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CONTEXTO
CONTEXTO
SCRATCH: CALCULANDO EL TIEMPO
COMPETENCIAS CLAVE
 Competencia lingüística. (CCL).
 Competencia matemática y competencias
básicas en ciencia y tecnología. (CMCT).
 Competencia digital. (CD).
 Aprender a aprender. (AA)
DESCRIPCIÓN
El objetivo consiste en operar
correctamente con distintas
unidades de medida de
tiempo y sus equivalencias de
manera lúdica a través de la
programación y el
pensamiento computacional
con Scratch.
DESCRIPCIÓN
El reto consiste en operar
correctamente con
distintas unidades de
medida de tiempo y sus
equivalencias de manera
lúdica.
PRODUCTO FINAL
Liga del tiempo Scratch
Aplicar conocimientos de
conversión de unidades de tiempo
mediante un campeonato por
parejas según las puntuaciones
obtenidas a través del juego:
https://scratch.mit.edu/projects/3
88817925/
RECURSOS
 Libro de texto.
 Video conversión de unidades de Tiempo.
 Ordenadores y PDI.
 Programa Scratch.
 Proyectos ya elaborados. (Videojuegos
con Scratch).
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
MAT 1.13.1. Se inicia en la utilización de
herramientas Tecnológicas.
MAT 3.5.1. Conoce y utiliza las unidades de
medida del tiempo y sus relaciones (Segundo,
minuto, hora, día, semana, mes, trimestre,
semestre, y año y siglo).
MAT 3.5.2. Realiza equivalencias y
transformaciones entre horas, minutos y
segundos.
CONTEXTO
Actividad para 4º EP.
Son 10 alumnos/as que se han
iniciado en el programa Scratch
y el perfeccionamiento del
mismo está en proceso.
Muestran interés y motivación
hacia el programa y hacia las
Matemáticas.
TAREAS
 Bloque 1:
Actividades de estudio y conversión de las
unidades del tiempo.
 Bloque 2:
Actividades Scratch: Práctica de proyectos
elaborados para conocer su programación
y elaboración de videojuego a partir de una
base proporcionada por la maestra del
Proyecto Scratch: Calculando el Tiempo.
 Campeonato Scratch.
HERAMIENTAS TIC
 Internet.
 Ordenadores y PDI.
 Programa Scratch.
 Proyectos Scratch.
EVALUACIÓN
 Observación directa.
 Trabajo individual y en grupo.
 Rúbrica.
 Grado de elaboración de los proyectos.
CRONOGRAMA
 Bloque 1: 2 sesiones en clase.
 Bloque 2: 2 sesiones en clase
para la elaboración
Videojuego + 1 sesión en casa
para la práctica de proyectos.
 Campeonato Scratch: 1
sesión en clase.
DIFUSIÓN
 Web del Centro.
 Blog 4º Educación Primaria.
 Tablón de anuncios.
AGRUPAMIENTOS
 Bloque 1: Individual.
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parejas.
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  • 1. CONTEXTO CONTEXTO SCRATCH: CALCULANDO EL TIEMPO COMPETENCIAS CLAVE  Competencia lingüística. (CCL).  Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. (CMCT).  Competencia digital. (CD).  Aprender a aprender. (AA) DESCRIPCIÓN El objetivo consiste en operar correctamente con distintas unidades de medida de tiempo y sus equivalencias de manera lúdica a través de la programación y el pensamiento computacional con Scratch. DESCRIPCIÓN El reto consiste en operar correctamente con distintas unidades de medida de tiempo y sus equivalencias de manera lúdica. PRODUCTO FINAL Liga del tiempo Scratch Aplicar conocimientos de conversión de unidades de tiempo mediante un campeonato por parejas según las puntuaciones obtenidas a través del juego: https://scratch.mit.edu/projects/3 88817925/ RECURSOS  Libro de texto.  Video conversión de unidades de Tiempo.  Ordenadores y PDI.  Programa Scratch.  Proyectos ya elaborados. (Videojuegos con Scratch). ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE MAT 1.13.1. Se inicia en la utilización de herramientas Tecnológicas. MAT 3.5.1. Conoce y utiliza las unidades de medida del tiempo y sus relaciones (Segundo, minuto, hora, día, semana, mes, trimestre, semestre, y año y siglo). MAT 3.5.2. Realiza equivalencias y transformaciones entre horas, minutos y segundos. CONTEXTO Actividad para 4º EP. Son 10 alumnos/as que se han iniciado en el programa Scratch y el perfeccionamiento del mismo está en proceso. Muestran interés y motivación hacia el programa y hacia las Matemáticas. TAREAS  Bloque 1: Actividades de estudio y conversión de las unidades del tiempo.  Bloque 2: Actividades Scratch: Práctica de proyectos elaborados para conocer su programación y elaboración de videojuego a partir de una base proporcionada por la maestra del Proyecto Scratch: Calculando el Tiempo.  Campeonato Scratch. HERAMIENTAS TIC  Internet.  Ordenadores y PDI.  Programa Scratch.  Proyectos Scratch. EVALUACIÓN  Observación directa.  Trabajo individual y en grupo.  Rúbrica.  Grado de elaboración de los proyectos. CRONOGRAMA  Bloque 1: 2 sesiones en clase.  Bloque 2: 2 sesiones en clase para la elaboración Videojuego + 1 sesión en casa para la práctica de proyectos.  Campeonato Scratch: 1 sesión en clase. DIFUSIÓN  Web del Centro.  Blog 4º Educación Primaria.  Tablón de anuncios. AGRUPAMIENTOS  Bloque 1: Individual.  Bloque 2 Y Campeonato Scratch: En parejas.