Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II (1).pdf
1. REALIDAD VIRTUAL
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Harold Jami
ESTUDIANTE: Harold Jami
CURSO: 2 BT
DOCENTE: José Reyes Chamaidan
AÑO ELECTIVO: 2022-2023
MÓDULO: Herramientas
Informáticas
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Harold Jami
REALIDAD VIRTUAL
¿Qué es la realidad virtual?
a realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia
real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante
tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas
o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o
trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción
de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
Definición
El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por Jaron
Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el
término Realidad Artificial (RA).
En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en una novela por W. Gibson ("Burning
Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la realidad virtual como "el uso del modelado
y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un entorno
sensorial tridimensional (3D) artificial u otro entorno sensorial".
Además, establece que "las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un
entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos
interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas, auriculares, guantes o
trajes para el cuerpo".
Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de
proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual. Un término
importante es presencia o telepresencia, que se puede describir como una ilusión de "estar
allí"
L
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Presencia e inmersión
En uso general, la presencia se define como "el hecho o condición de estar presente; el estado
de estar con o en el mismo lugar que una persona o cosa; asistencia, compañía, sociedad o
asociación", aunque la presencia también tiene significados diferentes. A principios de la
década de 1990, el término presencia se usaba cada vez más para describir la experiencia
subjetiva de los participantes en un entorno virtual. Una definición que se usa con mayor
frecuencia para entornos virtualmente generados es la de "estar en un lugar o entorno, incluso
cuando uno se encuentra físicamente en otro" o, más brevemente, "estar allí".
Este tipo de definiciones siguen una metáfora del transporte, ya que el usuario percibe estar
en un lugar diferente. Además de considerar la presencia como transporte, el concepto puede
definirse como riqueza social cuando se utiliza para la interacción humano-humana en las
organizaciones, como el grado de realismo del entorno mostrado o como grado de inmersión.
Al tratar de encontrar un denominador común para todas estas definiciones, se sugirió una
definición general de presencia como "ilusión perceptual de no mediación".
En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como una característica
cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un sistema para mostrar un entorno
generado artificialmente de forma que se aproxime a la experiencia real. Las características
de los sistemas altamente inmersivos son la interacción en tiempo real, la visión
estereoscópica, la alta velocidad de cuadro y la resolución, y múltiples pantallas (visual,
auditiva y háptica).
Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE diseñado por Cruz-Neira et al. en 1992,
proporciona sonido 3D y gráficos de alta resolución. Una CAVE es un lugar de trabajo
multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. Las imágenes se
muestran de acuerdo con la posición y la dirección de la mirada del usuario principal. Para
obtener información adicional acerca de los sistemas CAVE, consulte la Sección 7.2.5. En
general, los sistemas semi-inmersivos permiten que varios usuarios compartan la simulación;
esto abre posibilidades interesantes para el trabajo colaborativo.
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Los sistemas no inmersivos han ganado popularidad debido a su menor costo, facilidad de
uso y facilidad de instalación. A veces se llaman sistemas de realidad virtual basados en
escritorio; los ejemplos más representativos son los videojuegos. La buena combinación de
interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios
un gran nivel de interés y participación en la simulación. Pocos sistemas de realidad virtual
pueden competir con un buen videojuego en términos de aislar psicológicamente al usuario
del mundo y producir fuertes respuestas emocionales.
Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área de investigación
activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una simulación que pueden producir
reacciones específicas del usuario en términos de respuesta emocional, participación y grado
de interés. Uno de los conceptos más importantes que nos ayuda a entender la psicología de
la experiencia de realidad virtual es el "sentido de presencia".
El uso del casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir imágenes 3D
estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de sensores de
seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos
por los auriculares e interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada
como joysticks, varillas y guantes de datos. Como resultado, los usuarios sienten que pueden
mirar a su alrededor y moverse a través del entorno simulado.
Componentes principales
La realidad virtual comprende dos elementos principales: el entorno del usuario y el entorno
virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos entornos se
comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz. La interfaz
puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad virtual.
Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimiento, generación de
fuerza, voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser
procesadas e interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema
también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede percibir
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mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo, imágenes,
sonidos, olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al
sistema en consecuencia.
Importancia de la multimodalidad
En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre
el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o modalidades. Tales
modalidades pueden ser sonido, visión o tacto. La comunicación con múltiples modalidades
se llama interacción multimodal. La interacción multimodal permite que varios tipos de
modalidades se intercambien simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual. El
objetivo de la aplicación de la interacción multimodal es proporcionar una imagen completa
y realista de la situación, para proporcionar información redundante, por ejemplo, por razones
de seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.
Inmersión y navegación
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva o no inmersiva y semiinmersiva.11
Los
métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos
que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad
virtual no inmersiva utiliza también el ordenador y se vale de medios como el que
actualmente nos ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes
personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos
adicionales al ordenador. Este caso se acerca a la navegación, a través de la cual se ofrece al
sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios,
mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio.
Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo
costo, así como la fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son
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de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de
dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o
guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales
fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del
importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios
interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar
para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de
primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y
asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
La realidad virtual semiinmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con la diferencia
en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan al usuario, siendo
necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos y permite el contacto con
recursos del mundo real, siendo uno de los ejemplos más representativos el Cave Automatic
Virtual Environment.
Por último, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual,
en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.
Equipos utilizados para la realidad virtual
Una de las más importantes son el hardware necesario para poder ejecutarlas.
Algunos de los equipos mas utilizados para la realidad virtual.
VR Nintendo Labo
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PS VR.
ventajas y desventajas de la realidad virtual
Ventajas Desventajas
Mejor que la realidad. Alto Costo.
Usada en varios campos. La comunicación mediante a realidad
virtual no debe remplazar a la
comunicación directa.
Experiencias de usuario asombrosas. Sentimiento de inutilidad.
Suministra vistas detalladas. Usuarios adictos al mundo virtual.
Conecta a las personas. La tecnología sigue siendo experimental.
Forma de Comunicación Efectiva. El entrenamiento en ambientes de realidad
virtual no es real.
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EQUIPO: Casco Audífonos Guantes Cabinas
MARCA: VR LONGLU ASTRO GM Sintelou Hi5 Virtuix Omni
TIPO: Visión Audición Interactuar Simulación
COSTO: $99.60 $341.99 $2.000 $2.000
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Educar no es dar una carrera para vivir, sino templar el alma para las dificultades de la vida.
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Un sistema escolar que no tenga a los padres como cimiento, es igual a una cubeta con un agujero en el
fondo.
REALIDAD VIRTUAL
(nivel 1)
DEFINICIÓN (nivel
2)
CASCO,
AUDIFONOS,
GUANTES y
CABINAS (nivel 4)
VISIÓN, AUDICIÓN,
INTERACTUAR Y
SIMULACION (nivel
5)
ELEMENTOS (nivel
3)
VENTAJAS DE
REALIDAD VIRTUAL
DESVENTAJAS DE
REALIDAD VIRTUAL
Con la realidad virtual puedes
aprender a manipular objetos
tridimensionales.
Existe la dificultad en poder
dominar los controles o mandos.
En esta nueva sociedad de la
información aporta grandes
elementos para avances
tecnológicos
Adicción a vivir en un mundo
ficticio inventado y desorientación
espacial del mundo real.