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GAMIFICACIÓN!
EDUCATIVA
Pau Yànez Vilanova
@yabolb
¿QUÉ ES UN JUEGO?!
Entender el juego para entender la gamificación
– Huizinga, J. Homo Ludens. Alianza/ Emecé, 2000
“Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro
de unos límites temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas. Acción que tiene su fin en sí
misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión, alegría y de la conciencia de ser de otro modo
en la vida corriente”!
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?!
– Deterding, S. et Al. ,Toward a definition.
CHI 2011Gamification Workshop, 2011.
“La Gamificación es la aplicación de técnicas y
estrategias del diseño de juegos y videojuegos en
entornos no lúdicos para aumentar la motivación y
fomentar la realización de determinadas aciones
deseadas.”
GAME DESIGN !
THINKING!
Schell, J. The Art of Game Design
EL DISEÑO DE JUEGOS!
Estética
Storytelling
Tecnología
Mecánicas EXPERIENCIA DE
JUEGO!
– Yànez, P.
“Para gamificar tenemos que jugar. !
Si no jugamos nunca podremos entender las
implicaciones reales de un juego en un contexto
concreto de aplicación y no seremos capaces de
diseñar experiencias de juego divertidas y significativas”!
ENTORNOS
NO LÚDICOS!
CONDUCCIÓN!
The Speed Camera Lottery (The Fun Theory):!
OTROS EJEMPLOS !
DE GAMIFICACIÓN!
SEGURIDAD: Fun Theory - Funny bridge!
https://www.youtube.com/watch?v=sWYFaPDHCqs
MARKETING: Unlock the 007 in you. You have 70 seconds!!
https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU
POR DIVERSIÓN: Fast Lane - The Slide!
https://www.youtube.com/watch?v=W4o0ZVeixYU
HÁBITOS DE VIDA SALUDABLES (para empleados):!
http://www.xataka.com/accesorios/duerme-bien-y-muevete-o-tu-pulsera-se-chivara-a-tu-jefe
LA GAMIFICACIÓN
EDUCATIVA!
Motivar a los
estudiantes
Aumentar la retención
del aprendizaje
Mejorar la transferencia
del aprendizaje
Mejorar más rápidamente
(feedback inmediato)
Conseguir reconocimiento
Conseguir reconocimiento
SERIOUS GAMES VS GAMIFICACIÓN!
– Hägglund. Taking Gamification to the next level. 2012.
“Serious Games are activities where “serious content” (real-world
problems) are being put into a game to make it more easy to
understand and more enjoyable to solve. Gamification, on the other
hand, uses game-design thinking on everyday activities in order to
motivate users and make these activities more fun.
They are like two sides of the same coin: one take real-world
problems and puts them into a game, the other take game-
design thinking and puts them into real-world problems.”
LOS 4 PROCESOS PSICOLÓGICOS BÁSICOS !
DETRÁS DE LA GAMIFICACIÓN!
MOTIVACIÓN!
Maslow, A. , A Theory of Human Motivation. 1943
MOTIVACIÓN!
• Extrínseca: realizar una acción o comportamiento para conseguir
un premio o un resultado externo.!
• Intrínseca: realización individual de acciones innatas que nos
llevan a actuar.
HABILIDADES!
“La habilidad es el tiempo, la atención, la
capacidad mental, o cualquier recurso que
pueda necesitar el usuario/jugador para
completar una tarea o una misión.”!
– Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
HABILIDADES!
• Entrenamiento: poner a prueba a los usuarios con elementos de
motivación extrínsecos.!
• Facilitación: dividir una tarea en pequeñas partes con una
dificultad progresiva. El usuario pone a prueba su habilidad para
conseguir un objetivo de forma gradual.
EL FLOW!
“Experiencia emocional global que provoca
un juego y el estado mental en el que se
inmersa el jugador en función del nivel del
reto (motivación) y el nivel de habilidad.”!
– Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
EL FLOW!
Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
LAS PALANCAS !
(TRIGGERS)!
“Aquello que sugiere o “invita” al usuario
a actuar para llevar a cabo un
comportamiento que lo mantiene en la
“Flow Zone” durante el tiempo necesario.”!
– Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
LAS PALANCAS !
(TRIGGERS)!
– Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
6 PASOS PARA UNA GAMIFICACIÓN
EFECTIVA!
– Werbach, K. For the Win. How Games can revolutionize your business. 2012
– Yànez, P.
“Gamificar por gamificar es tontería.
Siempre debe haber una finalidad detrás de una
estrategia de gamificación, objetivos definidos y un
entorno real para su aplicación.”
1. DEFINIR EL OBJETIVO!
• ¿Qué queremos conseguir con la gamificación?
• ¿Objetivos educativos? vs ¿Objetivos de negocio.
Listar objetivos!
Priorizar objetivos!
Justificar objetivos!
1I. DELIMITAR LOS
COMPORTAMIENTOS
DESEADOS!
• ¿Cuáles son los conocimientos, actitudes, habilidades, valores,
etc. que queremos fomentar?
• ¿Queremos cambiar comportamientos para siempre?
• ¿Queremos cambiar comportamientos por un tiempo limitado?
• ¿Queremos eliminar comportamientos?
Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
http://www.behaviormodel.org/
III. DEFINIR LOS JUGADORES!
– Bartle, R. Taxonomía de tipos de jugadores. 1990
IV. DEFINIR LOS CICLOS DE
ACTIVIDAD !
(GAME DESIGN)!
• Definir los engagement loops: proceso básico
del sistema de gamificación.
• ¿Qué mecánicas usaremos?
• ¿Cuál será el orden de aparición de los eventos?
• ¿Qué interacciones habrá?
• ¿Cuáles serán las consecuencias de cada
interacción?
V. ¡NO OLVIDAR LA DIVERSIÓN! !
(GAME DESIGN)!
• ¿Qué historia queremos contar?
• ¿Qué estética seleccionaremos?
• ¿Qué eventos inesperados incluiremos en
el sistema?
VI. DESARROLLAR E IMPLEMENTAR
LAS HERRAMIENTAS!
• ¿Qué recursos necesitamos?
• ¿Cómo vamos a medir los resultados?
• ¿Qué indicadores usaremos para
medir los resultados?
• ¿Necesitamos tecnología?
¡MUCHAS GRACIAS!!
http://www.icalia.es/

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Gamificación educativa

  • 2. ¿QUÉ ES UN JUEGO?! Entender el juego para entender la gamificación
  • 3. – Huizinga, J. Homo Ludens. Alianza/ Emecé, 2000 “Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas. Acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión, alegría y de la conciencia de ser de otro modo en la vida corriente”!
  • 4. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?!
  • 5. – Deterding, S. et Al. ,Toward a definition. CHI 2011Gamification Workshop, 2011. “La Gamificación es la aplicación de técnicas y estrategias del diseño de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos para aumentar la motivación y fomentar la realización de determinadas aciones deseadas.”
  • 6. GAME DESIGN ! THINKING! Schell, J. The Art of Game Design
  • 7. EL DISEÑO DE JUEGOS! Estética Storytelling Tecnología Mecánicas EXPERIENCIA DE JUEGO!
  • 8. – Yànez, P. “Para gamificar tenemos que jugar. ! Si no jugamos nunca podremos entender las implicaciones reales de un juego en un contexto concreto de aplicación y no seremos capaces de diseñar experiencias de juego divertidas y significativas”!
  • 10. CONDUCCIÓN! The Speed Camera Lottery (The Fun Theory):!
  • 11. OTROS EJEMPLOS ! DE GAMIFICACIÓN! SEGURIDAD: Fun Theory - Funny bridge! https://www.youtube.com/watch?v=sWYFaPDHCqs MARKETING: Unlock the 007 in you. You have 70 seconds!! https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU POR DIVERSIÓN: Fast Lane - The Slide! https://www.youtube.com/watch?v=W4o0ZVeixYU HÁBITOS DE VIDA SALUDABLES (para empleados):! http://www.xataka.com/accesorios/duerme-bien-y-muevete-o-tu-pulsera-se-chivara-a-tu-jefe
  • 13. Motivar a los estudiantes Aumentar la retención del aprendizaje Mejorar la transferencia del aprendizaje
  • 14. Mejorar más rápidamente (feedback inmediato) Conseguir reconocimiento Conseguir reconocimiento
  • 15. SERIOUS GAMES VS GAMIFICACIÓN!
