1. Juega Operando
Ponente del proyecto
Joaquín Emilio Gaviria
Institucioneseducativas CEAR San Lorenzo
Sede Las canciones
Arauquita-Arauca
Noviembre 2012
2. DESCRIPCIÓN
Este Proyecto va dirigido a la Comunidad Educativa de la Escuela
Rural CEAR San Lorenzo;sede Las Canciones, ubicadaen la vereda
Las canciones de Arauquita, Arauca, donde se cuenta con alrededor
de treinta cinco familias en la escuela las Canciones, cuyo acceso es
por vía carretera y camino de herradura.
El proyecto busca fomentar el interés para aprender y desarrollar
correctamente operaciones matemáticas teniendo como base el uso
de las TIC.
3. JUSTIFICACIÓN
Se implementará el uso del programa Scratch en nuestra institución,
atendiendo a que se debe reforzar los conocimientos matemáticos en
las tres primeras operaciones básicas de la aritmética.
Con la ayuda de este programa, incentivaremos a los estudiantes a la
búsqueda de conocimiento a través del juego; se motivara sus
agilidad mental en la soluciones de operaciones de suma, resta y
multiplicación.
5. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN DEL PROBLEMA
En la mayoría de los planteles educativos, se traen preconceptos
errados del área de las matemáticas; que son infundidos como medio
de presión para aprendizaje.
Estos preconceptos adquiridos por los estudiantes influyen
negativamente en su proceso de formación, por tal situación vemos la
necesidad de incorporar las TIC como herramienta interactiva para
afianzar los conocimientos aritméticos.
6. OBJETIVOS
General
Aplicar las TICS como herramientas de ayuda interactiva
entre el individuo y el conocimiento.
Específicos
Mediante el programa scratch se aplicaran ejercicios de
lógica matemática.
Lograr una interacción positiva entre el individuo y el
programa.
Incentivar a los estudiantes a perder el temor a las
matemáticas.
Afianzar el conocimiento en solución de sumas, restas y
multiplicaciones.
7. RECURSOS
Humanos:
o Docente de la institución
o Apoyo de ingenieros del CPE
o Padres de familia
Técnicos:
o Salas de computo de la institución
o DVD
o Televisores
o Cámaras digitales
o Video bean
Didácticos:
o Ábacos
o Libros
Investigativos:
o Internet
o Google
o Youtube
o Blogs
8. AREA QUE ARTICULA
Matemáticas
Español
Ingles.
ACTIVIDAD
Contestar correctamente las operaciones matemáticas.
Aprender a programar los ejercicios a resolver.
Aplicar cambios de animación y lógicos al programa.
Guardar y modificar sus proyectos.
9. EVALUACIÓN
Se hará gradualmente de acuerdo a la obtención de los objetivos
propuestos, esta será programada y autoevaluada.
De acuerdo al desarrollo del programa aplicado se ponderarán los
ítems que generarán una calificación al estudiante, estos ítems giran
en torno a la temática de las matemáticas y al uso de las TICS.
EVIDENCIAS
Se realizaron actividades con el software educativo Scratch los cuales
contiene:
Actividad de programación.
Actividades de animación y aplicativos.
Fotografías de las capacitaciones.
Programa obtenido al final del proceso.
10. CONCLUSIONES
Los niños adquieren con gran facilidad los conocimientos
matemáticos mediante el juego en los programas
computacionales.
Se obtiene mayor participación en las actividades a realizar.
Erradicar el temor al área de las matemáticas.
Aprendieron a usar la programación como metodología de
aprendizaje.
Adquirieron habilidades para la solución de operaciones
matemáticas.
11. PROPOSICIONES
La implementación de este programa trajo consigo buenos
resultados, por tal motivo se hace necesario que este proceso
no termine aquí y se sigan enviando capacitaciones en las TICS
en una forma más continua.
Suministrar material audiovisual y software educativos para
implementarlos en nuestras instituciones.
Corregir o cambiar los problemas en equipos obsoletos que el
programa CPE a donado a los establecimientos, ya que dichos
equipos no traen las características requeridas por ciertos
software.