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Brecha de género y competencia digital
Beatriz Zarzo Durá
1.1 Problemática
1.2 Revisión de la Literatura
1.3 Propósito
*OBJETO DE ESTUDIO: brecha digital de género,
*CASO: bajo porcentaje de mujeres matriculadas en el grado de Ingeniería de
la Universidad de Alicante.
-Adams, J. C., Bauer, V. & Baichoo, S. (2003). An expanding pipeline: gender in
mauritius. SIGCSE Bull, 35 (1), 59-63.
-Blickenstaff, J. C. (2005). Women and science careers: Leaky pipeline or
gender filter? Gender and Education, 17 (4), 369-386.
-Castaño, C. (2008). La segunda brecha digital. Madrid: Cátedra.
• ANÁLISIS de los posibles factores condicionantes de dicha situación,
• PROPUESTA de una línea de intervención educativa para minimizar dicho
desequilibrio, centrada en el diseño de actividades didácticas para edades
tempranas con Scratch y Arduino.
Introducción
Objetivos
1. Diseñar una intervención educativa que ponga de forma práctica y
directa al alcance de las niñas la posibilidad de "ser ingeniera“.
2. Visibilizar el papel de la mujer en la historia de la ingeniería y la ciencia
en general, (actualmente denominados estudios STEM), además de sus
posibilidades presentes y de futuro.
Descripción de la Experiencia
•Implementar, a temprana edad, actividades de diseño y programación desde un enfoque lúdico, a través de
Scratch y Arduino.
•Desde el punto de vista del software, Scratch nos permite aproximarnos de forma visual e intuitiva a los principios de
la programación.
•De otra parte, una vez asimilados tales principios, Arduino nos ofrece el hardware para poder llevar a cabo
actividades de creación robótica.
•Todo ello enmarcado, en el movimiento denominado “Do it Yourself” (DIY), que basado y amparado por el Open
Hardware, plantea aplicar estas tecnologías en proyectos educativos multidisciplinares.
* La intervención consiste en plantear la creación y manipulación de un Arduino, una pequeña plataforma
de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador diseñada para facilitar el uso de la
electrónica en proyectos multidisciplinares, para su posterior programación con Scratch.
Metodología: El ciclo PDCA (Planificar, Hacer, Verificar y Actual), “Ciclo Deming, ciclo de la calidad o espiral
de mejora contínua” Eduard Deming (1989).
Las sesiones propuestas son de 50 minutos y fueron realizadas con un grupo de alumnos de 2º de la ESO.
Descripción de la experiencia
Descripción de la ExperienciaDescripción de la experiencia
Sesión 1. Para introducir a nuestros alumnos en el pensamiento computacional, trabajaremos el uso de los diagramas de
flujo para comenzar a visualizar de manera tangible el proceso y el recorrido que debemos hacer a la hora de programar
acciones en un ordenador para que las desempeñe un personaje o programa.
Sesión 2. Se tratan los diferentes tipos de instrucciones que componen Scratch, cuya división en bloques de diferentes
colores ayuda a la memorización, ya que unimos lo conceptual con lo visual.
Sesión 3. Trabajo de las diferentes acciones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha). Instrucciones a su vez
relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de Arduino, así como el control del movimiento de cualquier personaje
del escenario.
Sesión 4. Tratamiento de las diferentes instrucciones de programación. Dentro de éstas, uno de los conceptos más
importantes que debemos trabajar con nuestros alumnos, es el de bucle o loop (repetir sucesivamente una acción).
Sesión 5. Añadir sonido a lo ya diseñado. Se enlaza cada secuencia de acción determinada de nuestro personaje con un tipo
de sonido concreto.
Descripción de la ExperienciaDescripción de la experiencia
Sesión 6. Practica sobre las acciones de control. Interrelacionar diferentes acciones: condicionales, bucles y llamadas de
procedimientos.
Sesión 7. En esta sesión trabajaremos la unión de dos tecnologías educativas diferentes: Scratch y Arduino.
Introducción del elemento Arduino. Conexión de Arduino con el ordenador. Manejo y conocimiento del LED que
conectaremos al Arduino para controlar desde el PC con una secuencia programada en Scratch.
Sesión 8. Tras haber presentado a los alumnos la placa de Arduino y el LED, conectaremos éste a la placa para su posterior
programación con Scratch.
Sesión 9. En esta sesión añadiremos otra acción para llevar a cabo con nuestro LED conectado a una placa de Arduino y
dirigida a través de un programa de Scratch. Se trabajara para que nuestro LED se encienda y se apague de manera gradual.
