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Juega Operando




         Ponente del proyecto

   Jhon Emerson Torres Contreras




InstitucióneducativaCEAR La Esmeralda

           Sede el Totumal

          Arauquita-Arauca

           Noviembre 2012
DESCRIPCIÓN

Este Proyecto va dirigido a la Comunidad Educativa de la Escuela
Rural CEAR la Esmeralda; sede El Totumal, ubicada en la vereda El
Totumal de Arauquita, Arauca, donde se cuenta con alrededor de
cuarenta y ocho familias en la escuela Totumal, cuyo acceso es por
vía carretera y camino de herradura.

El proyecto busca fomentar el interés para aprender y desarrollar
correctamente operaciones matemáticas teniendo como base el uso
de las TIC.
JUSTIFICACIÓN

Se implementará el uso del programa Scratch en nuestra institución,
atendiendo a que se debe reforzar los conocimientos matemáticos en
las tres primeras operaciones básicas de la aritmética.

Con la ayuda de este programa, incentivaremos a los estudiantes a la
búsqueda de conocimiento       a través del juego; se motivara sus
agilidad mental en la soluciones de operaciones de suma, resta y
multiplicación.
PROBLEMA

Prejuicio infundido hacia el concepto matemático.
PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN DEL PROBLEMA

En la mayoría de los planteles educativos, se traen preconceptos
errados del área de las matemáticas; que son infundidos como medio
de presión para aprendizaje.

Estos   preconceptos    adquiridos   por   los   estudiantes   influyen
negativamente en su proceso de formación, por tal situación vemos la
necesidad de incorporar las TIC como herramienta interactiva para
afianzar los conocimientos aritméticos.
OBJETIVOS



General

      Aplicar las TICS como herramientas de ayuda interactiva
       entre el individuo y el conocimiento.



Específicos

      Mediante el programa scratch se aplicaran ejercicios de
       lógica matemática.
      Lograr una interacción positiva entre el individuo y el
       programa.
      Incentivar a los estudiantes a perder el temor a las
       matemáticas.
      Afianzar el conocimiento en solución de sumas, restas y
       multiplicaciones.
RECURSOS

 Humanos:
     o Docente de la institución
     o Apoyo de ingenieros del CPE
     o Padres de familia
 Técnicos:
     o Salas de computo de la institución
     o DVD
     o Televisores
     o Cámaras digitales
     o Video bean
 Didácticos:
     o Ábacos
     o Libros
 Investigativos:
     o Internet
     o Google
     o Youtube
     o Blogs
AREA QUE ARTICULA

Matemáticas

Español

Ingles.



ACTIVIDAD

          Contestar correctamente las operaciones matemáticas.
          Aprender a programar los ejercicios a resolver.
          Aplicar cambios de animación y lógicos al programa.
          Guardar y modificar sus proyectos.
EVALUACIÓN

Se hará gradualmente de acuerdo a la obtención de los objetivos
propuestos, esta será programada y autoevaluada.

De acuerdo al desarrollo del programa aplicado se ponderarán los
ítems que generarán una calificación al estudiante, estos ítems giran
en torno a la temática de las matemáticas y al uso de las TICS.



EVIDENCIAS

Se realizaron actividades con el software educativo Scratch los cuales
contiene:

     Actividad de programación.
     Actividades de animación y aplicativos.
     Fotografías de las capacitaciones.
     Programa obtenido al final del proceso.
CONCLUSIONES

Los niños adquieren con gran facilidad los conocimientos
matemáticos     mediante     el   juego    en    los   programas
computacionales.
Se obtiene mayor participación en las actividades a realizar.
Erradicar el temor al área de las matemáticas.
Aprendieron a usar la programación como metodología de
aprendizaje.
Adquirieron habilidades para la solución de operaciones
matemáticas.
PROPOSICIONES

La implementación de este programa trajo consigo buenos
resultados, por tal motivo se hace necesario que este proceso
no termine aquí y se sigan enviando capacitaciones en las TICS
en una forma más continua.
Suministrar material audiovisual y software educativos para
implementarlos en nuestras instituciones.
Corregir o cambiar los problemas en equipos obsoletos que el
programa CPE a donado a los establecimientos, ya que dichos
equipos no traen las características requeridas por cierto
software.

