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PROYECTO PEDAGOGICO: JUGANDO APRENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
CONCEPTUALIZACION:Este proyectopedagógicosurge al verificar que tantolosniñoscomolas
niñas de la escuela Alto San Jacinto sede F del ITA Carcasi,
Presentan dificultades para el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Con esta iniciativa se
busca que mediante el juegoel estudiante aprendalas tablas de multiplicar, ya que es la base
para que ellosse desenvuelvanenel áreade matemáticas.Eslo básico para adquirir habilidad
matemática. Se hace necesario superar esa absurda paradoja que se da con esta asignatura,
debemos evitar prejuicios acerca de las matemáticas. Debemos hacer ver a nuestros
estudiantes lo fácil y divertido que es aprender matemáticas. Una manera de enseñar
matemáticas es aprender las tablas de multiplicar utilizando el juego como herramienta de
aprendizaje yaque mantienelaconstante motivacióny el dinamismo, logrando que las clases
sean innovadoras y creativas.
Los docentes debemos generar un cambio de actitud mental hacia el manejo de estrategias
que beneficien el proceso de enseñanza-aprendizaje en los niños, utilizando herramientas
innovadoras que contribuyan a erradicar posturas rígidas acerca de esta área.
Los estudiantes presentan dificultades en el aprendizaje y comprensión de determinados
conocimientos del área de matemáticas, entre ellos se encuentran las tablas de multiplicar,
por esose hace necesariolautilización de herramientas tecnológicas que le permitan al niño
favorecer dicho aprendizaje.
Tenemos que concientizar a los estudiantes que las matemáticas son producto del quehacer
humano y se han desarrollado a partir de la necesidad de resolver problemas concretos de
nuestracotidianidadyenlaescuelase debe enseñaral niñoa que resuelvadichosproblemasy
les dé solución.
CONTEXTUALIZACION: Este proyectode aulase desarrolló en la escuela rural Alto San Jacinto
del municipiode carcasi Santanderdurante el transcurso del año 2016, con los estudiantes de
básica primaria (grado primero, segundo, tercero y quinto).las edades de estos niños van
desde los 6 hasta los 11 años de edad. Con un total de 8 estudiantes.
DESARROLLO DEL PROYECTO DE AULA:
_ Se desarrollaron con los niños estrategias que permitieran el gusto por las matemáticas,
utilizando las TIC (Computadores, celulares, videos entre otros…).
_ Desarrollo de juegos didácticos que refuercen el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
_ Utilización de herramientas tecnológicas que les permita a los niños afianzar lo aprendido.
_ Juegos en el patio como la golosa para reforzar el aprendizaje de las tablas.
_ Realizaciónde lastablasde multiplicarutilizandolasTICcomoherramientade evaluación de
lo aprendido.
RESULTADOS: Motivación de los niños en el aprendizaje de las tablas de multiplicar de una
manera más fácil.
_ Exploración y utilización de herramientas digitales en el aprendizaje de los niños.
_ Solución de problemas de su cotidianidad que implican la utilización de las tablas de
multiplicar.
El proyecto fue significativo ya que los estudiantes aprendieron las tablas de multiplicar de
manera más fácil y rápida.
JUSTIFICACION:
Hoy día se hace necesarioque el docente comprendanla importancia de su labor y del papel
que desempeña en el proceso de enseñanza- aprendizaje, es de vital importancia hacer un
análisis e identificarlasdeficienciasque tienenloseducandosenciertas áreas una de ellas las
matemáticas, esto contribuirá a plantear nuevas estrategias metodológicas que apoyen el
proceso de enseñanza en los niños, utilizando herramientas tecnológicas e innovadoras que
contribuyan a erradicar posturas rígidas y el quehacer pedagógico tradicional.
Es de resaltarque unade lasdificultadesque presentanlosestudiantesesel aprendizajede las
tablasde multiplicar,poreste motivo se debe implementar el uso de nuevas estrategias que
conllevenaunaprendizaje mássignificativo, máslúdicodonde el niñoaprendajugando, así el
aprendizaje será más fácil y divertido, donde los niños podrán Resolver las situaciones
problema que a diario se les presentan.
