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Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch
JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015
CURSO DE PROGRAMACIÓN DE SCRATCH PARA NIÑOS
Información
Descripción
Existe actualmente un consenso general dentro de la comunidad educativa mundial sobre la necesidad de superar
el tipo de enseñanza basada en la transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades.
Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar
para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento
exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades
planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.
En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos figura la destreza para solucionar problemas; por esta razón,
se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes la adquieran. Para atender esta
necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al
logro de esta habilidad y no a la formación de programadores.
En vista de esta situación se planteó la programación de pequeñas animaciones en Scratch para ir incursionando al
niño en la resolución de situaciones, empleo de algoritmos al mismo tiempo llega a comprender la potencialidad real
de un computador. Para eso me dispuse a la búsqueda de recursos REA (Recurso Educativo Abierto) que permitiera
cumplir eficazmente mi proyecto formativo. En esta búsqueda encontré material formidable para mi proyecto en
Eduteka sitio que trabaja para la difusión del conocimiento. En especial Guía de Algoritmos y Programación para
docentes y Programación de Computadores con Scratch Cuaderno de Trabajo para estudiantes. Ambos materiales
Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch
JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015
cuentan con licencia Creative Commons que permite usarlo libremente RESPETANDO LAS CONDICIONES DEL
LICENCIAMIENTO.
Objetivo
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece
el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar
simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán
en la elaboración de procedimientos.
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en
Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y
solución de problemas.
.
Tipo de licenciamiento
Guía docente
Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch
JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015
Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch
JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015
Cuaderno Alumno.
Contenidos
Temas.
 Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse

 Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
 Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir
y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
 Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
 Utilizar el editor de pinturas
 Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
 Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
 Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos,
decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
 Establecer diferencias entre eventos e hilos
 Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
 Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
 Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch
JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015
 Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz)
 Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
 Crear y utilizar variables y listas
 Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
Recursos
Gráficos.
Guía de Algoritmos y Programación para docentes
Programación de Computadores con Scratch Cuaderno de Trabajo para estudiantes.
Audios.
Multimedia.
Videos de apoyo.
https://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0
https://www.youtube.com/watch?v=P4jOL69FqP0
https://www.youtube.com/watch?v=tYG0_Y5m09k
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https://www.youtube.com/watch?v=47VGMu1XUgE
Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch
JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=uI94z8hNyM4
Tecnológicos.
Entorno de programación gráfica Scratch 1.4
Entorno Scratch 2.0 en línea.
Evaluación para el proceso generado
EVALUACIÓN del diseño del REA:
Descripción
Indicadores de logro
o Accede a la página Web de Scratch y se registra en ella.
o
El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar
y cerrar, proyectos existentes.
o
o Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a
la interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de presentación que permite el entorno
de trabajo.
o
o Sin ayuda de referencias, el estudiante indica cuáles son y para qué sirven las
diferentes opciones del editor de pinturas de Scratch.
o
Crea o edita una imagen, utilizando las principales opciones del editor de pinturas
o Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear
un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.
o
o Crea nuevos objetos y edita sus disfraces.
o
o Realiza modificaciones sobre un fondo existente.
o
o Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto
o
o Al mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva.
o
o Incorpora instrucciones de Apariencia para enriquecer los movimientos de un Objeto.
Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch
JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015
o
o A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una
animación en la que se reproduzca de manera sincronizada la interacción entre dichos
personajes (movimientos y conversación).
o
o Incorpora sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo,
como independientes para cada Objeto (personaje).
o
o Dado un proyecto de Scratch por el docente, señala partes de los programas que
corresponden a “hilos”
o
o Explica en sus propias palabras qué es un hilo en Scratch
o
o Con base en un proyecto creado previamente, explica qué instrucciones corresponden
a eventos y por qué son eventos.
o
Explica en sus propias palabras cómo se puede utilizar un evento en un programa.
o Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que
incorpore al menos el manejo de dos eventos.
o Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y
notas al Proyecto.
o Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a
un Proyecto.
o Agrega comentarios explicativos de la funcionalidad de un Programa (hilo)
o Dado un proyecto en Scratch por el docente, y unos requerimientos de modificación
sobre el mismo, agrega o cambia las instrucciones necesarias de tal manera que el
programa cumpla con las nuevas especificaciones.