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Juega operando

  • 1. Juega Operando Ponente del proyecto Jhon Emerson Torres Contreras InstitucióneducativaCEAR La Esmeralda Sede el Totumal Arauquita-Arauca Noviembre 2012
  • 2. DESCRIPCIÓN Este Proyecto va dirigido a la Comunidad Educativa de la Escuela Rural CEAR la Esmeralda; sede El Totumal, ubicada en la vereda El Totumal de Arauquita, Arauca, donde se cuenta con alrededor de cuarenta y ocho familias en la escuela Totumal, cuyo acceso es por vía carretera y camino de herradura. El proyecto busca fomentar el interés para aprender y desarrollar correctamente operaciones matemáticas teniendo como base el uso de las TIC.
  • 3. JUSTIFICACIÓN Se implementará el uso del programa Scratch en nuestra institución, atendiendo a que se debe reforzar los conocimientos matemáticos en las tres primeras operaciones básicas de la aritmética. Con la ayuda de este programa, incentivaremos a los estudiantes a la búsqueda de conocimiento a través del juego; se motivara sus agilidad mental en la soluciones de operaciones de suma, resta y multiplicación.
  • 4. PROBLEMA Prejuicio infundido hacia el concepto matemático.
  • 5. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN DEL PROBLEMA En la mayoría de los planteles educativos, se traen preconceptos errados del área de las matemáticas; que son infundidos como medio de presión para aprendizaje. Estos preconceptos adquiridos por los estudiantes influyen negativamente en su proceso de formación, por tal situación vemos la necesidad de incorporar las TIC como herramienta interactiva para afianzar los conocimientos aritméticos.
  • 6. OBJETIVOS General  Aplicar las TICS como herramientas de ayuda interactiva entre el individuo y el conocimiento. Específicos  Mediante el programa scratch se aplicaran ejercicios de lógica matemática.  Lograr una interacción positiva entre el individuo y el programa.  Incentivar a los estudiantes a perder el temor a las matemáticas.  Afianzar el conocimiento en solución de sumas, restas y multiplicaciones.
  • 7. RECURSOS  Humanos: o Docente de la institución o Apoyo de ingenieros del CPE o Padres de familia  Técnicos: o Salas de computo de la institución o DVD o Televisores o Cámaras digitales o Video bean  Didácticos: o Ábacos o Libros  Investigativos: o Internet o Google o Youtube o Blogs
  • 8. AREA QUE ARTICULA Matemáticas Español Ingles. ACTIVIDAD Contestar correctamente las operaciones matemáticas. Aprender a programar los ejercicios a resolver. Aplicar cambios de animación y lógicos al programa. Guardar y modificar sus proyectos.
  • 9. EVALUACIÓN Se hará gradualmente de acuerdo a la obtención de los objetivos propuestos, esta será programada y autoevaluada. De acuerdo al desarrollo del programa aplicado se ponderarán los ítems que generarán una calificación al estudiante, estos ítems giran en torno a la temática de las matemáticas y al uso de las TICS. EVIDENCIAS Se realizaron actividades con el software educativo Scratch los cuales contiene: Actividad de programación. Actividades de animación y aplicativos. Fotografías de las capacitaciones. Programa obtenido al final del proceso.
  • 10. CONCLUSIONES Los niños adquieren con gran facilidad los conocimientos matemáticos mediante el juego en los programas computacionales. Se obtiene mayor participación en las actividades a realizar. Erradicar el temor al área de las matemáticas. Aprendieron a usar la programación como metodología de aprendizaje. Adquirieron habilidades para la solución de operaciones matemáticas.
  • 11. PROPOSICIONES La implementación de este programa trajo consigo buenos resultados, por tal motivo se hace necesario que este proceso no termine aquí y se sigan enviando capacitaciones en las TICS en una forma más continua. Suministrar material audiovisual y software educativos para implementarlos en nuestras instituciones. Corregir o cambiar los problemas en equipos obsoletos que el programa CPE a donado a los establecimientos, ya que dichos equipos no traen las características requeridas por cierto software.