Gamificación... para que tus usuarios se queden porque les apetece.
Técnicas de juegos aplicadas a contextos que no son juegos: empresa, educación, apps, webs, redes sociales...
Una PPP que describe tres definiciones de lo que material didáctico es de distintas fuentes. Y contiene tambiénn una definición personal de un docente con mas de 6 años de experiencia en el ramo.
Una PPP que describe tres definiciones de lo que material didáctico es de distintas fuentes. Y contiene tambiénn una definición personal de un docente con mas de 6 años de experiencia en el ramo.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
GUÍA PARA LA INSERCIÓN DE LAS TIC EN EL AULA - 2016Doctora Edilicia
La educación es un derecho, un valor y una herramienta fundamental para la inclusión social, la reducción de desigualdades y la
construcción de ciudadanía. La escuela y el colegio, además de ser fundamentales en la adquisición de conocimientos teóricos, prácticos
y habilidades técnicas y humanísticas, también son espacios apropiados para que las personas nos desarrollemos integralmente,
conozcamos y ejerzamos nuestros derechos y deberes, aprendamos y practiquemos los valores democráticos y seamos cada vez mejores
ciudadanos y ciudadanas.
En el país hemos avanzado mucho, en los últimos años, en garantizar el acceso a la educación. Las coberturas, según el Instituto Nacional
de Estadísticas (INE) sobrepasan el 90%, en los niveles de primaria y secundaria. Pero el gran desafío, y la tarea pendiente, es el de
trabajar por el mejoramiento de la calidad de la educación. La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
en el proceso educativo es un factor que contribuye a este propósito. Vale la pena recordar, aunque sea reiterativo, que, en pleno siglo
XXI, quien esté al margen de las TIC estará alejado de la posibilidad de acceder a los conocimientos.
La innovación educativa es un proceso que implica un cambio en la enseñanza y se basa en cuatro elementos fundamentales: las personas, el conocimiento, los procesos y la tecnología. Si no se consideran los cuatro elementos conjuntamente es probable que la innovación educativa no tenga el éxito esperado.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
GUÍA PARA LA INSERCIÓN DE LAS TIC EN EL AULA - 2016Doctora Edilicia
La educación es un derecho, un valor y una herramienta fundamental para la inclusión social, la reducción de desigualdades y la
construcción de ciudadanía. La escuela y el colegio, además de ser fundamentales en la adquisición de conocimientos teóricos, prácticos
y habilidades técnicas y humanísticas, también son espacios apropiados para que las personas nos desarrollemos integralmente,
conozcamos y ejerzamos nuestros derechos y deberes, aprendamos y practiquemos los valores democráticos y seamos cada vez mejores
ciudadanos y ciudadanas.
En el país hemos avanzado mucho, en los últimos años, en garantizar el acceso a la educación. Las coberturas, según el Instituto Nacional
de Estadísticas (INE) sobrepasan el 90%, en los niveles de primaria y secundaria. Pero el gran desafío, y la tarea pendiente, es el de
trabajar por el mejoramiento de la calidad de la educación. La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
en el proceso educativo es un factor que contribuye a este propósito. Vale la pena recordar, aunque sea reiterativo, que, en pleno siglo
XXI, quien esté al margen de las TIC estará alejado de la posibilidad de acceder a los conocimientos.
La innovación educativa es un proceso que implica un cambio en la enseñanza y se basa en cuatro elementos fundamentales: las personas, el conocimiento, los procesos y la tecnología. Si no se consideran los cuatro elementos conjuntamente es probable que la innovación educativa no tenga el éxito esperado.
English: This presentation corresponds to the lecture given by Alvaro Gonzalez on the 6/6/2012 within the event organized by the Virtual Simulations and Videogames Career of the University College of IES, Córdoba - Argentina.
Español: Esta presentación corresponde a la conferencia otorgada por Alvaro Gonzalez el día 6/Junio/2012 en el marco del evento de Videojuegos organizado por la Carrera de Simulaciones Virtuales y Videojuegos del Colegio Universitario IES, Córdoba – Argentina.
Marketing de Videojuegos - Universidad Rey Juan CarlosJon Llaguno
Presentación utilizada en la conferencia sobre marketing de videojuegos impartida en la Universidad Rey Juan Carlos, dentro del programa "Descubre Marketing".
CAMTIC 2012 Las tecnologias en la Costa Rica del 2020 - 'From Edutainment to ...CAMTIC
Esta es la presentación de Claudio Pinto de laempresa Fair PLay Labs, realizada durante el Foro "La Costa Rica del 2020", organizado por la Cámara de Tecnologías de Información y Comunicación (CAMTIC) en colaboración con las firmas consultoras Deloitte y Gartner, el 12 de Noviembre del 2012.