Sesión 10. Puesta en práctica de los diagramas de flujo para representar nuestras líneas de programación, las diferentes
acciones de movimiento de nuestro personaje, las causas de llegar a un sitio específico y que se reproduzca un sonido
concreto, los bucles y las secuencias de luces hechas con nuestro LED conectado a la placa Arduino.
* Ejercicio de reflexión metacognitiva: verbalizar su experiencia como diseñadores y diseñadoras, resaltando la capacidad
de planificación, detección de problemas, proyección de soluciones prácticas y redefinición de problemas en una línea de
aprendizaje progresiva, de complejidad creciente y con posibilidades de ampliación constante.
Resultados
1. Elaborar e interpretar diagramas de flujo.
2. Diseñar programas sencillos para controlar las entradas y salidas digitales de una
controladora, y utilizarla para regular el funcionamiento de circuitos eléctricos desde el
ordenador,
3. Elaborar programas sencillos en lenguaje de Arduino y utilizarlos a continuación para el
control de sistemas.
4. Actitudinalmente, refuerzo del interés por abordar problemas complejos en grupo y el uso
de dibujos y esquemas para planificar su trabajo, programación y posterior montaje de la
placa.
5. Metacognitivo: reorientar la relación que actualmente tienen nuestros alumnos con la
tecnología, tomar conciencia de la capacidad de creación, empoderar la figura de las niñas y
adolescentes para que se sintieran también capaces de formar parte de un mundo
tecnológico de manera activa y no solamente como consumidoras.
6. Afianzamiento del trabajo colaborativo, la cocreación y sentimiento de comunidad, lo que
hace que emane de manera natural los valores de cultura libre.
Conclusiones
Diseño didáctico tendente a la transversalidad de género en todas las áreas del currículum,
psicopedagógicamente consistente y susceptible de ser plasmado en el proyecto curricular de
centro.
Tras realizar la experiencia descrita, y solicitar valoración por parte de los alumnos, es posible
afirmar que secuencias como esta aumentan la motivación y curiosidad en el alumnado, así
como la calidad de los ejercicios y proyectos realizados.
Evidentemente, aún es pronto para decir si éste tipo de acciones en el aula desembocará en un
refuerzo y ampliación de la figura femenina en las carreras tecnológicas e ingenierías.
Lo que si hemos podido comprobar es que las adolescentes que realizaron éstas actividades, se
integraron al mismo nivel que el resto del alumnado, incluso, destacando por encima del resto.

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  • 2. 1.1 Problemática 1.2 Revisión de la Literatura 1.3 Propósito *OBJETO DE ESTUDIO: brecha digital de género, *CASO: bajo porcentaje de mujeres matriculadas en el grado de Ingeniería de la Universidad de Alicante. -Adams, J. C., Bauer, V. & Baichoo, S. (2003). An expanding pipeline: gender in mauritius. SIGCSE Bull, 35 (1), 59-63. -Blickenstaff, J. C. (2005). Women and science careers: Leaky pipeline or gender filter? Gender and Education, 17 (4), 369-386. -Castaño, C. (2008). La segunda brecha digital. Madrid: Cátedra. • ANÁLISIS de los posibles factores condicionantes de dicha situación, • PROPUESTA de una línea de intervención educativa para minimizar dicho desequilibrio, centrada en el diseño de actividades didácticas para edades tempranas con Scratch y Arduino. Introducción
  • 3. Objetivos 1. Diseñar una intervención educativa que ponga de forma práctica y directa al alcance de las niñas la posibilidad de "ser ingeniera“. 2. Visibilizar el papel de la mujer en la historia de la ingeniería y la ciencia en general, (actualmente denominados estudios STEM), además de sus posibilidades presentes y de futuro.
