SlideShare una empresa de Scribd logo
GAMES ONLINE
La industria de los
Videojuegos
➔El año 2015 declararon utilidades por más de USD$100 mil millones.
➔Evolución del “Gamer”.
➔Irrupción del juego Online (30% de jugadores)
Principales juegos
Acción 28.2% Shooter 21,7% Deportes 13,3%
Cifras de la ESA 2015 (Asociación de
software de entretención)
➔El jugador medio juego tiene 35 años.
➔54 por ciento de los jugadores utilizan una consola de videojuegos
para ver películas.
➔56 por ciento de los jugadores son hombres. 44 por ciento son
mujeres.
Cifras de la ESA 2015 (Asociación de
software de entretención)
➔Las ventas digitales fueron el 52 por ciento de las ventas totales
frente al 48 por ciento de los medios físicos. Un gran salto si
tomamos en cuenta que en el 2010, la participación digital fue del 29
por ciento.
➔Cuatro de cada cinco hogares estadounidenses contienen un
dispositivo usado para jugar a los videojuegos.
Comercialización del tiempo
de juego
Consolas, videojuegos y PC
Cantidad de horas jugadas, hace que la
inversión sea rentable.
Elementos de socialización
Necesidad de transferencia de
datos entre copias del mismo juego.
El surgimiento de internet
Massive Multiplayer Online Games (MMOG’s)
Pago por suscripción
Copia física, cuenta y
actualizaciones
Muchos jugadores conectados en un solo
mundo.
Casual Gaming y smartphones
Ya no es necesario tener una consola
Ya no es un público reducido que compra
juegos de 60 dólares, sino que un gran
universo que compra juegos de 1 dólar.
Free to play
Pay to play
Riesgos
➔Los contenidos de los videojuegos pueden ser perjudiciales para
los menores si son complejos de interpretar.
➔El abuso de los videojuegos puede llegar a crear una adicción.
➔Riesgos como la descarga de “virus” u otros programas maliciosos
que buscan datos personales en el ordenador.
Buenas prácticas y recomendaciones
➔Mantener actualizados antivirus, cortafuegos.
➔Tener el control del tiempo dedicado al juego.
➔Acceder a una actividad y vida familiar con los videojuegos.
➔Detectar situaciones de alto riesgo.
Reflexión sobre la carrera
➔La industria de los videojuegos en la actualidad abarca millones de dólares.
➔Todos los años deben ir actualizándose con la tecnología en los juegos.
➔Existe una gran demanda de juegos en tiempo real.
➔El gran enemigo son los hackers.
➔Existe gran competitividad entre empresas de videojuegos, que muchas veces, se van en
demandas mutuas.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
#MOOCUTPL Gamificacion = diversion#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
#MOOCUTPL Gamificacion = diversionmoocutpl
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
animetoxic
 
Sana diversion
Sana diversionSana diversion
Sana diversionNely Peace
 
Marketing en los videojuegos
Marketing en los videojuegosMarketing en los videojuegos
Marketing en los videojuegos
Software Guru
 
Los videojuegos y_su_influencia(2)
Los videojuegos y_su_influencia(2)Los videojuegos y_su_influencia(2)
Los videojuegos y_su_influencia(2)
KRATOS1149
 
Sociedad de-redes
Sociedad de-redesSociedad de-redes
Sociedad de-redes
Emanuel Torres
 
Fenomeno de los juegos en linea-maria a
Fenomeno de los juegos en linea-maria aFenomeno de los juegos en linea-maria a
Fenomeno de los juegos en linea-maria a
marendon53
 

La actualidad más candente (9)

Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
#MOOCUTPL Gamificacion = diversion#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
#MOOCUTPL Gamificacion = diversion
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Sana diversion
Sana diversionSana diversion
Sana diversion
 
Marketing en los videojuegos
Marketing en los videojuegosMarketing en los videojuegos
Marketing en los videojuegos
 
Los videojuegos y_su_influencia(2)
Los videojuegos y_su_influencia(2)Los videojuegos y_su_influencia(2)
Los videojuegos y_su_influencia(2)
 
Sociedad de-redes
Sociedad de-redesSociedad de-redes
Sociedad de-redes
 
e-Sports REPORT
e-Sports REPORTe-Sports REPORT
e-Sports REPORT
 
Fenomeno de los juegos en linea-maria a
Fenomeno de los juegos en linea-maria aFenomeno de los juegos en linea-maria a
Fenomeno de los juegos en linea-maria a
 

