Este documento describe los conceptos básicos de la multimedia y su proceso de creación. Define la multimedia como la combinación digital de texto, imágenes, sonido y video. Explica que la multimedia interactiva permite al usuario controlar la presentación de elementos, mientras que la hipermedia proporciona una estructura enlazada para navegar. Además, detalla las etapas del proceso de creación multimedia, incluyendo el diseño, producción, prueba y distribución.
El uso de las tic en la vida continúa , ambiente positivo y negativo.
Multimedia
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El proceso de
creación multimedia
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1-¿Qué es la Multimedia?
Es cualquier combinación de texto, fotografías,
arte gráfico, sonido, animación y elementos de
vídeo manipulados digitalmente.
Cuando se permite al usuario controlar como se
presentan los elementos se habla de multimedia
interactiva.
Cuando se proporciona una estructura de
elementos enlazados sobre los que se navega se
habla de hipermedia.
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Multimedia
Confeccionar bien cada elemento individual y
utilizar las herramientas y tecnología multimedia
de los ordenadores para ensamblar
correctamente los elementos individuales. Los
encargados de hacer que todo esto funcione se
denominan desarrolladores multimedia.
El vehiculo del software, los mensajes y el
contenido que se presenta en ordenador o TV
constituye un proyecto multimedia.
Cuando se distribuye a consumidores o usuarios
finales se le denomina aplicación multimedia.
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Multimedia
El proyecto también puede ser un sitio Web
donde se ensamblan diferentes elementos
multimedia en documentos estáticos o generados
con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o
Quicktime).
Proyectos lineales y no lineales e interactivos.
La interacción y navegación requieren una gran
atención al mensaje, guión, elementos artísticos y
a la programación.
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2-Ámbitos de aplicación
En el ámbito empresarial:
La multimedia en la industria está muy extendida
Presentaciones, marketing, anuncios, demos de
productos, bases de datos, catálogos.
Correo por voz y video conferencia, sobre LAN’s and
WAN’s.
Teléfonos móviles, PDA’s, bluetooth
Simuladores de procesos, vuelo etc...
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2-Ámbitos de aplicación
En el ámbito de la enseñanza:
Es uno de los ámbitos en el que el uso de la multimedia
puede aportar una mayor innovación y beneficio.
Puede suponer una modificación radical del proceso
educativo a todos los niveles.
Los profesores asumen los roles de:
desarrolladores del material educativo
organización flexible de los contenidos
ejercicios interactivos (comprobación automática de resultados)
orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)
El modelo educativo de “transmisión” o “aprendizaje
pásivo”, pasa a ser un modelo de “aprendizaje
experimental” o “aprendizaje activo”.
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En el ámbito de la enseñanza:
Usos más frecuentes:
Idiomas
Disciplinas científicas y técnicas: en aplicaciones
de simulaciones, animaciones y laboratorios
virtuales
Educación a distancia (formación continua)
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2-Ámbitos de aplicación
En el ámbito doméstico: Convergencia con las
últimas tendencias en electrónica de consumo
(televisores, consolas de videojuego y reproductores
autónomos de CD-ROM /DVD)
Gran mercado.
Importante relación con sistemas telemáticos como la
televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a
internet, etc..
Usos más frecuentes:
Consulta de materiales de referencia
Juegos
Comunicaciones (telefonía móvil multimedia)
Control domótico
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Producir Multimedia
Producir un documento Mm es diseñar sus
contenidos así como el programa informático
que permite acceder a los mismos.
Un producto MM podría preparase para diferentes
soportes
off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)
on-line (red de transmisión)
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Fases del Proyecto Multimedia
DistribuciónPrueba
Diseño y
Producción
Estudio y
Coste
No es muy diferente de ciclo de vida clásico:
•Análisis
•Diseño
•Implementación
•Prueba
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Ciclo de vida
Estudio y Coste:
Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes.
Identificar cómo se van a construir cada mensajes y
objetivos en nuestro sistema de autoría.
Desarrollar un estilo de representación (look and feel), así
como una estructura de navegación que permita al usuario
visitar el contenido y percibir el mensaje.
Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada
elemento y preparar el presupuesto.
Crear un prototipo.
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Ciclo de vida
Diseño y Producción:
Desarrollar cada una de las tareas para crear el
producto final.
Prueba
Hacer pruebas para comprobar que se cumplen
los objetivos y funcionan en las plataformas
finales.
Distribución
Se empaqueta y manda al usuario final.
CD, DVD, Teléfono, PDA, WWW.
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Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo
Academico, Mexico)
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Necesidades: Hardware
Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y
reproducir diferentes medios:
CPU’s de última generación
Memoria RAM
Tarjetas Gráficas, TV, Radio, Teléfono.
Puertos Firewire, USB.
Altavoces.
Tabletas Digitalizadoras.
Monitores.
Micrófonos.
Scanner.
Mesas de Mezclas.
Tarjeta de Red.
Conexión a Internet,
Etc..
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Necesidades Software
Software de adquisición y tratamiento de audio
Software de adquisición y tratamiento de imágenes
Software de adquisición y tratamiento de vídeo
Software de diseño digital 2D, 3D y de escenarios
de realidad virtual.
Software de creación multimedia (“Multimedia
Authoring Software”).
Software de Autoría de DVD’s