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Estrategia de Acceso y Formación para la Apropiación
Pedagógica de las TIC 2012 -2014
Estructura proyectos de aula vs. Portafolio - Vigencia 2014
1. Áreas básicas
Matemáticas
Español
Infórmatica
1.1. Áreas que integran
Matemáticas
Español
Infórmatica
2. Presentación de docentes y estudiantes
AUTORAS
María Lorena Acosta Carvajal 3104518218 anerol764@hotmail.com
Carla Silvana Zapata Villamil 3136408373 casizavi@gmail.com
Adriana Maria Jimenez Gonzalez 3128456674 adrianamjg@gmail.com
Beatriz Amparo Montes Carvajal 3217811302 beatriz.montes962@gmail.com
DEPARTAMENTO: Caldas
MUNICIPIO(s): Aranzazu
SEDES EDUCATIVAS: Institución Educativa Juan Crisóstomo Osorio Sedes
Campoalegre y Santa Cecilia Muelas
RADICADOS: 1180, 1176,1179
2.1. Datos de ubicación
La sede Campoalegre, se encuentra en la vereda,
que lleva el mismo nombre de la sede, y se
encuentra a 8 km aproximadamente del municipio
de Aranzazu Caldas. Cuenta con una vía de
acceso en carro que viene desde el municipio,
desviándose de la carretera principal por la
vereda la Honda y pasando después por la vereda
Buenos Aires.
3. Presentación del problema
A través de una observación
continua de los estudiantes del
grado sexto de la Institución
Educativa Juan Crisóstomo
Osorio, Sedes Campoalegre y
Santa Cecilia, se ha detectado
grandes dificultades en gran
parte de los educandos al
momento de resolver
situaciones problemáticas en
cuanto a la identificación de las
operaciones matemáticas a
utilizar en la solución de un
problema determinado.
3. Presentación del proyecto
A través del uso de programa Jclick, se
pretende mejorar en los estudiantes de grado
sexto el análisis e interpretación de situaciones
problemáticas, en la asignatura de matemáticas,
contribuyendo de esta manera, a que los
estudiantes resuelvan de manera efectiva cada
una de las situaciones que se le puedan
presentar en su contexto.
4. Objetivos de aprendizaje
GENERAL:
Desarrollar la competencia resolutiva en los estudiantes de grado
sexto de la Institución Juan Crisóstomo Osorio, Sede Campoalegre, a
través del uso de diferentes herramientas tecnológicas.
ESPECIFICOS
Evaluar el estado inicial de los estudiantes a través de la implementación de la
herramienta Jclick, en cuanto a la resolución de problemas en el área de matemáticas.
Articular al área de matemáticas el uso de programas interactivos computacionales,
como ente que facilite las habilidades de resolución de problemas.
Diseñar e implementar diversas estrategias lúdicas pedagógicas, haciendo uso programas
interactivos que contribuyan al desarrollo competencias matemáticas en los procesos de
resolución de problemas.
Analizar la incidencia que tuvo el manejo de los diversos programas interactivos
computacionales, en el desarrollo de la habilidad de resolver problemas, en los
estudiantes de grado sexto.
4.1. Competencias generales del proyecto
•Interpretativa
•Resolutiva
•Argumentativa
•Uso apropiado de la tecnología
4.2. Estándar de competencia por área
•Resuelvo y formulo problemas
utilizando propiedades fundamentales
de la teoría de números.
5. Recursos educativos digitales y fuentes de apoyo
bibliográfico
http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.c
at/projects/matreal/jclic/matreal.jclic.zip&lang=es&title=Matem
%E1ticas+y+realidad
5.1. Contenidos digitales que involucra
Jclick: “Este proyecto de actividades consta de cuatro partes
donde se relacionan cuestiones matemáticas, con situaciones
cotidianas con el fin de que los alumnos descubran las matemáticas
que les rodean, por ejemplo matemáticas y comercio, matemáticas y
música, matemáticas y medios de comunicación. A lo largo de las
actividades se trabajan diversos temas como números decimales,
fracciones, enteros, proporcionalidades, teorema de Thales,
estadísticas. También se tratan temas transversales como
educación vial, educación para el consumo” (Preciado Bravo, A. et,
al., 2008)
5.2. Referente teórico
Entre las asignaturas del currículo, las matemáticas han sido tradicionalmente
un dolor de cabeza para educadores, padres y estudiantes. Un alto porcentaje
de estudiantes sienten temor y falta de gusto cuando se enfrentan a esta
materia. En nuestra práctica cotidiana se necesita, a menudo, efectuar
cálculos y estimar rápidamente algunos resultados. Esta utilidad de las
matemáticas es tan antigua como la historia del hombre. Es por tanto,
indispensable insistir en la operatoria, el cálculo mental y en el desarrollo del
pensamiento y competencias matemáticas, sin volver a las rutinas tediosas de
antaño que provocaban en la mayoría de los estudiantes una aversión
permanente hacia las matemáticas; se insiste más bien en recuperar la
comprensión de los conceptos y de los procesos a través de la utilización de
material concreto y en la formulación y solución de problemas para apoyar y
motivar los ejercicios de cálculo.