Similar a Juegos online comunicación digital

Parcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Parcial Tendencias Modelo Megocio GamersParcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Parcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Maurice Cáceres Watanabe
 
Juegos sociales y modelos de comercio electrónico
Juegos sociales y modelos de comercio electrónicoJuegos sociales y modelos de comercio electrónico
Juegos sociales y modelos de comercio electrónico
Joaquín Pérez
 
Juegos sociales
Juegos socialesJuegos sociales
Juegos sociales
Joaquín Pérez
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
Mina Adame
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
carloswasdwasd
 
Videojuegos - Mercado en España
Videojuegos - Mercado en EspañaVideojuegos - Mercado en España
Videojuegos - Mercado en España
Emilio Márquez Espino
 
los videojuegos
los videojuegoslos videojuegos
los videojuegos
yersonsaavedra789
 
Entretenimiento online. Una perspectiva cristiana
Entretenimiento online. Una perspectiva cristianaEntretenimiento online. Una perspectiva cristiana
Entretenimiento online. Una perspectiva cristiana
Jose Saldana
 
Videojuegos Uc
Videojuegos UcVideojuegos Uc
Videojuegos Uc
Brayan Mendez
 
Trabo De Computacion Sobre Los Videos Juegos
Trabo De Computacion Sobre Los Videos JuegosTrabo De Computacion Sobre Los Videos Juegos
Trabo De Computacion Sobre Los Videos Juegosfrancis
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
Sebas_Arias
 
Seriousgames
SeriousgamesSeriousgames
Seriousgames
mediosyempresas.com
 

Similar a Juegos online comunicación digital (20)

Parcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Parcial Tendencias Modelo Megocio GamersParcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
Parcial Tendencias Modelo Megocio Gamers
 
Estudio Chileno de Gamers
Estudio Chileno de GamersEstudio Chileno de Gamers
Estudio Chileno de Gamers
 
Juegos sociales y modelos de comercio electrónico
Juegos sociales y modelos de comercio electrónicoJuegos sociales y modelos de comercio electrónico
Juegos sociales y modelos de comercio electrónico
 
Juegos sociales
Juegos socialesJuegos sociales
Juegos sociales
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Videojuegos - Mercado en España
Videojuegos - Mercado en EspañaVideojuegos - Mercado en España
Videojuegos - Mercado en España
 
174
174174
174
 
los videojuegos
los videojuegoslos videojuegos
los videojuegos
 
juan pablo camacho
juan pablo camachojuan pablo camacho
juan pablo camacho
 
Entretenimiento online. Una perspectiva cristiana
Entretenimiento online. Una perspectiva cristianaEntretenimiento online. Una perspectiva cristiana
Entretenimiento online. Una perspectiva cristiana
 
Videojuegos Uc
Videojuegos UcVideojuegos Uc
Videojuegos Uc
 
Trabo De Computacion Sobre Los Videos Juegos
Trabo De Computacion Sobre Los Videos JuegosTrabo De Computacion Sobre Los Videos Juegos
Trabo De Computacion Sobre Los Videos Juegos
 
4555456
45554564555456
4555456
 
Nombre
NombreNombre
Nombre
 
Nombre
NombreNombre
Nombre
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Seriousgames
SeriousgamesSeriousgames
Seriousgames
 
VIDEOJUEGOS EN LÍNEA
VIDEOJUEGOS EN LÍNEAVIDEOJUEGOS EN LÍNEA
VIDEOJUEGOS EN LÍNEA
 
Los Videos Juegos
Los Videos JuegosLos Videos Juegos
Los Videos Juegos
 

Más de Camilo Bustos

Memoria explicativa
Memoria explicativaMemoria explicativa
Memoria explicativa
Camilo Bustos
 
Programa Nuevos Soportes
Programa Nuevos SoportesPrograma Nuevos Soportes
Programa Nuevos Soportes
Camilo Bustos
 
Nuevos soportes | Clase 4
Nuevos soportes | Clase 4Nuevos soportes | Clase 4
Nuevos soportes | Clase 4
Camilo Bustos
 
Nuevos soportes | Clase 3
Nuevos soportes | Clase 3Nuevos soportes | Clase 3
Nuevos soportes | Clase 3
Camilo Bustos
 
Nuevos soportes | Clase 2
Nuevos soportes | Clase 2Nuevos soportes | Clase 2
Nuevos soportes | Clase 2
Camilo Bustos
 
