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CANVAS PARA EL DISEÑO DEL
PROYECTO:
“CENTRO DE AYUDA VIRTUAL PARA
UN GRAN ALMACÉN DE BRICOLAJE”
Curso: “Pensamiento Computacional en el Aula con
Scratch”
Edición Marzo 2020
INTEF
Autora: Maria Amparo Pablo Bernad
MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch
ÍNDICE DE CONTENIDOS
MODIFICACIONES REALIZADAS A PARTIR DE LA EVALUACIÓN DE LOS
COMPAÑEROS DEL CURSO 3
EL CANVAS EN INFOGRAFÍA 4
DESCRIPCIÓN 4
Título del proyecto: 4
Descripción del proyecto: 4
Ejemplo del producto final 5
Contexto de trabajo: 5
Competencias clave: 5
Estándares de aprendizaje 5
Cronograma 6
Descripción del producto final 6
Secuencia de actividades 6
Métodos de evaluación 8
Recursos 8
Herramientas TIC 8
Agrupamientos, organización 9
Difusión 9
2
MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch
MODIFICACIONES REALIZADAS A PARTIR DE LA
EVALUACIÓN DE LOS COMPAÑEROS DEL CURSO
Sólo tuve una propuesta de mejora, que consistía en incluir más                     
sesiones para la implantación de mi proyecto en el Aula. El                     
compañero/a alegaba que es necesario dedicar más tiempo para                 
organizar el proyecto y desarrollarlo. Entiendo perfectamente esta               
argumentación, ya que los destinatarios son alumnos que en principio                   
nunca han trabajado siguiendo esta metodología, y tengo que ayudarles                   
a cambiar el chip.  
Por otra parte, esta propuesta contrasta con una crítica que hago en                       
mi autoevaluación del proyecto, ya que en él invierto muchas                   
sesiones… y al final, tengo un temario amplio que impartir en sólo dos                         
horas semanales. Así que buscando un término medio, añado una                   
sesión más de trabajo en clase, que seguro que va bien para el                         
desarrollo del proyecto, retoques, mejoras, o puesta al día de alumnos                     
que hayan faltado a alguna sesión. 
 
 
 
 
 
 
 
