Análisis de software educativo Introducción a la Electricidad
1. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL
ASIGNATURA: TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL I
FACILITADORA: M.Sc. Katiusca Peña
Junio, 2014
Informe sobre el análisis de software educativo
Análisisrealizadopor: Ronald Celaya,Endier Marquina,jhonathan Daza.
Fecha:
Nombre del software: Introducción a la Electricidad
Ubicación del software: http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/electricidad/index.html
Áreas / materias / contenidos con lo que puede
asociarse:
Física, Matemática, Conceptos
básicos de electricidad
Resistencia eléctrica
Potencia y energía eléctrica
Asociación de resistencias
El objetivo del software es ayudar a estudiantes de ciclos medios y técnicos a conocer los
conceptos y fundamentos básicos detrás de la electricidad.
Al principio se presenta una bienvenida al software. En la parte inferior derecha se pueden
detallar las unidades que lo componen.
Si se hace clic enlosObjetivosdel proyectose puedenverlosobjetivosgeneralesde laaplicación.
Dichosobjetivossoloexplicanloque deberíasabre el estudiante al estudiartodoel contenidodel
2. software. También se expresa que una de las finalidades del software es el autoestudio y la
comprensión e interpretación, pero si se recorre el contenido se observa que no da pie para la
interpretación sino para la memorización y la práctica. Para saber lo que hay en cada unidad se
debe
ingresar
en cada
una de
ellas.
Al
ingresar
a
algunas
de las
unidade
s, se
presenta
n los
temas
que la
compon
en y una
evaluaci
ón. Hay
que
mencionar que al finalizar el tema, para realizar la evaluación se debe regresar a esta primera
página para así poder descargar la evaluación.
En la
captura
anterior se
puede
apreciar
como existe
un menúen
la parte
superior
derecha
que
permite
navegar
entre
actividades.
De igual
manera, se
puede
hacer clic
en el título
de cada
3. actividadparaacceder a ella.El software norestringe el accesoasus contenidospero,al observar
la evaluación, se espera que el estudiante haya recorrido cada uno de los temas o tenga
conocimientos previos.
Para la evaluación de los contenidos, se presenta una prueba escrita que recorre cada aspecto
tratado en el contenido. Está prueba es lineal y no presenta ningún reto adicional más allá del
contenido.
El software se presenta como una guía de estudio de los conceptos donde pareciera que el
Docente guía cada unidad y luego aplica la prueba específica.
Al finalizartodaslasunidades,nose presentaunindicativode finalización.La última parte es una
presentación más igual que todas las anteriores.
En cuanto al diseño visual, se pueden observar algunos gráficos y animaciones. Las únicas
interacciónes con el usuario son: un botón de “Animar” que activa las animaciones y que al
terminar cambia a “Reset” y una pequeña simulación en algunas de las unidades. En la figura
siguiente se muestra una de estas simulaciones.
4. Segúnloanteriorel software se presenta como un tutorial. Solo presenta los contenidos que se
quiere que el estudiante adquiera.Nopermitelainteraccióncon la comunidad estudiantil ni con
el profesor. Considerando todo lo observado, el software entra en la categoría Conductivista.
Análisis del software según las dimensiones y criterios de diseño educativo
1.- ¿Se incluye en el software algún elemento que presente la planificación de actividades a
realizar?
Si ( x ) No ( )
Observaciones adicionales:
2.- ¿Se expresan en forma clara y explícita los objetivos o metas de aprendizaje?
Si ( x ) No ( )
Observaciones adicionales:
3.- Según el NIVEL COGNITIVO que desarrolla en el estudiante ¿A qué tipo de software se
corresponde éste?
Presentación( x ) Representación ( ) Construcción ( ) Otro (¿cuál?): ______________________
4.- Según su FUNCIÓN para las acciones del estudiante ¿A qué tipo de software se corresponde
éste?
Tutorial( x ) Ejercitaciónypráctica( ) Simuladorescerradosylineales( ) Simuladores
Hipertextos( ) Hipermedia( ) Micromundo( ) Editores( ) Kit de construcción( )
Simuladoresde avanzada( ) Sistemaexperto( ) Ambiente de interacciónsocial ( )
5. - Escriba, brevemente ycon sus propias palabras, los argumentosque justificanla selecciones
realizadas sobre el tipo de software y la relación con la teoría de aprendizaje.
Estructura didáctica No veo ningún patrón en cuanto a Conductismo, Cognitivismo o
Constructivismo
Estrategiasde
enseñanza
Lo único resaltante son los ejemplos y ejercicios que le dan cierto interés en
en el desarrollo de las actividades.
5. Evaluación
La evaluación es una prueba objetiva, aislada del software sin ningún tipo de
interacción o retroalimentación con el usuario ya que se descarga en un PDF.
Contenidos
Los contenidos están estructurados de forma lineal, son muy teóricos con la
explicación de muchas leyes y la ejemplificación de estos a través de algunas
animaciones.
Diseñovisual y
funcional
Tiene muy buenas animaciones que refuerzan los axiomas teóricos de los
temas tratados, por otro lado presenta una pequeña interacción en algunos
ejemplos, ya que permite al usuario ingresar datos en algunos ejercicios.
6.- Luego de toda esta descripción,
¿Cuál de estas opciones constituyen tu valoración definitiva sobre el software analizado?
Valoración Si No
Es un software educativo X
Responde a la teoría de aprendizaje: CONDUCTISMO X
,Responde a la teoría de aprendizaje: COGNITIVISMO X
Responde a la teoría de aprendizaje: CONSTRUCTIVISMO X
Es un software de aplicación general que puede apoyar actividades de aprendizaje X
7.- ¿Qué consideraciones adicionales deberían tomarse para que el software analizado se
convierta en una herramienta potencial para el aprendizaje?
Sugerencias Si No
Incluir una planificación didáctica detallada que oriente a docentes y representantes
sobre el aprovechamiento con los estudiantes.
X
Generar propuestas de actividades que procuren la transferencia del aprendizaje a
contextos reales de los estudiantes.
X
Generarpropuestasde actividades que procuren el encuentro de los estudiantes con
otros compañeros de aprendizaje
X
Otras: GENERAR ACTIVIDADES QUE INVOLUCREN UNA MAYOR PARTICIPACIÓN DEL USUARIO EN
EL DESARROLLO DEL PROGRAMA, POR EJEMPLO: PERMITIR AL USUARIO DE CONSTRUIR
CIRCUITOS ELECTRICOS VIRTUALES, EJERCICIOS DE ENSAYO O ERROR QUE PERMITAN UN
APRENDISAJE MÁS SIGNIFICATIVO.