucciones le indicarán al programa ¿qué tiene que hacer? y ¿cómo realizarlo? Así, el estudiante se encarga de escribir, probar, depurar y mantener en funcionamiento el programa a crear.
  • 4. Problemas y resoluciones • Descripción del problema • ¿Cómo se resolvió? • ¿Qué y cómo impactó en el proyecto? o Tiempo o Costo o Otro
  • 5. • De esta manera, esta situación ofrece actividades que permitan al participante reflexionar, anticipar y proponer actividades para el abordaje de contenidos curriculares vistos con los estudiantes empleando la programación con Scratch. Se espera que los participantes desarrollen habilidades en el pensamiento lógico así como el aprendizaje en el uso del lenguaje de programación Scratch.
  • 6. • Continuando con la línea mostrada al inicio para esta capacitación, lo que se busca en esta situación de aprendizaje es que el participante trabaje una serie de retos de programación que le permitirá ir mejorando su acervo de ideas para el desarrollo de un producto relacionado con el tema transversal “De la familia al mundo”.
  • 7. • Con el apoyo de un producto acabado (fin en mente), cada participante podrá ir construyendo su proyecto a partir de lo aprendido durante su paso por los distintos retos de programación. • Las actividades están diseñadas para llevarse a cabo de manera virtual, bajo la modalidad individual o grupal, apoyada con recursos digitales, desafíos o retos de programación y lecturas.

Notas del editor

  1. Esta plantilla se puede usar como archivo de inicio para proporcionar actualizaciones de los hitos del proyecto. Secciones Para agregar secciones, haga clic con el botón secundario del mouse en una diapositiva. Las secciones pueden ayudarle a organizar las diapositivas o a facilitar la colaboración entre varios autores. Notas Use la sección Notas para las notas de entrega o para proporcionar detalles adicionales al público. Vea las notas en la vista Presentación durante la presentación. Tenga en cuenta el tamaño de la fuente (es importante para la accesibilidad, visibilidad, grabación en vídeo y producción en línea) Colores coordinados Preste especial atención a los gráficos, diagramas y cuadros de texto. Tenga en cuenta que los asistentes imprimirán en blanco y negro o escala de grises. Ejecute una prueba de impresión para asegurarse de que los colores son los correctos cuando se imprime en blanco y negro puros y escala de grises. Gráficos y tablas En breve: si es posible, use colores y estilos uniformes y que no distraigan. Etiquete todos los gráficos y tablas.
  2. ¿Sobre qué es el proyecto ? Defina el objetivo del proyecto ¿Es similar a otros proyectos anteriores o es nuevo? Defina el ámbito del proyecto ¿Es un proyecto independiente o está relacionado con otros proyectos? * Tenga en cuenta que no se necesita esta diapositiva para las reuniones semanales
  3. * Si alguno de estos problema causaron una demora en el programa o se deben analizar en profundidad, coloque los detalles en la siguiente diapositiva.
  4. Si hay más de un problema, duplique esta diapositiva tantas veces como sea necesario. Ésta y las diapositivas relacionadas se pueden colocar en el apéndice u ocultarlas si fuera necesario.
  5. Las siguientes diapositivas muestran distintos ejemplos de escalas de tiempo con elementos gráficos SmartArt. Incluya una escala de tiempo del proyecto, donde se indiquen claramente los hitos y fechas importantes, y resalte dónde se encuentra el proyecto en este momento.