  • 4. Descripción de la Experiencia •Implementar, a temprana edad, actividades de diseño y programación desde un enfoque lúdico, a través de Scratch y Arduino. •Desde el punto de vista del software, Scratch nos permite aproximarnos de forma visual e intuitiva a los principios de la programación. •De otra parte, una vez asimilados tales principios, Arduino nos ofrece el hardware para poder llevar a cabo actividades de creación robótica. •Todo ello enmarcado, en el movimiento denominado “Do it Yourself” (DIY), que basado y amparado por el Open Hardware, plantea aplicar estas tecnologías en proyectos educativos multidisciplinares. * La intervención consiste en plantear la creación y manipulación de un Arduino, una pequeña plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares, para su posterior programación con Scratch. Metodología: El ciclo PDCA (Planificar, Hacer, Verificar y Actual), “Ciclo Deming, ciclo de la calidad o espiral de mejora contínua” Eduard Deming (1989). Las sesiones propuestas son de 50 minutos y fueron realizadas con un grupo de alumnos de 2º de la ESO. Descripción de la experiencia
  • 5. Descripción de la ExperienciaDescripción de la experiencia Sesión 1. Para introducir a nuestros alumnos en el pensamiento computacional, trabajaremos el uso de los diagramas de flujo para comenzar a visualizar de manera tangible el proceso y el recorrido que debemos hacer a la hora de programar acciones en un ordenador para que las desempeñe un personaje o programa. Sesión 2. Se tratan los diferentes tipos de instrucciones que componen Scratch, cuya división en bloques de diferentes colores ayuda a la memorización, ya que unimos lo conceptual con lo visual. Sesión 3. Trabajo de las diferentes acciones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha). Instrucciones a su vez relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de Arduino, así como el control del movimiento de cualquier personaje del escenario. Sesión 4. Tratamiento de las diferentes instrucciones de programación. Dentro de éstas, uno de los conceptos más importantes que debemos trabajar con nuestros alumnos, es el de bucle o loop (repetir sucesivamente una acción). Sesión 5. Añadir sonido a lo ya diseñado. Se enlaza cada secuencia de acción determinada de nuestro personaje con un tipo de sonido concreto.
  • 6. Descripción de la ExperienciaDescripción de la experiencia Sesión 6. Practica sobre las acciones de control. Interrelacionar diferentes acciones: condicionales, bucles y llamadas de procedimientos. Sesión 7. En esta sesión trabajaremos la unión de dos tecnologías educativas diferentes: Scratch y Arduino. Introducción del elemento Arduino. Conexión de Arduino con el ordenador. Manejo y conocimiento del LED que conectaremos al Arduino para controlar desde el PC con una secuencia programada en Scratch. Sesión 8. Tras haber presentado a los alumnos la placa de Arduino y el LED, conectaremos éste a la placa para su posterior programación con Scratch. Sesión 9. En esta sesión añadiremos otra acción para llevar a cabo con nuestro LED conectado a una placa de Arduino y dirigida a través de un programa de Scratch. Se trabajara para que nuestro LED se encienda y se apague de manera gradual. Sesión 10. Puesta en práctica de los diagramas de flujo para representar nuestras líneas de programación, las diferentes acciones de movimiento de nuestro personaje, las causas de llegar a un sitio específico y que se reproduzca un sonido concreto, los bucles y las secuencias de luces hechas con nuestro LED conectado a la placa Arduino. * Ejercicio de reflexión metacognitiva: verbalizar su experiencia como diseñadores y diseñadoras, resaltando la capacidad de planificación, detección de problemas, proyección de soluciones prácticas y redefinición de problemas en una línea de aprendizaje progresiva, de complejidad creciente y con posibilidades de ampliación constante.
  • 7. Resultados 1. Elaborar e interpretar diagramas de flujo. 2. Diseñar programas sencillos para controlar las entradas y salidas digitales de una controladora, y utilizarla para regular el funcionamiento de circuitos eléctricos desde el ordenador, 3. Elaborar programas sencillos en lenguaje de Arduino y utilizarlos a continuación para el control de sistemas. 4. Actitudinalmente, refuerzo del interés por abordar problemas complejos en grupo y el uso de dibujos y esquemas para planificar su trabajo, programación y posterior montaje de la placa. 5. Metacognitivo: reorientar la relación que actualmente tienen nuestros alumnos con la tecnología, tomar conciencia de la capacidad de creación, empoderar la figura de las niñas y adolescentes para que se sintieran también capaces de formar parte de un mundo tecnológico de manera activa y no solamente como consumidoras. 6. Afianzamiento del trabajo colaborativo, la cocreación y sentimiento de comunidad, lo que hace que emane de manera natural los valores de cultura libre.
  • 8. Conclusiones Diseño didáctico tendente a la transversalidad de género en todas las áreas del currículum, psicopedagógicamente consistente y susceptible de ser plasmado en el proyecto curricular de centro. Tras realizar la experiencia descrita, y solicitar valoración por parte de los alumnos, es posible afirmar que secuencias como esta aumentan la motivación y curiosidad en el alumnado, así como la calidad de los ejercicios y proyectos realizados. Evidentemente, aún es pronto para decir si éste tipo de acciones en el aula desembocará en un refuerzo y ampliación de la figura femenina en las carreras tecnológicas e ingenierías. Lo que si hemos podido comprobar es que las adolescentes que realizaron éstas actividades, se integraron al mismo nivel que el resto del alumnado, incluso, destacando por encima del resto.