 
3
MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch
EL CANVAS EN INFOGRAFÍA
 
Enlace a la planificación en la plataforma Genial.ly
 
DESCRIPCIÓN
1. Título del proyecto:
CENTRO DE AYUDA VIRTUAL DE UNOS GRANDES ALMACENES
2. Descripción del proyecto:
"Una cadena de grandes almacenes de bricolaje quiere poner unos paneles
informativos interactivos a disposición de sus clientes, para que cuando tengan la
necesidad de trabajar con un material y no tengan claro qué herramienta necesiten,
siguiendo un menú guiado, les de la solución: La herramienta que necesitan. Se
quedará con el contrato el equipo que implemente un programa que, además de
4
MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch
cumplir con los objetivos base, tenga una interfaz sencilla para el usuario, atractiva i
a poder ser accesible a todas las personas."
3. Ejemplo del producto final
El siguiente ​enlace lleva a un proyecto de Scratch que podría servir de ejemplo,
como uno de los proyectos que deberían desarrollar los alumnos.
4. Contexto de trabajo:
a. Materia​: Tecnología
b. Nivel​: 1r de ESO
c. Alumnos por grupo:​ 18
d. Entorno sociocultural: ​Instituto público de un pueblo de 10.000 habitantes
ubicado en un entorno rural.
5. Competencias clave:
Ver punto siguiente
6. Estándares de aprendizaje
Criterios de evaluación aplicables de acuerdo con la materia y nivel en el que se
contextualiza:
Criterios de evaluación Competencias Clave
1.1. Analizar objetos técnicos para conocer su utilidad CMCT
1.5. Participar en equipos de trabajo para conseguir
metas comunes asumiendo diversos roles con eficacia y
responsabilidad, apoyar a compañeros y compañeras
demostrando empatía y reconociendo sus aportaciones
y utilizar el diálogo igualitario para resolver conflictos y
discrepancias
CAA
CSC
SIE
1.7. Realizar de forma eficaz tareas, tener iniciativa para
emprender y proponer acciones siendo consciente de
CAA
SIE
5
MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch
sus fortalezas y debilidades,mostrar curiosidad e interés
durante su desarrollo y actuar con flexibilidad buscando
soluciones alternativas
2.4. Manipular y mecanizar madera considerando sus
propiedades para utilizar las herramientas adecuadas
aplicando las correspondientes normas de seguridad y
salud
CMCT
SIEE
4.5. Crear y editar contenidos digitales como
documentos de texto presentaciones multimedia con
sentido estético utilizando aplicaciones informáticas de
escritorio para exponer un objeto tecnológico.
CD
CAA
7. Cronograma
a. PREVIAS A LA ACTIVIDAD
i. 3 sesiones teórico-pràcticas de transmisión de contenidos
b. ACTIVIDAD
i. 8 sesiones de actividades prácticas detalladas más abajo, en el punto
8.
8. Descripción del producto final
El producto final serà un programa por cada equipo de trabajo, que servirà como
centro de ayuda virtual para los clientes de los grandes almacenes, que les ayudarà
a seleccionar la herramienta que necesitan, de acuerdo al material que quieren
trabajar.
9. Secuencia de actividades
a. SESIÓN 1: Explicación del proyecto. Algoritmos y activación cuenta Scratch
i. Explicación del proyecto y calendario de actividades
ii. Explicación de qué es un algoritmo, y cómo se hace, símbolos…
iii. Ejemplo por parte de la profesora
6
MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch
iv. Ejemplo, con la profesora en la pizarra, siguiendo las instrucciones de
los alumnos
v. Ejemplo hecho por un alumno en la pizarra, con la ayuda de la
profesora y los compañeros, si la necesita.
vi. Darse de alta en una cuenta de Scratch, cada alumno
vii. Explicación rápida de la interfaz
viii. DEBERES: investigar con la aplicación, haciendo una creación de
manera libre.
b. SESIÓN 2: Creación de un pequeño programa que consiste en una
presentación personal, que debe incluir un personaje con el cual se
identifiquen, un fondo, lo hacen mover, suena un sonido y habla. (pueden
subir fotos suyas).
i. Se aprovecha el lanzamiento de esta actividad para hacer todos
juntos el algoritmo del programa
ii. Luego, explicación de la interfaz de Scratch por parte de la
profesora,haciendo, a modo de ejemplo, una presentación propia.
iii. Luego cada uno desde su ordenador, hace su propia presentación
iv. DEBERES: Terminar la presentación i compartirla en el aula virtual.
c. SESIÓN 3: Creación de un programa en Scratch en el que se crean diversos
botones, tipo menú, cada uno con el nombre de un tipo de madera diferente.
Cuando clicas encima, tiene que cambiar el fondo y salir una foto de ese tipo
de madera.
i. Deberes para casa: Deben finalizar el programa, pues probablemente
en clase no de tiempo a hacerlo.
d. SESIÓN 4: Se vuelve a recordar el enunciado del proyecto inicial. Se hacen
las parejas, y en primer lugar tienen que hacer el algoritmo. Cuando la
profesora dé el visto bueno al mismo, se pueden poner a trabajar en Scratch.
i. DEBERES: Si algún equipo no ha finalizado el algoritmo en clase, lo
tiene que hacer en casa.
e. SESIÓN 5: Se sigue trabajando por equipos, y la profesora va resolviendo
dudas.
i. DEBERES: Avanzar el proyecto en casa
f. SESIÓN 6: Se sigue trabajando por equipos, y la profesora va resolviendo
dudas.
7
MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch
i. DEBERES: Avanzar el proyecto en casa
g. SESIÓN 7: Última sesión de clase para finalizar proyectos, resolver dudas y
realizar ajustes y mejoras.
h. SESIÓN 8: Exposición de proyectos con coevaluación por parte de los
compañeros.
10.Métodos de evaluación
a. Evaluación contínua del trabajo en clase y en casa
b. Coevaluación mediante rúbrica por parte de alumnos y profesora (se hará la
media aritmética de la nota resultante de cada rúbrica con los compañeros; a
esta nota se le hará la media aritmética con la nota resultante de la
evaluación mediante rúbrica por parte de los compañeros.
El equipo ganador será el que saque la nota más alta, y se llevará un
diploma.
11.Recursos
a. Para la explicación de ALGORITMOS
i. Enlace a los símbolos para crear algoritmos
ii. Ejemplo 1
iii. Ejemplo 2
iv. Ejemplo 3
b. Para el uso de SCRATCH
i. Video tutorial 1
ii. Videotutorial 2
iii. Videotutorial 3
c. Para el contenido del proyecto
i. Libro de texto
12.Herramientas TIC
a. Aula de informática de tecnología con acceso a Internet
b. Aplicación Scratch
c. Aula virtual basada en Moodle
8
MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch
13.Agrupamientos, organización
a. El alumnado trabajará en parejas. Cada pareja trabajará en un ordenador.
14.Difusión
a. Dentro del grupo clase: Plataforma virtual basada en Moodle. Se crearán
Wikis para la entrega de trabajos, de manera que todos los alumnos tengan
acceso a los trabajos de los compañeros
b. Fuera del grupo clase: En la pàgina web del centro se colgarán los mejores
trabajos.
9

