2. ¿QUÉ ES UN JUEGO?!
Entender el juego para entender la gamificación
3. – Huizinga, J. Homo Ludens. Alianza/ Emecé, 2000
“Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro
de unos límites temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas. Acción que tiene su fin en sí
misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión, alegría y de la conciencia de ser de otro modo
en la vida corriente”!
5. – Deterding, S. et Al. ,Toward a definition.
CHI 2011Gamification Workshop, 2011.
“La Gamificación es la aplicación de técnicas y
estrategias del diseño de juegos y videojuegos en
entornos no lúdicos para aumentar la motivación y
fomentar la realización de determinadas aciones
deseadas.”
7. EL DISEÑO DE JUEGOS!
Estética
Storytelling
Tecnología
Mecánicas EXPERIENCIA DE
JUEGO!
8. – Yànez, P.
“Para gamificar tenemos que jugar. !
Si no jugamos nunca podremos entender las
implicaciones reales de un juego en un contexto
concreto de aplicación y no seremos capaces de
diseñar experiencias de juego divertidas y significativas”!
11. OTROS EJEMPLOS !
DE GAMIFICACIÓN!
SEGURIDAD: Fun Theory - Funny bridge!
https://www.youtube.com/watch?v=sWYFaPDHCqs
MARKETING: Unlock the 007 in you. You have 70 seconds!!
https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU
POR DIVERSIÓN: Fast Lane - The Slide!
https://www.youtube.com/watch?v=W4o0ZVeixYU
HÁBITOS DE VIDA SALUDABLES (para empleados):!
http://www.xataka.com/accesorios/duerme-bien-y-muevete-o-tu-pulsera-se-chivara-a-tu-jefe
16. – Hägglund. Taking Gamification to the next level. 2012.
“Serious Games are activities where “serious content” (real-world
problems) are being put into a game to make it more easy to
understand and more enjoyable to solve. Gamification, on the other
hand, uses game-design thinking on everyday activities in order to
motivate users and make these activities more fun.
They are like two sides of the same coin: one take real-world
problems and puts them into a game, the other take game-
design thinking and puts them into real-world problems.”
17. LOS 4 PROCESOS PSICOLÓGICOS BÁSICOS !
DETRÁS DE LA GAMIFICACIÓN!
19. MOTIVACIÓN!
• Extrínseca: realizar una acción o comportamiento para conseguir
un premio o un resultado externo.!
• Intrínseca: realización individual de acciones innatas que nos
llevan a actuar.
20. HABILIDADES!
“La habilidad es el tiempo, la atención, la
capacidad mental, o cualquier recurso que
pueda necesitar el usuario/jugador para
completar una tarea o una misión.”!
– Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
21. HABILIDADES!
• Entrenamiento: poner a prueba a los usuarios con elementos de
motivación extrínsecos.!
• Facilitación: dividir una tarea en pequeñas partes con una
dificultad progresiva. El usuario pone a prueba su habilidad para
conseguir un objetivo de forma gradual.
22. EL FLOW!
“Experiencia emocional global que provoca
un juego y el estado mental en el que se
inmersa el jugador en función del nivel del
reto (motivación) y el nivel de habilidad.”!
– Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
24. LAS PALANCAS !
(TRIGGERS)!
“Aquello que sugiere o “invita” al usuario
a actuar para llevar a cabo un
comportamiento que lo mantiene en la
“Flow Zone” durante el tiempo necesario.”!
– Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
26. 6 PASOS PARA UNA GAMIFICACIÓN
EFECTIVA!
– Werbach, K. For the Win. How Games can revolutionize your business. 2012
27. – Yànez, P.
“Gamificar por gamificar es tontería.
Siempre debe haber una finalidad detrás de una
estrategia de gamificación, objetivos definidos y un
entorno real para su aplicación.”
28. 1. DEFINIR EL OBJETIVO!
• ¿Qué queremos conseguir con la gamificación?
• ¿Objetivos educativos? vs ¿Objetivos de negocio.
Listar objetivos!
Priorizar objetivos!
Justificar objetivos!
29. 1I. DELIMITAR LOS
COMPORTAMIENTOS
DESEADOS!
• ¿Cuáles son los conocimientos, actitudes, habilidades, valores,
etc. que queremos fomentar?
• ¿Queremos cambiar comportamientos para siempre?
• ¿Queremos cambiar comportamientos por un tiempo limitado?
• ¿Queremos eliminar comportamientos?
Fogg, J.B. A Behavior Model for Persuasive Design. 2009
http://www.behaviormodel.org/
30. III. DEFINIR LOS JUGADORES!
– Bartle, R. Taxonomía de tipos de jugadores. 1990
31. IV. DEFINIR LOS CICLOS DE
ACTIVIDAD !
(GAME DESIGN)!
• Definir los engagement loops: proceso básico
del sistema de gamificación.
• ¿Qué mecánicas usaremos?
• ¿Cuál será el orden de aparición de los eventos?
• ¿Qué interacciones habrá?
• ¿Cuáles serán las consecuencias de cada
interacción?
32. V. ¡NO OLVIDAR LA DIVERSIÓN! !
(GAME DESIGN)!
• ¿Qué historia queremos contar?
• ¿Qué estética seleccionaremos?
• ¿Qué eventos inesperados incluiremos en
el sistema?
33. VI. DESARROLLAR E IMPLEMENTAR
LAS HERRAMIENTAS!
• ¿Qué recursos necesitamos?
• ¿Cómo vamos a medir los resultados?
• ¿Qué indicadores usaremos para
medir los resultados?
• ¿Necesitamos tecnología?