Aunque el modo más fácil y agradable de hacer una figura para quien ya ha trabajado con la serpiente rubik es tener el modelo al frente y analizarlo visualmente, muchas veces no entendemos la foto o dibujo del modelo que se nos presenta, o no encontramos el video adecuado que nos explique cómo hacer una figura. El método de algoritmos propuesto en Rubik’s snake Wikipedia es una herramienta que maneja un lenguaje universal con el cual podemos describir la manera de hacer cualquier figura por complicada que sea. El método requiere mucha atención para aplicar el movimiento ya sea al bloque derecho o al izquierdo descrito por el algoritmo. Un error al interpretar, o escribir un algoritmo, lleva al trasto todo el trabajo como nos ha sucedido a los que resolvemos el cubo rubik con algoritmos y hemos tenido que comenzar de nuevo todo el trabajo muchas veces. La serie de algoritmos con que describimos en seguida las figuras, tuvimos que repasarla y revisarla varias veces.
1. LOS 6 ALGORITMOS de los movimientos del PRISMA 5 :
bloque derecho 5R1, 5R3, 5R2 bloque izquierdo 5L1, 5L3, 5L2
CLicK
2. ALGORITMOS PARA LA SERPIENTE RUBIK
1) reconozca los 12 prismas que están bocabajo enumerándolos del 1 al 12
2) reconozca su parte frontal y distíngala de la parte posterior marcando con una X
3)NORMA IMPORTANTE: siempre que aplique un algoritmo debe estar mirando el prisma
por el frente señalado con la X y debe estar bocabajo (hipotenusa al piso)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Click para avanzar
3. Cada prisma tiene un bloque a la derecha (R = right) que puede moverse al frente (R1)
girar dos veces (R2) o irse hacia atrás (R3). El bloque de la izquierda (L = left) también
tiene tres movimientos que distinguiremos L1 al frente; L2 (doble giro); L3 hacia
atrás. O sea que cada prisma permite 6 movimientos: 3 en el ala derecha y 3 en la
izquierda
El Bloque derecho tiene tres movimientos R1,R2,R3
Movimientos
bloque izquierdo
L1,L2;L3
El algoritmo por lo tanto consta de 3 datos: un número del 1 al 12 que indica el prisma a que nos
referimos, la R o la L que indica si se va a mover el bloque derecho o izquierdo adyacente a dicho
prisma, y un número que indican en que sentido moverlos: 1 al frente; 2 doble giro; 3 hacia atrás. En la
figura el prisma 3 mueve su bloque izquierdo hacia atrás 3L3, el prisma 11 mueve su bloque izquierdo
adelante 11L1, y el prisma 73L3
mueve sus dos bloques con doble giro, 7L2 y 7R2.
11L1
Recuerde leer el algoritmo por el frente señalado con la X. Por eso leemos 5L2 y 9R2 y no 5R2 y 9L2
7L2,7R2
6R2 lectura correcta
Incorrecta por lado sin X
5L2 y 9R2 8L2 por el lado de las X
: 6L2
8R3 incorrecto vista actual
3R1
11R3
3L3 11L1
Click para avanzar
Recuerde: siempre se lee viendo el lado con X
7L2 y 7R2
4. IMPORTANTE
Cuando lea el algoritmo debe estar viendo el prisma marcado con la X, bocabajo
Si hace la lectura por detrás, triángulo sin X, la R se vuelve L y el 1 se ve como 3
Lectura incorrecta 3R1 el
bloque derecho se acerca
Lectura correcta 3L3 el
bloque izquierdo se aleja
Lectura correcta 11L1 el
bloque izquierdo se acerca
Lectura incorrecta 11R3 el
bloque derecho se aleja
FIGURA VISTA POR DELANTE VISTA POR DETRÁS
Lectura correcta 3R1 el Lectura correcta por el lado de X
5L2 -9R2. Incorrecta por la vista actual
bloque derecho se acerca sin X: 5R2-9L2
3L3 Lectura incorrecta 3L3 el bloque Lectura incorrecta
Lectura correcta 11R3 izquierdo se aleja 11L1 el bloque
el bloque derecho se 7L2,7R2 izquierdo se acerca
aleja 6R2 lectura correcta
Incorrecta por lado sin X
: 6L2
• Click para avanzar
Recuerde: siempre se lee viendo el lado con X
5. Figuras
• Peter Aylett, con métodos exhaustivos calculó que con la
serpiente Rubik se pueden hacer 13 535 886 319 159 figuras.
