1. AGENTES LÓGICOS
AGENTES BASADOS EN CONOCIMIENTO:
REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO
PROCESOS DE RAZONAMIENTO
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BIBLIOGRAFÍA:
* IA, RUSSEL Y NORVIG, pags 217-269 (245-297 pdf)
2. AGENTE BASADO EN CONOCIMIENTO
BASE DE CONOCIMIENTO-BC CONJUNTO DE SENTENCIAS
LENGUAJE DE REPRESENTACIÓN DEL
CONOCIMIENTO
MECANISMOS
PREGUNTAR
QUE SE SABE
AÑADIR
SENTENCIAS
“DECIR”
“PREGUNTAR”
INFERENCIA
DERIVAR
NUEVAS
SENTENCIAS
DE LAS
ANTIGUAS
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3. AGENTE BASADO EN CONOCIMIENTO
FUNCIÓN AGENTE-BC (ENTRADA: PERCEPCIÓN, SALIDA: ACCIÓN)
VARIABLES: BC, inicialmente cargada con conocimiento de antecedentes
t, contador de tiempo, inicialmente 0
DECIR (PERCEPCIÓN, t) //decir a la BC lo que se percibió
PREGUNTAR (acción, t) //preguntar a la BC que acción ejecutar
DECIR (acción, t) //contarle a la BC la acción realizada
t=t+1
DEVOLVER acción
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4. EL MUNDO DE WUMPUS
• Es una cueva que está compuesta por habitaciones conectadas mediante
pasillos.
• Escondido en algún lugar de la cueva está el wumpus, una bestia que se
come a cualquiera que entre en su habitación.
• El wumpus puede ser derribado por la flecha de un agente, y éste sólo
dispone de una.
• Algunas habitaciones contienen hoyos sin fondo que atrapan a aquel que
deambula por dichas habitaciones (menos al wumpus, que es demasiado
grande para caer en ellos).
• El único premio de vivir en este entorno es la posibilidad de encontrar una
pila de oro y regresar a casa VIVO.
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5. EL MUNDO DE WUMPUS
• El mundo de wumpus fue inventado por Gregory Yob* (1975).
• Irónicamente, Yob lo desarrolló porque estaba aburrido de los juegos basados en una
matriz: la topología de su mundo de wumpus original era un dodecaedro**; nosotros lo
hemos retornado a la aburrida matriz.
• Michael Genesereth*** fue el primero en sugerir que se utilizara el mundo de
wumpus para evaluar un agente.
* **
***
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6. EL MUNDO DE WUMPUS
HOYO
HOYO
HOYO
HOYO
AGENTE
HOYO
BRISA
HEDOR
WUMPUS
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7. EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS
RENDIMIENTO:
• +1000 POR RECOGER EL ORO,
• -1000 POR CAER EN UN HOYO
• -1000 POR SER COMIDO POR EL WUMPUS
• -1 POR CADA ACCIÓN REALIZADA
• -10 POR LANZAR LA FLECHA
ENTORNO:
• MATRIZ DE 4X4 HABITACIONES
• EL AGENTE SIEMPRE EMPIEZA EN 1,1 Y
• POSICIONES DEL ORO Y WUMPUS SON
ALEATORIAS.
• CADA CASILLA TIENE UN 20% DE
PROBABILIDAD DE TENER UN HOYO
ACTUADORES:
• SE PUEDE MOVER HACIA ADELANTE (no en diagonal)
• GIRAR 90° O
• SI ENTRA EN UNA CASILLA DONDE ESTÁ EL WUMPUS O HAY UN HOYO, MUERE
• SI INTENTA AVANZAR HACIA UN MURO, NO PASA NADA (pero duele).
• La acción DISPARAR lanza una flecha en línea recta, en la misma dirección y sentido en que
se encuentra situado el agente.