En la enseñanza de las matemáticas, es preciso plantear diversas estrategias
que permiten un exitoso aprendizaje de éstas. Es por tal motivo, que el juego y
el uso de las TIC, constituyen una indispensable herramienta para despertar
el pensamiento y las competencias matemáticas en el niño.
5.3. Bibliografía
• Ministerio de Educación Nacional. (1998). Estándares Básicos de
Competencias en Matemáticas . Bogotá .
5.4. Webgrafía
•Ascensión Preciado Bravo, J. C. (29 de Septiembre de 2008). Jclic.
Recuperado el 25 de Julio de 2014, de Jclic:
http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/p
rojects/matreal/jclic/matreal.jclic.zip&lang=es&title=Matem%E1ticas
+y+realidad
6. Actividades de aprendizaje diseñadas
Haga clic sobre la imagen para ver
la planeación de clase - DTP
6.1. Metodología
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-
Problémica:
Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-
Investigativa y formativa
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-
Soluciónica
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-
Productiva
6.2. Cronograma
Nombre del Docente quien realiza la actividad Fecha Descripción de la Actividad
1
María Lorena Acosta Carvajal
Carla Silvana Zapata Villamil
12 de Junio
Vamos a leer Bien:
Los estudiantes realizaron diferentes lecturas y respondieron preguntas.
2
María Lorena Acosta Carvajal
Carla Silvana Zapata Villamil
31 de Julio
Viajemos por el mundo de las tablas de multiplicar:
 Juego Pum: se deben identificar los múltiplos de un número, cuando
se llegue a un múltiplo de un número se dice Pum.
 Trabajo en el software Juan por Ocho: poner el resultado de una
multiplicación que se da.
3
María Lorena Acosta Carvajal
Carla Silvana Zapata Villamil
21 de Agosto ¡A resolver ecuaciones!
 Explicación por parte de las docentes los pasos para resolver
ecuaciones.
 Resolver ejercicios en el programa J-click.
4
María Lorena Acosta Carvajal
Carla Silvana Zapata Villamil
28 de Octubre  Hipermedial: individualmente cada estudiante resolvió las
diferentes actividades que se plantearon en la Hipermedial.
7. Productos y evaluación
Los estudiantes serán evaluados mediante la aplicación de la
hipermedial elaborada para dicho fin.
7. Narración de la experiencia de construcción
Y evolución del portafolio digital
La implementación de instrumentos tecnológicos, hizo que los estudiantes vieran con
mucho mas agrado la interacción que se realiza entre la asignatura de matemáticas y el
usos de los mismos y que el trabajo fuese más agradable y enriquecedor, pues cada
estudiante habla con gran propiedad del impacto que genera, afianzar sus conocimientos
teóricos con el apoyo de cualquier herramienta tecnológica.
Es así que los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Juan Crisóstomo
Osorio, sede Campoalegre, pudieron desarrollar habilidades matemáticas, a la vez que
aprenden los procesos de cómo resolver situaciones problema, siendo esta interacción el
medio por el cual les agraden y disfruten de la matemáticas, gracias al uso de los
diferentes programas interactivos computacionales con los que tuvieron contacto,
convirtiéndose este aprendizaje en innovador y significativo. Se demuestra entonces,
que la enseñanza de las matemáticas, puede realizarse de manera más lúdica utilizando
instrumentos facilitadores para el docente, logrando en más corto tiempo el alcance de
los objetivos de aprendizaje que se propone de acuerdo con su plan de estudios.