Las tres primeras podrían ser 1R1, 1 R2, 1R3 y por supuesto
todas las figuras que toma la serpiente a medida que trata de
sacar una figura. Pero todavía quedan miles de millones que
no han nacido y que están esperando a que usted las
descubra y las divulgue. Vamos a describir con algoritmos
algunas muy difundidas y otras que nos han salido
casualmente al tratar de sacar una figura o al leer mal un
algoritmo. Recuerde: al leer o al escribir un algoritmo
debe mirar el prisma por el lado que está señalado
con la X y debe estar bocabajo
6. Figuras sencillas
• Triángulo: 7L3, 7R3, 3L3, 3R3, 11L3, 11R3
• Gimnasta: 6L3, 6R2, 7L1, (esta secuencia de 3 algoritmos que forman una
pared, es muy útil para resolver visualmente una figura. La llamaremos pared,
ala o pata); 4R2, 2R2, 1R2, 8R2, 11R2, 12R2
• Cruz: 2L2, 2R2, 3R2, 4R2, 5L2, 6L2, 7L2, 8R2, 7R2, 10R2, 11L2
• Pez: 2L2, 2R2,3R2, 4L2, 5L2, 5R2,7L2, 8L2, 9L2, 10R2, 9R2,11R2, 12L2
• Hexágono: 11R3, 10L3 ,7R3, 6L3, 3R3, 2L3
• Caterpillar: 12L2, 11L2, 10L2, 9L2, - pared: 8R3, 8L2, 7R1- 7L2, 6L2, 5L2,
4L2, 3L2, pared: -2R3, 2L2,1R1
7. • Gato Wikipedia: 9R2-9L2-8L2-7R2-6R2-6L2-5L3-4L2-3R2-2R2-2L2
• Corcheas: 2L2, 2R2, 3R2, 4L2, 12L2, 11R2, 10R2, 10L2, 6L2, 7R2, 5L1, 9L1
• Hélice: 1R3, 2L3, 2R3,4R1, 5R3, 6L3,6R3, 8R1, 9R3, 10L3, 10R3,12R1
• El cucharón y la flor: El cucharón compuesto por 4 triángulos del mismo color y que en el reverso
aparece como la flor compuesta por 3 triángulos del color opuesto son una guía visual
indispensable para realizar la mayoría de las figuras. Por su importancia, aquí damos 2
fórmulas, una aplicada al comienzo de la regla y la otra en la mitad: 2R3, 3L3, 3R3, 4L1, 1R1, 2L3
mírelo por ambos lados y verá un cucharón con 4 triángulos del mismo color, y al reverso una
hondonada que llamaremos flor, con 3 triángulos de color opuesto. Apliquemos la misma fórmula
pero en el centro: 6R3, 7L3, 7R3, 8L1, 5R1, 6L3
• Lancha::
7R2,7L3, 9L3, 8L1, 9R1, 10L3, 6L1, 5L1, 5R3, 3R2, 3L1, , 4L1, 1R2, 12L3, 12R2, 11L3, 11R2, 2L1, hacia
el frente:2R2.
8. • Diadema:
1R1, 2L3, 2R1, 3L3, 3R3, 4L1,4R3, 5L1,5R1, 6L3, 6R1, 7L3, 7R3, 8L1,8R3, 9L
1,9R1, 10L3,10R1, 11L3,11R3, 12L1,12R3
• Módulo 3 flores, pantera rosa: primer cucharón y primera flor:
1R3, 2L1, 2R3, 3L3, 3R3, 4R1, 4L3, - segundo:
5L3, 5R3, 6L1, 6R3, 7L3, 7R3, 8R1, 8L3, tercero:
9L3, 9R3, 10L1, 10R3, 11L3, 11R3, 12R1, 12l3. La figura por un lado da 3 flores
y por el otro es la cara de la pantera rosa con tres cucharones y una flor.
• Araña: 7R3, 8L3, 6R1, flor: 6L3, 5R1, 5L1, 4L1, 3R3, 4R1,- 3L3, 9L1 - flor:
9R3, 10L1, 10R1, 11L1, 12L3 12R3, 11R1 - 1R1, 2L1. Hacer otro módulo igual y
colocarlo en la parte de atrás.
• Monumento: 7L2:
7R2, 5L2, 9R2, 10L3, 10R3, 4L3, 4R3, 3L2, 2R1, 2L2, 11R2, 12L1, 12R2
11. • Asno, burro: 1R2, 2L2, PESERE 3R2, 4L2, 5L1, 5R1, 6L1, 8L2, 8R2, 9R2, 10L2, 11L2, 11R2
2R1,
• Oveja: 1R3, 2L3, 2R2, 3L3, 3R3, 4R3, gire hacia el frente: 4L2, - 5L3, 6L3, gire hacia el frente: 5R2, -
6R1, 7L2, 8L2, 8R2, 9R2, 10L2, 11L2, 11R2
Virgen: flor: 6R1, 7L1, 6L3, 8L1, 8R3, 7R1, - 5R3, 9L3, 10L1, 4R1, - 10R1,11R3,3L3, 4L1 -
2R1,12L1, 1R3, 12R3,2L3. Esta figura vista de frente representa la Virgen y vista por el
respaldo, representa a José. Para hacer el Niño mire La Trenza. Con plastilina sostenga las
figuras de pie y al Niño inclinado.
• Niño, Trenza: 1R1, 2L3,2R1, 3L3,3R1, 4L3,4R1, 5L3,5R1, 6L1,6R1, 7R3,7L1, busque
siempre los que tienen X. Si quiere cuente desde el 12 con X para atrás, y aplique
8L1, 9L1, 8R3, 9R3, 10R3, 10L1, 11L1,11R3, , 12R3,12L3
• Virgen orante:
6R1, 7L2, 7R3, 8L1, 9L1, 6L3, 5L3, 4L3, 3L3, 3R3, 10L1, 11L1, 10R1, 12R2, 1R2
• Montado en el burro:
4R3, 4L2, 3L3, 3R1, 2L1, 2R2, 9L3, 10L1, 10R3, 9R2, 11R1, 11L2, 12R2, 6R2, 7L2