OBJETIVO GENERAL:
Utilizarel juegocomoherramientalúdica motivante para los niños y diseñar actividades con
la ayudade las TIC que facilitenel aprendizaje yevaluación de las tablas de multiplicar de una
manera más fácil.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
_ Desarrollar habilidades en los niños en la utilización de herramientas tecnológicas que
motiven el aprendizaje.
_ Realizar actividades lúdicas para reforzar el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Permitirla a los estudiantes conocer, practicar y aprender las tablas de multiplicar mediante
juegos, loterías, crucinumeros, sopas de números, ejercicios de completar etc. En el
computador.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los estudiantesde losgradosprimero,segundo,terceroyquintode laescuelaAltoSan Jacinto
sede Fdel ITA del municipio de Carcasi, presentan problemas de aprendizaje de las tablas de
multiplicar lo que conlleva tener dificultad con las operaciones básicas y a la resolución de
problemas de su cotidianidad.
ACTIVIDADES
_ Aprendizaje de rondas y cantos de internet sobre las tablas de multiplicar.
_ Visualización y socialización de un video sobre la importancia de aprender a multiplicar.
_ Práctica de juegos que involucren las tablas de multiplicar en el computador.
_ Creación de recursos didácticos (loterías, armatodos, fichas etc.)
FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Cómodiseñaryutilizarrecursosdidácticos que les permita a los niños de la escuela Alto San
Jacinto aprender de una manera lúdica, práctica y tecnológica las tablas de multiplicar? L
RECURSOS:
HUMANOS: Docente, estudiantes, padres de familia.
MATERIALES: Lápiz, colores, grafos, cartulina, vinilos, computador. video –bean.
EVALUACION
La evaluacióndel proyectose realizaraenformaconstante,sistemáticayperiódicaafinde que
se logrenlosobjetivospropuestosen el proyecto, buscando un mejoramiento continuo en el
área de matemáticas por medio de diferentes recursos lúdicos, pedagógicos y didácticos, a
través de las TIC para que aprendan a manejar la información de una manera rápida y eficaz
que les genere nuevos conocimientos y los lleve a solucionar de una manera práctica
problemas de la vida cotidiana.

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  • 1. PROYECTO PEDAGOGICO: JUGANDO APRENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR CONCEPTUALIZACION:Este proyectopedagógicosurge al verificar que tantolosniñoscomolas niñas de la escuela Alto San Jacinto sede F del ITA Carcasi, Presentan dificultades para el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Con esta iniciativa se busca que mediante el juegoel estudiante aprendalas tablas de multiplicar, ya que es la base para que ellosse desenvuelvanenel áreade matemáticas.Eslo básico para adquirir habilidad matemática. Se hace necesario superar esa absurda paradoja que se da con esta asignatura, debemos evitar prejuicios acerca de las matemáticas. Debemos hacer ver a nuestros estudiantes lo fácil y divertido que es aprender matemáticas. Una manera de enseñar matemáticas es aprender las tablas de multiplicar utilizando el juego como herramienta de aprendizaje yaque mantienelaconstante motivacióny el dinamismo, logrando que las clases sean innovadoras y creativas. Los docentes debemos generar un cambio de actitud mental hacia el manejo de estrategias que beneficien el proceso de enseñanza-aprendizaje en los niños, utilizando herramientas innovadoras que contribuyan a erradicar posturas rígidas acerca de esta área. Los estudiantes presentan dificultades en el aprendizaje y comprensión de determinados conocimientos del área de matemáticas, entre ellos se encuentran las tablas de multiplicar, por esose hace necesariolautilización de herramientas tecnológicas que le permitan al niño favorecer dicho aprendizaje. Tenemos que concientizar a los estudiantes que las matemáticas son producto del quehacer humano y se han desarrollado a partir de la necesidad de resolver problemas concretos de nuestracotidianidadyenlaescuelase debe enseñaral niñoa que resuelvadichosproblemasy les dé solución. CONTEXTUALIZACION: Este proyectode aulase desarrolló en la escuela rural Alto San Jacinto del municipiode carcasi Santanderdurante el transcurso del año 2016, con los estudiantes de básica primaria (grado primero, segundo, tercero y quinto).las edades de estos niños van desde los 6 hasta los 11 años de edad. Con un total de 8 estudiantes. DESARROLLO DEL PROYECTO DE AULA: _ Se desarrollaron con los niños estrategias que permitieran el gusto por las matemáticas, utilizando las TIC (Computadores, celulares, videos entre otros…). _ Desarrollo de juegos didácticos que refuercen el aprendizaje de las tablas de multiplicar. _ Utilización de herramientas tecnológicas que les permita a los niños afianzar lo aprendido. _ Juegos en el patio como la golosa para reforzar el aprendizaje de las tablas. _ Realizaciónde lastablasde multiplicarutilizandolasTICcomoherramientade evaluación de lo aprendido. RESULTADOS: Motivación de los niños en el aprendizaje de las tablas de multiplicar de una manera más fácil.
