El documento describe un proyecto para enseñar a estudiantes de 4o grado sobre unidades de tiempo y su conversión a través del programa de programación Scratch. Los estudiantes aprenderán sobre segundos, minutos, horas, días y más, y aplicarán sus conocimientos creando un videojuego de tiempo en Scratch para competir entre parejas.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Canvas 3.3
1. CONTEXTO
CONTEXTO
SCRATCH: CALCULANDO EL TIEMPO
COMPETENCIAS CLAVE
Competencia lingüística. (CCL).
Competencia matemática y competencias
básicas en ciencia y tecnología. (CMCT).
Competencia digital. (CD).
Aprender a aprender. (AA)
DESCRIPCIÓN
El objetivo consiste en operar
correctamente con distintas
unidades de medida de
tiempo y sus equivalencias de
manera lúdica a través de la
programación y el
pensamiento computacional
con Scratch.
DESCRIPCIÓN
El reto consiste en operar
correctamente con
distintas unidades de
medida de tiempo y sus
equivalencias de manera
lúdica.
PRODUCTO FINAL
Liga del tiempo Scratch
Aplicar conocimientos de
conversión de unidades de tiempo
mediante un campeonato por
parejas según las puntuaciones
obtenidas a través del juego:
https://scratch.mit.edu/projects/3
88817925/
RECURSOS
Libro de texto.
Video conversión de unidades de Tiempo.
Ordenadores y PDI.
Programa Scratch.
Proyectos ya elaborados. (Videojuegos
con Scratch).
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
MAT 1.13.1. Se inicia en la utilización de
herramientas Tecnológicas.
MAT 3.5.1. Conoce y utiliza las unidades de
medida del tiempo y sus relaciones (Segundo,
minuto, hora, día, semana, mes, trimestre,
semestre, y año y siglo).
MAT 3.5.2. Realiza equivalencias y
transformaciones entre horas, minutos y
segundos.
CONTEXTO
Actividad para 4º EP.
Son 10 alumnos/as que se han
iniciado en el programa Scratch
y el perfeccionamiento del
mismo está en proceso.
Muestran interés y motivación
hacia el programa y hacia las
Matemáticas.
TAREAS
Bloque 1:
Actividades de estudio y conversión de las
unidades del tiempo.
Bloque 2:
Actividades Scratch: Práctica de proyectos
elaborados para conocer su programación
y elaboración de videojuego a partir de una
base proporcionada por la maestra del
Proyecto Scratch: Calculando el Tiempo.
Campeonato Scratch.
HERAMIENTAS TIC
Internet.
Ordenadores y PDI.
Programa Scratch.
Proyectos Scratch.
EVALUACIÓN
Observación directa.
Trabajo individual y en grupo.
Rúbrica.
Grado de elaboración de los proyectos.
CRONOGRAMA
Bloque 1: 2 sesiones en clase.
Bloque 2: 2 sesiones en clase
para la elaboración
Videojuego + 1 sesión en casa
para la práctica de proyectos.
Campeonato Scratch: 1
sesión en clase.
DIFUSIÓN
Web del Centro.
Blog 4º Educación Primaria.
Tablón de anuncios.
AGRUPAMIENTOS
Bloque 1: Individual.
Bloque 2 Y Campeonato Scratch: En
parejas.