2. DIRETOR DEL GRUPO DE
INVESTIGACION DIDACTICA Y
MULTIMEDIA
Su metodología es de
carácter didáctico
,fundamental para
diseñar o producir
software con fines
educativos .
4. DEFINICION DEL PROBLEMA Y ANALISIS DE NECESIDADES
Se debe definir a quien va dirigido tipo de publico sus
características e infractura.
GENESIS DE LA IDEA
La idea inicial es el punto de partida para favorecer los
procesos de enseñanza y aprendizaje de una situación en
concreto.busca detectar una situación problemática que se
requiera ser solucionada con ayuda del computador
5. DISEÑO INSTRUCTIVO
Es el primer guion en el cual se hará hincapié en los
fundamentos pedagógicos del proyecto a desarrollar
(contenidos ,objetivos,estrategias)
ESTUDIO DE VIABILIDAD
Se determina la factivillidad del proyecto a realizarse ,aquí se
consideran aspectos pedagógicos ,técnicos ,económicos y
comerciales.de resultar positiva se concreta y determina el
marco de desarrollo del proyecto tomando en cuenta
presupuesto,personal que va aintervenir,etc
6. GUION MULTIMEDIA Detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos :características
generales como el diagrama general del programa, sistemas de
navegación , entorno audiovisual.
CREACION DE CONTENIDOS
La documentación estará a cargo de profesores especialistas en la temática del programa y
especialistas en diseño instructivo y materiales didácticos.
7. ELABORACION DEL PROTOTIPO ALFA-TEST
Grupo de especialistas (informáticos ,programadores y
especialistas en multimedia desarrollan el primer prototipo
interactivo del material.
EVALUACION INTERNA
La realizan los integrantes del equipo de diseño y desarrollo
del material ,considerando los criterios de calidad
establecidos.
8. ELABORACION DE LA VERSION BETA- TEST
El material se somete a un severo testeo técnico para depurar
los posibles problemas.
EVALUACION EXTERNA
La realizan personas ajenas al equipo que han participado en
su diseño y desarrollo
VERSION FINAL 1.0
Se hacen los últimos ajustes al material y se obtiene la versión
1.0 de programa.
9. METODOLOGIA DE
ALVARO GALVIS
Es investigador y asesor internacional en
Es una metodología de
desarrollo de software que
contempla una serie de
fases.
10.
11. ANALISIS
Se analiza las características de la población
objetivo,edad,características la conducta de estudio nivel
escolar ,desarrollo mental, físico o psicológico.
DISEÑO
Se debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance
,contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el
sistema educativo.
12. ATIENDE A TRES DISEÑOS
DESARROLLO
Se implementa la apliacion usando la información obtenida
anteriormente.
- Educativo:resolver interrogantes que se refiere al contenido
- Comunicacional: interacción usuario computadora.
- Computacional: necesidades se estable que funciones es
deseable que cumpla el software educativo que apoya al
docente,usuario
13. PRUEBA PILOTO
Se pretende ayudar la depuración del sistema educativo a
partir de su utilización por muestra representativa de los tipos
destinatarios.
PRUEBA DE CAMPO
Busca ala oportunidad de comprobar ,en la vida real si
efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple
la funcionslidad requerida.
14. METODOLOGIA DE
BRIAN BLUM
Es investigador estadunidense que planteo
una metodología de desarrollo y diseño de
aplicaciones multimedia.
Su metodología es de Desarrollo y diseño
de aplicaciones multimedia.
16. ANALISIS
Permitirá tener una información clara y detallada de todos los
elementos que se centran en el juego al desarrollo educativo
ajustándose a las necesidades y condiciones reales.
DISEÑO EDUCATIVO
Se toma decisiones concretas para el material y por tener un
fin educativo que se deben de consideran todos los elementos
que permitirán dar solución alas necesidades detectadas.
DISEÑO INTERACTIVO
Se diseñara de acuerdo al ambiente en el que se a mover el
estudiante utilizando un computador
17. DESARROLLO
Se elabora el guion ,siuiendo la guía de diseño ya que se
deberán elaborar tablas donde se recoja la información de
todos los recursos necesarios.
PRODUCCION
Se empieza a construir y el desarrollo del proyecto se convierte
ahora en un manual de instrucción que se seguirá paso paso
para continuar el producto.
IMPLEMENTACION Y EVALUACION
Se pasa a probar y revisar el proyecto para estar seguro que
este libre de errores ,sea preciso, y haya satisfecho las
necesidades y requerimiento del usuario.
18. METODOLOGIA DE THALES
El modelo de la metodología es de THALE pero fue propuesto
por LEONEL MADUEÑO MADUEÑO.
Es un modelo hibrido no lineal,lo cual implica que las fases de
desarrollo es cíclica.
19.
20. PLANEACION
Se define los planes para la implementación de las
experiencias en el aula. El software plantea una función idea
inicial beneficiosa para el proceso de enseñanza y aprendizaje,
la cual constituye lo que se desea crear, contiene el tema o
materia y la estrategia didáctica.
DISEÑO
Implica la creación del borrador del producto final y consiste en
delimitar y ordenar los elementos fundamentales que te
permitirán integrar el componente educativo al informático.
21. PRODUCCION
Construcción del software mediante la materialización del
borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo
o modelo.
PRUEBA PILOTO
Busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de
usuarios (docentes, alumnos),asi como evaluar
preliminarmente l software para contemplar correcciones o
errores.
22. EVALUACION
Se toma una muestra representativa de los usuarios meta
efectos de mejorar el software.
MEJORAMIENTO
Se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para
mejorar ,corregir y agregar nuevos módulos.