• La flecha avanza hasta que choca contra un muro o alcanza al wumpus (y entonces lo
mata)
• EL AGENTE SOLO TIENE UNA FLECHA27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 7
8. EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS
SENSORES:
• HEDOR en casillas adyacentes al wumpus (no en diagonal)
• BRISA en casillas adyacentes a un hoyo (no en diagonal)
• BRILLO en la casilla donde está el oro
• CHOQUE si avanza hacia un muro
• GRITO si mata al wumpus
• La percepción es representable por cinco símbolos: (hedor, brisa, brillo, choque, grito)
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9. EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS
PERCEPCIONES:
• La percepción es representable por cinco símbolos: (hedor, brisa, brillo, choque, grito)
• Las percepciones que recibirá el agente se representan mediante una lista de cinco
símbolos: por ejemplo, si el agente percibe un mal hedor o una pequeña brisa,
pero no ve un resplandor, no siente un golpe, ni oye un grito, el agente recibe la
lista [Hedor, Brisa, Nada, Nada, Nada] O BIEN:
• Lista[1, 1, 0, 0, 0] de acuerdo a la notación
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10. EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS
• La principal dificultad para el agente es su ignorancia inicial acerca de la
configuración del entorno; para superar esta ignorancia parece que se
requiere el razonamiento lógico.
• En muchos casos del mundo de wumpus, para el agente es posible obtener
el oro de forma segura.
• En algunos casos, el agente debe escoger entre volver a casa con las manos
vacías o arriesgarse para encontrar el oro.
• Cerca del 21% de los casos son completamente injustos, ya que el oro se
encuentra en un hoyo o rodeado de ellos.
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11. HOYO
HOYO
HOYO
Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• El agente sabe que
se encuentra en la
casilla [1, 1] y que
ésta es una casilla
segura.
• Veremos cómo su
conocimiento
evoluciona a
medida que recibe
nuevas
percepciones y las
acciones se van
ejecutando.
4
3
2
1
1 2 3 427-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 11
12. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• El agente sabe que se encuentra en la casilla [1, 1] y que ésta es una casilla segura.
• La primera percepción es [Nada, Nada, Nada, Nada, Nada] [0, 0, 0, 0, 0]
• En la casilla en que está el agente no hay ninguna percepción, por tanto en las colindantes
no hay ni wumpus ni hoyos.
• El agente infiere que las casillas vecinas están seguras y las marca con OK para indicar esta
creencia.
MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL
AGENTE
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13. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• Supongamos que el agente decide moverse hacia la casilla [2, 1]
• La percepción será entonces [nada, brisa, nada, nada, nada] o [0, 1, 0, 0, 0]
• El agente detecta una brisa, por tanto debe haber un hoyo en alguna casilla vecina, por
tanto las marca con una etiqueta ¿P?
• En ese momento, solo se conoce una casilla OK y que aun no ha sido visitada: la [1, 2]
• Un agente prudente girará y volverá a la [1, 1] para ir a la [1, 2]
MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL
AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 13
14. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• La nueva percepción en la casilla [1, 2] es [hedor, nada, nada, nada, nada] [1,0,0,0,0]
• El hedor indica que el wumpus está en [1,3] o [2,2], pero no puede estar en [2, 2] ¿P? (tampoco detectó hedor en
2,1)
• El agente puede concluir que el wumpus está en 1,3 £W!
• El agente puede inferir, debido a la ausencia de brisa en [1,2] que no hay hoyo en [2,2]OK.
• Como ya infirió que había un hoyo en [2,2] o [3,1], el agente concluye que hay uno en [3,1]
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AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 14
15. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• El agente concluye que no hay ni wumpus ni hoyo en [2,2], la marca con OK y se mueve ahí.
• La percepción es entonces [0,0,0,0,0],
• El agente infiere que en [3,2] y [2,3] no hay wumpus ni hoyo OK.
MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL
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16. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• El agente decide ir a la [2,3] donde detecta un resplandor, por tanto toma el oro y termina el
juego.
• También detecta hedor y brisa: ya sabe que el wumpus está en [1,3], por tanto debe haber
un hoyo en [3,3] y [2,4] ¿P?
MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL
AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 16
17. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• En cada caso en que el agente saca una conclusión a partir de
la información que tiene disponible, se garantiza que dicha
conclusión es correcta si la información disponible también lo
es.
• Esta es una propiedad fundamental del razonamiento lógico.
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