  • 2. _ Exploración y utilización de herramientas digitales en el aprendizaje de los niños. _ Solución de problemas de su cotidianidad que implican la utilización de las tablas de multiplicar. El proyecto fue significativo ya que los estudiantes aprendieron las tablas de multiplicar de manera más fácil y rápida. JUSTIFICACION: Hoy día se hace necesarioque el docente comprendanla importancia de su labor y del papel que desempeña en el proceso de enseñanza- aprendizaje, es de vital importancia hacer un análisis e identificarlasdeficienciasque tienenloseducandosenciertas áreas una de ellas las matemáticas, esto contribuirá a plantear nuevas estrategias metodológicas que apoyen el proceso de enseñanza en los niños, utilizando herramientas tecnológicas e innovadoras que contribuyan a erradicar posturas rígidas y el quehacer pedagógico tradicional. Es de resaltarque unade lasdificultadesque presentanlosestudiantesesel aprendizajede las tablasde multiplicar,poreste motivo se debe implementar el uso de nuevas estrategias que conllevenaunaprendizaje mássignificativo, máslúdicodonde el niñoaprendajugando, así el aprendizaje será más fácil y divertido, donde los niños podrán Resolver las situaciones problema que a diario se les presentan. OBJETIVO GENERAL: Utilizarel juegocomoherramientalúdica motivante para los niños y diseñar actividades con la ayudade las TIC que facilitenel aprendizaje yevaluación de las tablas de multiplicar de una manera más fácil. OBJETIVOS ESPECIFICOS: _ Desarrollar habilidades en los niños en la utilización de herramientas tecnológicas que motiven el aprendizaje. _ Realizar actividades lúdicas para reforzar el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Permitirla a los estudiantes conocer, practicar y aprender las tablas de multiplicar mediante juegos, loterías, crucinumeros, sopas de números, ejercicios de completar etc. En el computador. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Los estudiantesde losgradosprimero,segundo,terceroyquintode laescuelaAltoSan Jacinto sede Fdel ITA del municipio de Carcasi, presentan problemas de aprendizaje de las tablas de multiplicar lo que conlleva tener dificultad con las operaciones básicas y a la resolución de problemas de su cotidianidad.
  • 3. ACTIVIDADES _ Aprendizaje de rondas y cantos de internet sobre las tablas de multiplicar. _ Visualización y socialización de un video sobre la importancia de aprender a multiplicar. _ Práctica de juegos que involucren las tablas de multiplicar en el computador. _ Creación de recursos didácticos (loterías, armatodos, fichas etc.) FORMULACION DEL PROBLEMA ¿Cómodiseñaryutilizarrecursosdidácticos que les permita a los niños de la escuela Alto San Jacinto aprender de una manera lúdica, práctica y tecnológica las tablas de multiplicar? L RECURSOS: HUMANOS: Docente, estudiantes, padres de familia. MATERIALES: Lápiz, colores, grafos, cartulina, vinilos, computador. video –bean. EVALUACION La evaluacióndel proyectose realizaraenformaconstante,sistemáticayperiódicaafinde que se logrenlosobjetivospropuestosen el proyecto, buscando un mejoramiento continuo en el área de matemáticas por medio de diferentes recursos lúdicos, pedagógicos y didácticos, a través de las TIC para que aprendan a manejar la información de una manera rápida y eficaz que les genere nuevos conocimientos y los lleve a solucionar de una manera práctica problemas de la vida cotidiana.