Nuevos soportes | Clase 1
Nuevos soportes | Clase 1 Nuevos soportes | Clase 1
Nuevos soportes | Clase 1
Camilo Bustos
 

Más de Camilo Bustos (6)

Memoria explicativa
Memoria explicativaMemoria explicativa
Memoria explicativa
 
Programa Nuevos Soportes
Programa Nuevos SoportesPrograma Nuevos Soportes
Programa Nuevos Soportes
 
Nuevos soportes | Clase 4
Nuevos soportes | Clase 4Nuevos soportes | Clase 4
Nuevos soportes | Clase 4
 
Nuevos soportes | Clase 3
Nuevos soportes | Clase 3Nuevos soportes | Clase 3
Nuevos soportes | Clase 3
 
Nuevos soportes | Clase 2
Nuevos soportes | Clase 2Nuevos soportes | Clase 2
Nuevos soportes | Clase 2
 
Nuevos soportes | Clase 1
Nuevos soportes | Clase 1 Nuevos soportes | Clase 1
Nuevos soportes | Clase 1
 

Último

fase 4-Estudio de la geometria analitica[1].pptx
fase 4-Estudio de la geometria analitica[1].pptxfase 4-Estudio de la geometria analitica[1].pptx
fase 4-Estudio de la geometria analitica[1].pptx
QuerubinOlayamedina
 
INSTITUTO AUCARA SEMANA NUMERO 7 AGROPECUARIA I
INSTITUTO AUCARA SEMANA NUMERO 7 AGROPECUARIA IINSTITUTO AUCARA SEMANA NUMERO 7 AGROPECUARIA I
INSTITUTO AUCARA SEMANA NUMERO 7 AGROPECUARIA I
CESAR MIJAEL ESPINOZA SALAZAR
 
FISICA IMPRIMIR MATERIAL ACADEMICO NIVEL SECUNDARIO
FISICA IMPRIMIR MATERIAL ACADEMICO NIVEL SECUNDARIOFISICA IMPRIMIR MATERIAL ACADEMICO NIVEL SECUNDARIO
FISICA IMPRIMIR MATERIAL ACADEMICO NIVEL SECUNDARIO
DarwinNestorArapaQui
 
Sistemas-de-Numeración-para-Primero-de-Secundaria.doc
Sistemas-de-Numeración-para-Primero-de-Secundaria.docSistemas-de-Numeración-para-Primero-de-Secundaria.doc
Sistemas-de-Numeración-para-Primero-de-Secundaria.doc
LuisEnriqueCarboneDe
 
WordPress training basics - básicos de cómo enseñar WordPress
WordPress training basics - básicos de cómo enseñar WordPressWordPress training basics - básicos de cómo enseñar WordPress
WordPress training basics - básicos de cómo enseñar WordPress
Fernando Tellado
 
EXPERIENCIA PROYECTOS STARTUP JAVIER LASA
EXPERIENCIA PROYECTOS STARTUP JAVIER LASAEXPERIENCIA PROYECTOS STARTUP JAVIER LASA
EXPERIENCIA PROYECTOS STARTUP JAVIER LASA
Javier Lasa
 
Los derechos de autor y Ética Profesional
Los derechos de autor y Ética ProfesionalLos derechos de autor y Ética Profesional
Los derechos de autor y Ética Profesional
bgonzalezm20
 
Presentación Arduino, proyecto colectivo
Presentación Arduino, proyecto colectivoPresentación Arduino, proyecto colectivo
Presentación Arduino, proyecto colectivo
juanlemus11122
 
EduLearnIAappde IAparatodosdisponible.pptx
EduLearnIAappde IAparatodosdisponible.pptxEduLearnIAappde IAparatodosdisponible.pptx
EduLearnIAappde IAparatodosdisponible.pptx
Elizabeth Mejia
 

Último (9)

fase 4-Estudio de la geometria analitica[1].pptx
fase 4-Estudio de la geometria analitica[1].pptxfase 4-Estudio de la geometria analitica[1].pptx
fase 4-Estudio de la geometria analitica[1].pptx
 
INSTITUTO AUCARA SEMANA NUMERO 7 AGROPECUARIA I
INSTITUTO AUCARA SEMANA NUMERO 7 AGROPECUARIA IINSTITUTO AUCARA SEMANA NUMERO 7 AGROPECUARIA I
INSTITUTO AUCARA SEMANA NUMERO 7 AGROPECUARIA I
 