  • 16. – Hägglund. Taking Gamification to the next level. 2012. “Serious Games are activities where “serious content” (real-world problems) are being put into a game to make it more easy to understand and more enjoyable to solve. Gamification, on the other hand, uses game-design thinking on everyday activities in order to motivate users and make these activities more fun. They are like two sides of the same coin: one take real-world problems and puts them into a game, the other take game- design thinking and puts them into real-world problems.”
  • 17. LOS 4 PROCESOS PSICOLÓGICOS BÁSICOS ! DETRÁS DE LA GAMIFICACIÓN!
  • 18. MOTIVACIÓN! Maslow, A. , A Theory of Human Motivation. 1943
  • 19. MOTIVACIÓN! • Extrínseca: realizar una acción o comportamiento para conseguir un premio o un resultado externo.! • Intrínseca: realización individual de acciones innatas que nos llevan a actuar.
  • 20. HABILIDADES! “La habilidad es el tiempo, la atención, la capacidad mental, o cualquier recurso que pueda necesitar el usuario/jugador para completar una tarea o una misión.”! – Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
  • 21. HABILIDADES! • Entrenamiento: poner a prueba a los usuarios con elementos de motivación extrínsecos.! • Facilitación: dividir una tarea en pequeñas partes con una dificultad progresiva. El usuario pone a prueba su habilidad para conseguir un objetivo de forma gradual.
  • 22. EL FLOW! “Experiencia emocional global que provoca un juego y el estado mental en el que se inmersa el jugador en función del nivel del reto (motivación) y el nivel de habilidad.”! – Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
  • 23. EL FLOW! Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
  • 24. LAS PALANCAS ! (TRIGGERS)! “Aquello que sugiere o “invita” al usuario a actuar para llevar a cabo un comportamiento que lo mantiene en la “Flow Zone” durante el tiempo necesario.”! – Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
  • 25. LAS PALANCAS ! (TRIGGERS)! – Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
  • 26. 6 PASOS PARA UNA GAMIFICACIÓN EFECTIVA! – Werbach, K. For the Win. How Games can revolutionize your business. 2012
  • 27. – Yànez, P. “Gamificar por gamificar es tontería. Siempre debe haber una finalidad detrás de una estrategia de gamificación, objetivos definidos y un entorno real para su aplicación.”
  • 28. 1. DEFINIR EL OBJETIVO! • ¿Qué queremos conseguir con la gamificación? • ¿Objetivos educativos? vs ¿Objetivos de negocio. Listar objetivos! Priorizar objetivos! Justificar objetivos!
  • 29. 1I. DELIMITAR LOS COMPORTAMIENTOS DESEADOS! • ¿Cuáles son los conocimientos, actitudes, habilidades, valores, etc. que queremos fomentar? • ¿Queremos cambiar comportamientos para siempre? • ¿Queremos cambiar comportamientos por un tiempo limitado? • ¿Queremos eliminar comportamientos? Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009 http://www.behaviormodel.org/
  • 30. III. DEFINIR LOS JUGADORES! – Bartle, R. Taxonomía de tipos de jugadores. 1990
  • 31. IV. DEFINIR LOS CICLOS DE ACTIVIDAD ! (GAME DESIGN)! • Definir los engagement loops: proceso básico del sistema de gamificación. • ¿Qué mecánicas usaremos? • ¿Cuál será el orden de aparición de los eventos? • ¿Qué interacciones habrá? • ¿Cuáles serán las consecuencias de cada interacción?
  • 32. V. ¡NO OLVIDAR LA DIVERSIÓN! ! (GAME DESIGN)! • ¿Qué historia queremos contar? • ¿Qué estética seleccionaremos? • ¿Qué eventos inesperados incluiremos en el sistema?
  • 33. VI. DESARROLLAR E IMPLEMENTAR LAS HERRAMIENTAS! • ¿Qué recursos necesitamos? • ¿Cómo vamos a medir los resultados? • ¿Qué indicadores usaremos para medir los resultados? • ¿Necesitamos tecnología?