La industria de los videojuegos generó más de $100 mil millones en 2015. Los juegos online representan el 30% del mercado, mientras que los juegos de acción, disparos y deportes son los más populares. El jugador promedio tiene 35 años y usa las consolas tanto para jugar como para ver películas. Las ventas digitales superaron por primera vez a las físicas en 2015.
Presentación de Adsmovil
Si quiere más información puede descargar el informe completo de Gaming en Latam en:
https://adsmovil.com/mobile-gaming-latam-2019/
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.Manuel Moreno
al videojuego en la gran oportunidad publicitaria de los grandes anunciantes para volver a conectar con un target (14-35 años) que ya no se encuentra en los medios tradicionales y al que perdieron de vista hace tiempo.
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Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.Manuel Moreno
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En este webinar explicaremos a grandes rasgos como es que funciona la industria de los videojuegos, conoceremos acerca de los Publishers, los estudios de desarrollo y las grandes franquicias que hoy en día están haciendo de esta una de las industrias más rentables a nivel mundial. ¿De dónde vienen los videojuegos? ¿Quién los hace? ¿Quién los distribuye? ¿Por qué se venden más caros en Latam?
Conclusiones e informe de inteligencia del Desayuno de Trabajo Networking Activo sobre el mercado de los Videojuegos en España, celebrado en Madrid el 7 Abril del 2011.
Entretenimiento online. Una perspectiva cristianaJose Saldana
Presentación sobre la perspectiva cristiana de los videojuegos y del entretenimiento online. Por qué son buenos, cómo sacarles más partido, cómo usarlos bien, cómo evitar sus peligros. Cómo educar a los niños para usarlos bien.
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Conclusiones e informe de inteligencia del Desayuno de Trabajo Networking Activo sobre el mercado de los Videojuegos en España, celebrado en Madrid el 7 Abril del 2011.
Entretenimiento online. Una perspectiva cristianaJose Saldana
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2. La industria de los
Videojuegos
➔El año 2015 declararon utilidades por más de USD$100 mil millones.
➔Evolución del “Gamer”.
➔Irrupción del juego Online (30% de jugadores)
4. Cifras de la ESA 2015 (Asociación de
software de entretención)
➔El jugador medio juego tiene 35 años.
➔54 por ciento de los jugadores utilizan una consola de videojuegos
para ver películas.
➔56 por ciento de los jugadores son hombres. 44 por ciento son
mujeres.
5. Cifras de la ESA 2015 (Asociación de
software de entretención)
➔Las ventas digitales fueron el 52 por ciento de las ventas totales
frente al 48 por ciento de los medios físicos. Un gran salto si
tomamos en cuenta que en el 2010, la participación digital fue del 29
por ciento.
➔Cuatro de cada cinco hogares estadounidenses contienen un
dispositivo usado para jugar a los videojuegos.
18. Riesgos
➔Los contenidos de los videojuegos pueden ser perjudiciales para
los menores si son complejos de interpretar.
➔El abuso de los videojuegos puede llegar a crear una adicción.
➔Riesgos como la descarga de “virus” u otros programas maliciosos
que buscan datos personales en el ordenador.
19. Buenas prácticas y recomendaciones
➔Mantener actualizados antivirus, cortafuegos.
➔Tener el control del tiempo dedicado al juego.
➔Acceder a una actividad y vida familiar con los videojuegos.
➔Detectar situaciones de alto riesgo.
20. Reflexión sobre la carrera
➔La industria de los videojuegos en la actualidad abarca millones de dólares.
➔Todos los años deben ir actualizándose con la tecnología en los juegos.
➔Existe una gran demanda de juegos en tiempo real.
➔El gran enemigo son los hackers.
➔Existe gran competitividad entre empresas de videojuegos, que muchas veces, se van en
demandas mutuas.