FISICA IMPRIMIR MATERIAL ACADEMICO NIVEL SECUNDARIO
FISICA IMPRIMIR MATERIAL ACADEMICO NIVEL SECUNDARIOFISICA IMPRIMIR MATERIAL ACADEMICO NIVEL SECUNDARIO
FISICA IMPRIMIR MATERIAL ACADEMICO NIVEL SECUNDARIO
 
Sistemas-de-Numeración-para-Primero-de-Secundaria.doc
Sistemas-de-Numeración-para-Primero-de-Secundaria.docSistemas-de-Numeración-para-Primero-de-Secundaria.doc
Sistemas-de-Numeración-para-Primero-de-Secundaria.doc
 
WordPress training basics - básicos de cómo enseñar WordPress
WordPress training basics - básicos de cómo enseñar WordPressWordPress training basics - básicos de cómo enseñar WordPress
WordPress training basics - básicos de cómo enseñar WordPress
 
EXPERIENCIA PROYECTOS STARTUP JAVIER LASA
EXPERIENCIA PROYECTOS STARTUP JAVIER LASAEXPERIENCIA PROYECTOS STARTUP JAVIER LASA
EXPERIENCIA PROYECTOS STARTUP JAVIER LASA
 
Los derechos de autor y Ética Profesional
Los derechos de autor y Ética ProfesionalLos derechos de autor y Ética Profesional
Los derechos de autor y Ética Profesional
 
Presentación Arduino, proyecto colectivo
Presentación Arduino, proyecto colectivoPresentación Arduino, proyecto colectivo
Presentación Arduino, proyecto colectivo
 
EduLearnIAappde IAparatodosdisponible.pptx
EduLearnIAappde IAparatodosdisponible.pptxEduLearnIAappde IAparatodosdisponible.pptx
EduLearnIAappde IAparatodosdisponible.pptx
 

Juegos online comunicación digital

  • 2. La industria de los Videojuegos ➔El año 2015 declararon utilidades por más de USD$100 mil millones. ➔Evolución del “Gamer”. ➔Irrupción del juego Online (30% de jugadores)
  • 3. Principales juegos Acción 28.2% Shooter 21,7% Deportes 13,3%
  • 4. Cifras de la ESA 2015 (Asociación de software de entretención) ➔El jugador medio juego tiene 35 años. ➔54 por ciento de los jugadores utilizan una consola de videojuegos para ver películas. ➔56 por ciento de los jugadores son hombres. 44 por ciento son mujeres.
  • 5. Cifras de la ESA 2015 (Asociación de software de entretención) ➔Las ventas digitales fueron el 52 por ciento de las ventas totales frente al 48 por ciento de los medios físicos. Un gran salto si tomamos en cuenta que en el 2010, la participación digital fue del 29 por ciento. ➔Cuatro de cada cinco hogares estadounidenses contienen un dispositivo usado para jugar a los videojuegos.
  • 6.
  • 9. Cantidad de horas jugadas, hace que la inversión sea rentable.
  • 11. Necesidad de transferencia de datos entre copias del mismo juego.
  • 12. El surgimiento de internet Massive Multiplayer Online Games (MMOG’s) Pago por suscripción Copia física, cuenta y actualizaciones
  • 13. Muchos jugadores conectados en un solo mundo.
  • 14. Casual Gaming y smartphones Ya no es necesario tener una consola
  • 15. Ya no es un público reducido que compra juegos de 60 dólares, sino que un gran universo que compra juegos de 1 dólar.
  • 16. Free to play Pay to play
  • 17.
  • 18. Riesgos ➔Los contenidos de los videojuegos pueden ser perjudiciales para los menores si son complejos de interpretar. ➔El abuso de los videojuegos puede llegar a crear una adicción. ➔Riesgos como la descarga de “virus” u otros programas maliciosos que buscan datos personales en el ordenador.
  • 19. Buenas prácticas y recomendaciones ➔Mantener actualizados antivirus, cortafuegos. ➔Tener el control del tiempo dedicado al juego. ➔Acceder a una actividad y vida familiar con los videojuegos. ➔Detectar situaciones de alto riesgo.
  • 20. Reflexión sobre la carrera ➔La industria de los videojuegos en la actualidad abarca millones de dólares. ➔Todos los años deben ir actualizándose con la tecnología en los juegos. ➔Existe una gran demanda de juegos en tiempo real. ➔El gran enemigo son los hackers. ➔Existe gran competitividad entre empresas de videojuegos, que muchas veces, se van en demandas mutuas.