Los resultados académicos en la asignatura de matemáticas de los estudiantes durante
este periodo académico subieron, a comparación de los anteriores.

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  • 1. Estrategia de Acceso y Formación para la Apropiación Pedagógica de las TIC 2012 -2014 Estructura proyectos de aula vs. Portafolio - Vigencia 2014
  • 3. 1.1. Áreas que integran Matemáticas Español Infórmatica
  • 4. 2. Presentación de docentes y estudiantes AUTORAS María Lorena Acosta Carvajal 3104518218 anerol764@hotmail.com Carla Silvana Zapata Villamil 3136408373 casizavi@gmail.com Adriana Maria Jimenez Gonzalez 3128456674 adrianamjg@gmail.com Beatriz Amparo Montes Carvajal 3217811302 beatriz.montes962@gmail.com DEPARTAMENTO: Caldas MUNICIPIO(s): Aranzazu SEDES EDUCATIVAS: Institución Educativa Juan Crisóstomo Osorio Sedes Campoalegre y Santa Cecilia Muelas RADICADOS: 1180, 1176,1179
  • 5. 2.1. Datos de ubicación La sede Campoalegre, se encuentra en la vereda, que lleva el mismo nombre de la sede, y se encuentra a 8 km aproximadamente del municipio de Aranzazu Caldas. Cuenta con una vía de acceso en carro que viene desde el municipio, desviándose de la carretera principal por la vereda la Honda y pasando después por la vereda Buenos Aires.
  • 6. 3. Presentación del problema A través de una observación continua de los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Juan Crisóstomo Osorio, Sedes Campoalegre y Santa Cecilia, se ha detectado grandes dificultades en gran parte de los educandos al momento de resolver situaciones problemáticas en cuanto a la identificación de las operaciones matemáticas a utilizar en la solución de un problema determinado.
  • 7. 3. Presentación del proyecto A través del uso de programa Jclick, se pretende mejorar en los estudiantes de grado sexto el análisis e interpretación de situaciones problemáticas, en la asignatura de matemáticas, contribuyendo de esta manera, a que los estudiantes resuelvan de manera efectiva cada una de las situaciones que se le puedan presentar en su contexto.
  • 8. 4. Objetivos de aprendizaje GENERAL: Desarrollar la competencia resolutiva en los estudiantes de grado sexto de la Institución Juan Crisóstomo Osorio, Sede Campoalegre, a través del uso de diferentes herramientas tecnológicas. ESPECIFICOS Evaluar el estado inicial de los estudiantes a través de la implementación de la herramienta Jclick, en cuanto a la resolución de problemas en el área de matemáticas. Articular al área de matemáticas el uso de programas interactivos computacionales, como ente que facilite las habilidades de resolución de problemas. Diseñar e implementar diversas estrategias lúdicas pedagógicas, haciendo uso programas interactivos que contribuyan al desarrollo competencias matemáticas en los procesos de resolución de problemas. Analizar la incidencia que tuvo el manejo de los diversos programas interactivos computacionales, en el desarrollo de la habilidad de resolver problemas, en los estudiantes de grado sexto.
  • 9. 4.1. Competencias generales del proyecto •Interpretativa •Resolutiva •Argumentativa •Uso apropiado de la tecnología
  • 10. 4.2. Estándar de competencia por área •Resuelvo y formulo problemas utilizando propiedades fundamentales de la teoría de números.