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID.
Opportunities, constraints and challenges for the development of the small and medium enterprise (SME) sector in Central America, with an analytical study of the SME sector in Nicaragua. - focused on the current supply and demand gap for credit and financial services.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID. The international successful Case Study of Banco de Desarrollo Rural S.A. in Guatemala - a mixed capital bank with a multicultural and multisectoral governance structure, and one of the largest and most profitable banks in the Central American region.
INCAE Business Review, 2010.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
Dr. Luis Noel Alfaro Gramajo
Guía para hacer un Plan de Negocio para tu emprendimiento.pdfpppilarparedespampin
Esta Guía te ayudará a hacer un Plan de Negocio para tu emprendimiento. Con todo lo necesario para estructurar tu proyecto: desde Marketing hasta Finanzas, lo imprescindible para presentar tu idea. Con esta guía te será muy fácil convencer a tus inversores y lograr la financiación que necesitas.
2. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
#ISC2013 #gamificacion
OBJETIVOS:
» Gamificar no es convertir en un juego
» Game Thinking: Diversión y Elementos de Juego
» Motivación y Sicología
» Técnicas de diseño en Gamificación
5. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
» “Todo trabajo tiene algo divertido, y si encontráis
ese algo, en un instante ¡se convierte en un juego!”
» “Con un poco de azúcar
esa píldora que os dan pasará mejor”.
Gamificación
8. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
Cansado de horas junto a otros jugadores buscando
formas de cumplir nuevos objetivos antes que el resto
....porque te apetece!!
¿Aprender de los juegos?
16. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
» 97% de los niños de12 a 17 años juegan a videojuegos
» La media de edad del jugador es 30
˃ 37% son mayores de 35
» 47% de los jugadores son mujeres
(Fuentes: Pew Foundation y Entertainment Software Association)
0 a 100 millones de usuarios
en 41 días
¡Ahora! que todos somos jugones
20. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
Gamificación NO es convertirlo todo
en un juego
» 4.500 participantes
» Más de 500,000 cajas de diálogo revisadas
» 6,700 errores detectados
» Cientos de correcciones importantes
21. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
» Piensa en tus clientes, empleados, comunidad,
público objetivo... como JUGADORES
» Los jugadores son el centro del juego
» Los jugadores tienen sensación de autonomía y control
» Los jugadores juegan (play)... ¿cómo?
Game Thinking
OBJETIVO:
CONSIGUE QUE TUS JUGADORES JUEGUEN,
Y MANTÉNLOS JUGANDO
22. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
» Ganar
» Resolver problemas
» Explorar
» Trabajo en equipo
» Reconocimiento
» Triunfo sobre otro
La DIVERSIÓN
» Coleccionar
» Sorpresa
» Compartir
» Roles
» Personalización
» Hacer el tonto
24. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
1. Define objetivos de negocio
2. Traza los comportamientos objetivo
3. Describe tus jugadores
4. Crea ciclos de actividad
5. ¡No olvides la DIVERSIÓN!
6. Desarrolla las herramientas apropiadas
EL PROCESO DE DISEÑO
35. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
» Miden tus resultados
» Determinan el estado de ganador
» Conectados con las recompensas
» Proporcionan feedback
» Muestran el progreso
» Datos para el diseñador del juego
PBL... Points
36. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
» Representan los logros alcanzados
» Flexibilidad
» Estilo
» Credenciales
» Colecciones
» Posicionamiento Social (símbolos de status)
PBL... Badges
37. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
» Ranking: feedback en competición
» Clasificaciones personalizadas según amigos,
categorías,...
» ¡Peligro!
PBL... Leaderboards
38. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
» ¿Elecciones relevantes?
» ¿Puzzles?
» ¿Maestría?
» ¿Comunidad?
» ¿Diferentes tipos de usuarios?
» ¿Recompensas divertidas?
No sólo PBL
39. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
Cuenta con las trampas y la
impredecible mente humana
http://www.nicolelazzaro.com/gamification/
probar probar probar probar probar probar probar ...
41. #ISC2013 #gamificacion @lluisbueno
1. Motivación
˃ – ¿Aportaré algo a mis objetivos de empresa motivando un comportamiento?
¿Puedo motivar que apetezca realizar tareas tediosas o aburridas?
2. Elecciones relevantes
˃ – ¿Las tareas a realizar son suficientemente interesantes?
¿Motivación intrínseca?
3. Estructura
˃ – ¿Podemos conseguir estos comportamientos mediante reglas o algoritmos?
¿O de forma simple y básica?
4. Posibles conflictos
˃ – ¿Puede chocar con otros medios de motivación ya existentes?
Gamificar o no Gamificar