Utiliza la funcionalidad de lápiz para hacer dibujos sobre el escenario
o Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas
matemáticos planteados por el docente.
o Utiliza variables para apoyar la solución de problemas
El estudiante crea y manipula listas para el manejo de elementos de infomación.
Una vez creado un proyecto, lo comparte con otras personas a través de la página de
Scratch.
Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch
JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015
Instrumentos para la evaluación del diseño del REA
De acuerdo a los indicadores de logro establecidos en el apartado anterior.
Solución de problemas.
Lista de Cotejo.
Lista de Verificación
Rúbricas
__________________________________________________________

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  • 2. Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015 cuentan con licencia Creative Commons que permite usarlo libremente RESPETANDO LAS CONDICIONES DEL LICENCIAMIENTO. Objetivo Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos. Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas. . Tipo de licenciamiento Guía docente
  • 3. Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015
  • 4. Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015 Cuaderno Alumno. Contenidos Temas.  Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse   Reconocer el entorno de trabajo de Scratch  Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)  Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas  Utilizar el editor de pinturas  Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario  Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1  Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.  Establecer diferencias entre eventos e hilos  Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)  Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.  Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
  • 5. Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015  Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz)  Utilizar operaciones matemáticas y booleanas  Crear y utilizar variables y listas  Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch. Recursos Gráficos. Guía de Algoritmos y Programación para docentes Programación de Computadores con Scratch Cuaderno de Trabajo para estudiantes. Audios. Multimedia. Videos de apoyo. https://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0 https://www.youtube.com/watch?v=P4jOL69FqP0 https://www.youtube.com/watch?v=tYG0_Y5m09k https://www.youtube.com/watch?v=UkncsFkT9qU https://www.youtube.com/watch?v=taXJOL_XG5k https://www.youtube.com/watch?v=dYNaln7myck https://www.youtube.com/watch?v=Ynt-HnWj80A https://www.youtube.com/watch?v=RqWLrDnZb70 https://www.youtube.com/watch?v=cyVxjqSEjBY https://www.youtube.com/watch?v=47VGMu1XUgE
  • 6. Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015 https://www.youtube.com/watch?v=uI94z8hNyM4 Tecnológicos. Entorno de programación gráfica Scratch 1.4 Entorno Scratch 2.0 en línea. Evaluación para el proceso generado EVALUACIÓN del diseño del REA: Descripción Indicadores de logro o Accede a la página Web de Scratch y se registra en ella. o El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes. o o Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de presentación que permite el entorno de trabajo. o o Sin ayuda de referencias, el estudiante indica cuáles son y para qué sirven las diferentes opciones del editor de pinturas de Scratch. o Crea o edita una imagen, utilizando las principales opciones del editor de pinturas o Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario. o o Crea nuevos objetos y edita sus disfraces. o o Realiza modificaciones sobre un fondo existente. o o Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto o o Al mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva. o o Incorpora instrucciones de Apariencia para enriquecer los movimientos de un Objeto.
  • 7. Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015 o o A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animación en la que se reproduzca de manera sincronizada la interacción entre dichos personajes (movimientos y conversación). o o Incorpora sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje). o o Dado un proyecto de Scratch por el docente, señala partes de los programas que corresponden a “hilos” o o Explica en sus propias palabras qué es un hilo en Scratch o o Con base en un proyecto creado previamente, explica qué instrucciones corresponden a eventos y por qué son eventos. o Explica en sus propias palabras cómo se puede utilizar un evento en un programa. o Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos. o Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al Proyecto. o Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a un Proyecto. o Agrega comentarios explicativos de la funcionalidad de un Programa (hilo) o Dado un proyecto en Scratch por el docente, y unos requerimientos de modificación sobre el mismo, agrega o cambia las instrucciones necesarias de tal manera que el programa cumpla con las nuevas especificaciones. Utiliza la funcionalidad de lápiz para hacer dibujos sobre el escenario o Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente. o Utiliza variables para apoyar la solución de problemas El estudiante crea y manipula listas para el manejo de elementos de infomación. Una vez creado un proyecto, lo comparte con otras personas a través de la página de Scratch.
  • 8. Recurso Abierto para la enseñanza de la programación de en entorno gráfico Scratch JuanBautistaKantunCutz Septiembre de 2015 Instrumentos para la evaluación del diseño del REA De acuerdo a los indicadores de logro establecidos en el apartado anterior. Solución de problemas. Lista de Cotejo. Lista de Verificación Rúbricas __________________________________________________________