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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL
ASIGNATURA: TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL I
Facilitadora:
M.Sc. Katiusca Peña
Participantes:
Delgado Yoenmaira
Laclé Anny
MEIDI – ULA, ABRIL DE 2013.
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL
ASIGNATURA: TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL I
Análisis de software educativo
Nombre del software educativo: El Graficador Obtuso
Áreas/ materias / contenidos con lo que puede asociarse:
Ciencias Sociales; Matemática;
Ángulos
Software de Construcción (Asociado a las decisiones)
La presentación es sencilla, organizada un color acorde al nivel de educación al que va dirigida
(Primaria) además de contener un titulo visible y enmarcado con una imagen animada para lograr
captar la atención posee también dos enlaces básicos: Próximo y Ayuda
? Ayuda: Es el enlace donde se describe el objetivo del programa y se expresan las instrucciones
de uso de este software de forma sencilla y clara.
Próximo: Es la opción que muestra el entorno de trabajo con un color diferente y mas claro
pero en el cual se simula una hoja de trabajo y resaltan todos aquellos elementos e iconos para
realizar el mismo.
En el lateral derecho se encuentran los símbolos más (+) y menos (-) para crear líneas y su
traslado se realizar al seleccionar la línea y arrastrar con el Mouse, luego se observar otros iconos
de reducción y aumento, debajo de estos una gama de colores básicos para resaltar las líneas a
utilizar y un icono para eliminar.
Las opciones superiores se dividen en cuatro, las tres primeras permiten girar las líneas según los
grados a representar y el cuarto es para imprimir y visualizar el trabajo.
Su estructura en cuanto a organización sigue una secuencia lógica y jerárquica, sus instrucciones
son muy explicitas, el manejo de la herramienta es sencillo y cumple con el objetivo planteado.
El objetivo del software es que los estudiantes deben aplicar el concepto de ángulos al hacer el
dibujo.
Aunque con ciertas limitaciones para utilizar las líneas en forma recta solamente, aunque cuando
se haga click en una de ellas y se aplique los ángulos correspondientes induce a comprender con
la práctica e interacción de la herramienta que el espacio dado por cada movimiento según su
selección es el ángulo de giro. También se pueden cambiar de tamaño, color y posición, e
imprimir.
En cuanto a niveles de decisiones lo vislumbramos como microdiseño de nivel 5: decisión del
docente sobre su plan de clase, sesión, encuentro con los estudiantes, debido a lo mencionado
anteriormente posee la aplicabilidad y utilidad que el autor desee darle.
Análisis según las Dimensiones y criterios de diseño de software educativo
1.- ¿Se incluye en el software algún elemento que presente la planificación de actividades a
realizar?
Si ( ) No ( x )
Observaciones adicionales: Sólo Indicaciones básicas de uso
2.- ¿Se expresan en forma clara y explícita los objetivos o metas de aprendizaje?
Si ( x ) No ( )
Observaciones adicionales: Estas son presentados en la opción ayuda de la herramienta.
3.- Según el NIVEL COGNITIVO que desarrolla en el estudiante ¿A qué tipo de software se
corresponde éste?
Presentación ( ) Representación ( ) Construcción ( X )
Basado en la teoría predominante en este Software como lo es el CONSTRUCTIVISMO. Esto no
quiere decir que no intervengan otras.
4.- Según su FUNCIÓN para las acciones del estudiante ¿A qué tipo de software se corresponde
éste?
Tutorial( ) Ejercitación y práctica( x ) Algunos simuladores cerrados y lineales( )
Simuladores sencillos( ) Hipertextos( ) Hipermedia( ) Micromundo( ) Editores( )
Kit de construcción( ) Simuladores de avanzada( ) Sistema experto / Inteligencia artificial ( )
5. - Describa brevemente las observaciones que justifican el tipos de software y la relación con
la teoría de aprendizaje indicados
Estructura didáctica
Es Activa ya que permite al estudiante que con la manipulación de la
herramienta e utilización de las opciones cree su propio aprendizaje y a
través de la práctica comprender mejor el contenido.