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  • 1. CANVAS PARA EL DISEÑO DEL PROYECTO: “CENTRO DE AYUDA VIRTUAL PARA UN GRAN ALMACÉN DE BRICOLAJE” Curso: “Pensamiento Computacional en el Aula con Scratch” Edición Marzo 2020 INTEF Autora: Maria Amparo Pablo Bernad
  • 2. MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch ÍNDICE DE CONTENIDOS MODIFICACIONES REALIZADAS A PARTIR DE LA EVALUACIÓN DE LOS COMPAÑEROS DEL CURSO 3 EL CANVAS EN INFOGRAFÍA 4 DESCRIPCIÓN 4 Título del proyecto: 4 Descripción del proyecto: 4 Ejemplo del producto final 5 Contexto de trabajo: 5 Competencias clave: 5 Estándares de aprendizaje 5 Cronograma 6 Descripción del producto final 6 Secuencia de actividades 6 Métodos de evaluación 8 Recursos 8 Herramientas TIC 8 Agrupamientos, organización 9 Difusión 9 2
  • 3. MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch MODIFICACIONES REALIZADAS A PARTIR DE LA EVALUACIÓN DE LOS COMPAÑEROS DEL CURSO Sólo tuve una propuesta de mejora, que consistía en incluir más                      sesiones para la implantación de mi proyecto en el Aula. El                      compañero/a alegaba que es necesario dedicar más tiempo para                  organizar el proyecto y desarrollarlo. Entiendo perfectamente esta                argumentación, ya que los destinatarios son alumnos que en principio                    nunca han trabajado siguiendo esta metodología, y tengo que ayudarles                    a cambiar el chip.   Por otra parte, esta propuesta contrasta con una crítica que hago en                        mi autoevaluación del proyecto, ya que en él invierto muchas                    sesiones… y al final, tengo un temario amplio que impartir en sólo dos                          horas semanales. Así que buscando un término medio, añado una                    sesión más de trabajo en clase, que seguro que va bien para el                          desarrollo del proyecto, retoques, mejoras, o puesta al día de alumnos                      que hayan faltado a alguna sesión.                  3
  • 4. MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch EL CANVAS EN INFOGRAFÍA   Enlace a la planificación en la plataforma Genial.ly   DESCRIPCIÓN 1. Título del proyecto: CENTRO DE AYUDA VIRTUAL DE UNOS GRANDES ALMACENES 2. Descripción del proyecto: "Una cadena de grandes almacenes de bricolaje quiere poner unos paneles informativos interactivos a disposición de sus clientes, para que cuando tengan la necesidad de trabajar con un material y no tengan claro qué herramienta necesiten, siguiendo un menú guiado, les de la solución: La herramienta que necesitan. Se quedará con el contrato el equipo que implemente un programa que, además de 4
  • 5. MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch cumplir con los objetivos base, tenga una interfaz sencilla para el usuario, atractiva i a poder ser accesible a todas las personas." 3. Ejemplo del producto final El siguiente ​enlace lleva a un proyecto de Scratch que podría servir de ejemplo, como uno de los proyectos que deberían desarrollar los alumnos. 4. Contexto de trabajo: a. Materia​: Tecnología b. Nivel​: 1r de ESO c. Alumnos por grupo:​ 18 d. Entorno sociocultural: ​Instituto público de un pueblo de 10.000 habitantes ubicado en un entorno rural. 5. Competencias clave: Ver punto siguiente 6. Estándares de aprendizaje Criterios de evaluación aplicables de acuerdo con la materia y nivel en el que se contextualiza: Criterios de evaluación Competencias Clave 1.1. Analizar objetos técnicos para conocer su utilidad CMCT 1.5. Participar en equipos de trabajo para conseguir metas comunes asumiendo diversos roles con eficacia y responsabilidad, apoyar a compañeros y compañeras demostrando empatía y reconociendo sus aportaciones y utilizar el diálogo igualitario para resolver conflictos y discrepancias CAA CSC SIE 1.7. Realizar de forma eficaz tareas, tener iniciativa para emprender y proponer acciones siendo consciente de CAA SIE 5