  • 11. 5. Recursos educativos digitales y fuentes de apoyo bibliográfico http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.c at/projects/matreal/jclic/matreal.jclic.zip&lang=es&title=Matem %E1ticas+y+realidad
  • 12. 5.1. Contenidos digitales que involucra Jclick: “Este proyecto de actividades consta de cuatro partes donde se relacionan cuestiones matemáticas, con situaciones cotidianas con el fin de que los alumnos descubran las matemáticas que les rodean, por ejemplo matemáticas y comercio, matemáticas y música, matemáticas y medios de comunicación. A lo largo de las actividades se trabajan diversos temas como números decimales, fracciones, enteros, proporcionalidades, teorema de Thales, estadísticas. También se tratan temas transversales como educación vial, educación para el consumo” (Preciado Bravo, A. et, al., 2008)
  • 13. 5.2. Referente teórico Entre las asignaturas del currículo, las matemáticas han sido tradicionalmente un dolor de cabeza para educadores, padres y estudiantes. Un alto porcentaje de estudiantes sienten temor y falta de gusto cuando se enfrentan a esta materia. En nuestra práctica cotidiana se necesita, a menudo, efectuar cálculos y estimar rápidamente algunos resultados. Esta utilidad de las matemáticas es tan antigua como la historia del hombre. Es por tanto, indispensable insistir en la operatoria, el cálculo mental y en el desarrollo del pensamiento y competencias matemáticas, sin volver a las rutinas tediosas de antaño que provocaban en la mayoría de los estudiantes una aversión permanente hacia las matemáticas; se insiste más bien en recuperar la comprensión de los conceptos y de los procesos a través de la utilización de material concreto y en la formulación y solución de problemas para apoyar y motivar los ejercicios de cálculo. En la enseñanza de las matemáticas, es preciso plantear diversas estrategias que permiten un exitoso aprendizaje de éstas. Es por tal motivo, que el juego y el uso de las TIC, constituyen una indispensable herramienta para despertar el pensamiento y las competencias matemáticas en el niño.
  • 14. 5.3. Bibliografía • Ministerio de Educación Nacional. (1998). Estándares Básicos de Competencias en Matemáticas . Bogotá .
  • 15. 5.4. Webgrafía •Ascensión Preciado Bravo, J. C. (29 de Septiembre de 2008). Jclic. Recuperado el 25 de Julio de 2014, de Jclic: http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/p rojects/matreal/jclic/matreal.jclic.zip&lang=es&title=Matem%E1ticas +y+realidad
  • 16. 6. Actividades de aprendizaje diseñadas Haga clic sobre la imagen para ver la planeación de clase - DTP
  • 17. 6.1. Metodología Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase- Problémica: Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase- Investigativa y formativa Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase- Soluciónica Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase- Productiva
  • 18. 6.2. Cronograma Nombre del Docente quien realiza la actividad Fecha Descripción de la Actividad 1 María Lorena Acosta Carvajal Carla Silvana Zapata Villamil 12 de Junio Vamos a leer Bien: Los estudiantes realizaron diferentes lecturas y respondieron preguntas. 2 María Lorena Acosta Carvajal Carla Silvana Zapata Villamil 31 de Julio Viajemos por el mundo de las tablas de multiplicar:  Juego Pum: se deben identificar los múltiplos de un número, cuando se llegue a un múltiplo de un número se dice Pum.  Trabajo en el software Juan por Ocho: poner el resultado de una multiplicación que se da. 3 María Lorena Acosta Carvajal Carla Silvana Zapata Villamil 21 de Agosto ¡A resolver ecuaciones!  Explicación por parte de las docentes los pasos para resolver ecuaciones.  Resolver ejercicios en el programa J-click. 4 María Lorena Acosta Carvajal Carla Silvana Zapata Villamil 28 de Octubre  Hipermedial: individualmente cada estudiante resolvió las diferentes actividades que se plantearon en la Hipermedial.
  • 19. 7. Productos y evaluación Los estudiantes serán evaluados mediante la aplicación de la hipermedial elaborada para dicho fin.
  • 20. 7. Narración de la experiencia de construcción Y evolución del portafolio digital La implementación de instrumentos tecnológicos, hizo que los estudiantes vieran con mucho mas agrado la interacción que se realiza entre la asignatura de matemáticas y el usos de los mismos y que el trabajo fuese más agradable y enriquecedor, pues cada estudiante habla con gran propiedad del impacto que genera, afianzar sus conocimientos teóricos con el apoyo de cualquier herramienta tecnológica. Es así que los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Juan Crisóstomo Osorio, sede Campoalegre, pudieron desarrollar habilidades matemáticas, a la vez que aprenden los procesos de cómo resolver situaciones problema, siendo esta interacción el medio por el cual les agraden y disfruten de la matemáticas, gracias al uso de los diferentes programas interactivos computacionales con los que tuvieron contacto, convirtiéndose este aprendizaje en innovador y significativo. Se demuestra entonces, que la enseñanza de las matemáticas, puede realizarse de manera más lúdica utilizando instrumentos facilitadores para el docente, logrando en más corto tiempo el alcance de los objetivos de aprendizaje que se propone de acuerdo con su plan de estudios. Los resultados académicos en la asignatura de matemáticas de los estudiantes durante este periodo académico subieron, a comparación de los anteriores.