Estrategias de
enseñanza
Es aplicada la Estrategia de intervención desde una perspectiva práctica
donde el docente para saber el progreso de los alumnos en sus
aprendizaje, puede usar pistas visuales con el propósito de guiar los
esfuerzos de construcción de los alumnos.
Evaluación
No se visualiza un enlace u opción donde se establezca una calificación
sumativa, formativa o cualitativa, pero depende de la estrategia
formulada por el docente debido a que puede ser de repaso, formativa
y de autoevaluación según como este lo maneje.
Contenidos Consideramos que se puede asociar en la misma materia Matemática
pero en la representación del plano cartesiano y sus ejes de
coordenada a nivel de secundaria (Séptimo), incluso se relaciona con el
contenido de funciones, geometría y también se relacionar con dibujo
técnico. Es preciso aclara que el contenido para el que fue diseñado es
de primaria, sin embargo puede ser utilizada en cualquiera de las antes
mencionado.
Diseño visual y
funcional
Seguro, atractivo, puntual y con opciones básicas; visualmente bien
establecido, ya que además de ser sencillo, bien organizado
posee colores adecuados.
6.- Luego de toda esta descripción,
¿Cuál de estas opciones constituyen tu valoración definitiva sobre el software analizado?
Valoración Si No
Es un software educativo x
Responde a la teoría de aprendizaje: CONDUCTISMO x
Responde a la teoría de aprendizaje: COGNITIVISMO x
Responde a la teoría de aprendizaje: CONSTRUCTIVISMO x
Puede apoyar actividades educativas x
Requiere una planificación didáctica pertinente para ser aplicado como herramienta de
aprendizaje
x
Conductismo por las instrucciones de uso.
Cognitivismo ya que el aprendizaje construye estructuras mentales motivando a desarrollar las
habilidades del pensamiento.
Constructivista debido a que fomenta aprendizaje con la práctica y en caso del nivel por
descubrimiento, ya que se activan los sentidos permitiendo reconocer cambios donde la
herramienta crea condiciones que motivan y desarrollan la praxis en el estudiante.

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  • 1. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL ASIGNATURA: TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL I Facilitadora: M.Sc. Katiusca Peña Participantes: Delgado Yoenmaira Laclé Anny MEIDI – ULA, ABRIL DE 2013.
  • 2. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL ASIGNATURA: TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL I Análisis de software educativo Nombre del software educativo: El Graficador Obtuso Áreas/ materias / contenidos con lo que puede asociarse: Ciencias Sociales; Matemática; Ángulos Software de Construcción (Asociado a las decisiones) La presentación es sencilla, organizada un color acorde al nivel de educación al que va dirigida (Primaria) además de contener un titulo visible y enmarcado con una imagen animada para lograr captar la atención posee también dos enlaces básicos: Próximo y Ayuda
  • 3. ? Ayuda: Es el enlace donde se describe el objetivo del programa y se expresan las instrucciones de uso de este software de forma sencilla y clara. Próximo: Es la opción que muestra el entorno de trabajo con un color diferente y mas claro pero en el cual se simula una hoja de trabajo y resaltan todos aquellos elementos e iconos para realizar el mismo. En el lateral derecho se encuentran los símbolos más (+) y menos (-) para crear líneas y su traslado se realizar al seleccionar la línea y arrastrar con el Mouse, luego se observar otros iconos de reducción y aumento, debajo de estos una gama de colores básicos para resaltar las líneas a utilizar y un icono para eliminar. Las opciones superiores se dividen en cuatro, las tres primeras permiten girar las líneas según los grados a representar y el cuarto es para imprimir y visualizar el trabajo. Su estructura en cuanto a organización sigue una secuencia lógica y jerárquica, sus instrucciones son muy explicitas, el manejo de la herramienta es sencillo y cumple con el objetivo planteado.
  • 4.