  • 6. MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch sus fortalezas y debilidades,mostrar curiosidad e interés durante su desarrollo y actuar con flexibilidad buscando soluciones alternativas 2.4. Manipular y mecanizar madera considerando sus propiedades para utilizar las herramientas adecuadas aplicando las correspondientes normas de seguridad y salud CMCT SIEE 4.5. Crear y editar contenidos digitales como documentos de texto presentaciones multimedia con sentido estético utilizando aplicaciones informáticas de escritorio para exponer un objeto tecnológico. CD CAA 7. Cronograma a. PREVIAS A LA ACTIVIDAD i. 3 sesiones teórico-pràcticas de transmisión de contenidos b. ACTIVIDAD i. 8 sesiones de actividades prácticas detalladas más abajo, en el punto 8. 8. Descripción del producto final El producto final serà un programa por cada equipo de trabajo, que servirà como centro de ayuda virtual para los clientes de los grandes almacenes, que les ayudarà a seleccionar la herramienta que necesitan, de acuerdo al material que quieren trabajar. 9. Secuencia de actividades a. SESIÓN 1: Explicación del proyecto. Algoritmos y activación cuenta Scratch i. Explicación del proyecto y calendario de actividades ii. Explicación de qué es un algoritmo, y cómo se hace, símbolos… iii. Ejemplo por parte de la profesora 6
  • 7. MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch iv. Ejemplo, con la profesora en la pizarra, siguiendo las instrucciones de los alumnos v. Ejemplo hecho por un alumno en la pizarra, con la ayuda de la profesora y los compañeros, si la necesita. vi. Darse de alta en una cuenta de Scratch, cada alumno vii. Explicación rápida de la interfaz viii. DEBERES: investigar con la aplicación, haciendo una creación de manera libre. b. SESIÓN 2: Creación de un pequeño programa que consiste en una presentación personal, que debe incluir un personaje con el cual se identifiquen, un fondo, lo hacen mover, suena un sonido y habla. (pueden subir fotos suyas). i. Se aprovecha el lanzamiento de esta actividad para hacer todos juntos el algoritmo del programa ii. Luego, explicación de la interfaz de Scratch por parte de la profesora,haciendo, a modo de ejemplo, una presentación propia. iii. Luego cada uno desde su ordenador, hace su propia presentación iv. DEBERES: Terminar la presentación i compartirla en el aula virtual. c. SESIÓN 3: Creación de un programa en Scratch en el que se crean diversos botones, tipo menú, cada uno con el nombre de un tipo de madera diferente. Cuando clicas encima, tiene que cambiar el fondo y salir una foto de ese tipo de madera. i. Deberes para casa: Deben finalizar el programa, pues probablemente en clase no de tiempo a hacerlo. d. SESIÓN 4: Se vuelve a recordar el enunciado del proyecto inicial. Se hacen las parejas, y en primer lugar tienen que hacer el algoritmo. Cuando la profesora dé el visto bueno al mismo, se pueden poner a trabajar en Scratch. i. DEBERES: Si algún equipo no ha finalizado el algoritmo en clase, lo tiene que hacer en casa. e. SESIÓN 5: Se sigue trabajando por equipos, y la profesora va resolviendo dudas. i. DEBERES: Avanzar el proyecto en casa f. SESIÓN 6: Se sigue trabajando por equipos, y la profesora va resolviendo dudas. 7
  • 8. MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch i. DEBERES: Avanzar el proyecto en casa g. SESIÓN 7: Última sesión de clase para finalizar proyectos, resolver dudas y realizar ajustes y mejoras. h. SESIÓN 8: Exposición de proyectos con coevaluación por parte de los compañeros. 10.Métodos de evaluación a. Evaluación contínua del trabajo en clase y en casa b. Coevaluación mediante rúbrica por parte de alumnos y profesora (se hará la media aritmética de la nota resultante de cada rúbrica con los compañeros; a esta nota se le hará la media aritmética con la nota resultante de la evaluación mediante rúbrica por parte de los compañeros. El equipo ganador será el que saque la nota más alta, y se llevará un diploma. 11.Recursos a. Para la explicación de ALGORITMOS i. Enlace a los símbolos para crear algoritmos ii. Ejemplo 1 iii. Ejemplo 2 iv. Ejemplo 3 b. Para el uso de SCRATCH i. Video tutorial 1 ii. Videotutorial 2 iii. Videotutorial 3 c. Para el contenido del proyecto i. Libro de texto 12.Herramientas TIC a. Aula de informática de tecnología con acceso a Internet b. Aplicación Scratch c. Aula virtual basada en Moodle 8
  • 9. MªAmparo Pablo Bernad Pensamiento computacional en el aula con Scratch 13.Agrupamientos, organización a. El alumnado trabajará en parejas. Cada pareja trabajará en un ordenador. 14.Difusión a. Dentro del grupo clase: Plataforma virtual basada en Moodle. Se crearán Wikis para la entrega de trabajos, de manera que todos los alumnos tengan acceso a los trabajos de los compañeros b. Fuera del grupo clase: En la pàgina web del centro se colgarán los mejores trabajos. 9