  • 5. El objetivo del software es que los estudiantes deben aplicar el concepto de ángulos al hacer el dibujo. Aunque con ciertas limitaciones para utilizar las líneas en forma recta solamente, aunque cuando se haga click en una de ellas y se aplique los ángulos correspondientes induce a comprender con la práctica e interacción de la herramienta que el espacio dado por cada movimiento según su selección es el ángulo de giro. También se pueden cambiar de tamaño, color y posición, e imprimir. En cuanto a niveles de decisiones lo vislumbramos como microdiseño de nivel 5: decisión del docente sobre su plan de clase, sesión, encuentro con los estudiantes, debido a lo mencionado anteriormente posee la aplicabilidad y utilidad que el autor desee darle.
  • 6. Análisis según las Dimensiones y criterios de diseño de software educativo 1.- ¿Se incluye en el software algún elemento que presente la planificación de actividades a realizar? Si ( ) No ( x ) Observaciones adicionales: Sólo Indicaciones básicas de uso 2.- ¿Se expresan en forma clara y explícita los objetivos o metas de aprendizaje? Si ( x ) No ( ) Observaciones adicionales: Estas son presentados en la opción ayuda de la herramienta. 3.- Según el NIVEL COGNITIVO que desarrolla en el estudiante ¿A qué tipo de software se corresponde éste? Presentación ( ) Representación ( ) Construcción ( X ) Basado en la teoría predominante en este Software como lo es el CONSTRUCTIVISMO. Esto no quiere decir que no intervengan otras. 4.- Según su FUNCIÓN para las acciones del estudiante ¿A qué tipo de software se corresponde éste? Tutorial( ) Ejercitación y práctica( x ) Algunos simuladores cerrados y lineales( ) Simuladores sencillos( ) Hipertextos( ) Hipermedia( ) Micromundo( ) Editores( ) Kit de construcción( ) Simuladores de avanzada( ) Sistema experto / Inteligencia artificial ( ) 5. - Describa brevemente las observaciones que justifican el tipos de software y la relación con la teoría de aprendizaje indicados Estructura didáctica Es Activa ya que permite al estudiante que con la manipulación de la herramienta e utilización de las opciones cree su propio aprendizaje y a través de la práctica comprender mejor el contenido. Estrategias de enseñanza Es aplicada la Estrategia de intervención desde una perspectiva práctica donde el docente para saber el progreso de los alumnos en sus aprendizaje, puede usar pistas visuales con el propósito de guiar los esfuerzos de construcción de los alumnos. Evaluación No se visualiza un enlace u opción donde se establezca una calificación sumativa, formativa o cualitativa, pero depende de la estrategia formulada por el docente debido a que puede ser de repaso, formativa y de autoevaluación según como este lo maneje. Contenidos Consideramos que se puede asociar en la misma materia Matemática pero en la representación del plano cartesiano y sus ejes de
  • 7. coordenada a nivel de secundaria (Séptimo), incluso se relaciona con el contenido de funciones, geometría y también se relacionar con dibujo técnico. Es preciso aclara que el contenido para el que fue diseñado es de primaria, sin embargo puede ser utilizada en cualquiera de las antes mencionado. Diseño visual y funcional Seguro, atractivo, puntual y con opciones básicas; visualmente bien establecido, ya que además de ser sencillo, bien organizado posee colores adecuados. 6.- Luego de toda esta descripción, ¿Cuál de estas opciones constituyen tu valoración definitiva sobre el software analizado? Valoración Si No Es un software educativo x Responde a la teoría de aprendizaje: CONDUCTISMO x Responde a la teoría de aprendizaje: COGNITIVISMO x Responde a la teoría de aprendizaje: CONSTRUCTIVISMO x Puede apoyar actividades educativas x Requiere una planificación didáctica pertinente para ser aplicado como herramienta de aprendizaje x Conductismo por las instrucciones de uso. Cognitivismo ya que el aprendizaje construye estructuras mentales motivando a desarrollar las habilidades del pensamiento. Constructivista debido a que fomenta aprendizaje con la práctica y en caso del nivel por descubrimiento, ya que se activan los sentidos permitiendo reconocer cambios donde la herramienta crea condiciones que motivan y desarrollan la praxis en el estudiante.