2. Guiones
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La relación entre idea, premisa y argumento.
IDEA: La semilla inicial de la que parte el
guion de nuestro videojuego.
TEMA: ¿De qué trata nuestro videojuego?
Trabajamos sobre nuestra idea para crear una
historia inicial a partir de la cual
investigaremos.
PREMISAS: Son puntos de vista sobre la
historia inicial de nuestro videojuego a partir
de las cuales construiremos el guion.
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3. Sobre el “tema”
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Tener claro el tema y trabajarlo previamente.
Ejemplos de temas:
Forrest Gump: el espíritu de superación.
Romeo y Julieta: el amor entre “diferentes”.
Con los videojuegos ocurre lo mismo…
Primero trabajamos el TEMA y
luego el ARGUMENTO, no al
revés.
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4. Renpy
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Ren'Py es un motor de juego libre que permite
crear novelas visuales.
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5. Estructura de guion orientado a la
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animación
La estructura del libro de lengua: los 3 actos.
1. Principio o presentación.
2. Desarrollo o confrontación.
3. Resolución.
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6. El detonante
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Es lo que pone a nuestra historia en
movimiento.
A Mario le raptan la novia.
El zombie se come a la familia del prota.
Debemos tener claro qué motiva al personaje
o personajes de nuestro videojuego a actuar.
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7. Los puntos de giro
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1. Son aquellas novedades o nueva información
que proporcionamos a quien juega para
impulsar nuestra historia.
2. Los puntos de giro nos sirven para:
Desatascar historias: recordemos las
telenovelas
Pasar de un acto a otro.
Incrementar la velocidad de juego.
Aumentar la adicción al juego.
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8. El personaje
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Es un conjunto de hábitos intelectuales,
emocionales y nerviosos.
Las 3 dimensiones del personaje:
Física
Sociológica
Psicológica
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9. Creación del personaje
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Habitualmente partimos de una idea que
tomamos de la observación de uno o varios
personajes reales o imaginarios ya creados
por otras personas.
15. Creación del personaje
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Creamos su forma física.
La forma del personaje se describe en nuestro caso
a través de los distintos dibujos, que lo muestran
desde distintos ángulos y en distintas actitudes.
17. Creación del personaje
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Coherencia por favor.
Lo que haga debería ser acorde con su
personalidad. En caso contrario, sus actos no
tendrán sentido y no será creíble.
18. Creación del personaje
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Una “ración” de complejidad… Que si no
me aburro.
Podemos ser coherentes pero también
nuestro personaje puede hacer cosas
impredecibles.
Es la excepción, no la regla.
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19. Protagonista y antagonista
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El protagonista
Es el personaje encargado de desencadenar la
acción
El antagonista
Es quien se opone a que el protagonista logre su
objetivo.
23. Cambios en el protagonista
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Podemos considerar un cambio amplio como
el resultante de sumar varios cambios
pequeños… A no ser que pase algo
traumático.
24. Cambios en el protagonista
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Algo más en serio
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25. Cambios en el protagonista
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Pero sobre todo la evolución puede ser a nivel
emocional y de comportamiento
26. Cambios en el protagonista
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Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!!
Me cabreo Me pegan un tiro Me hago actriz
27. Cambios en el protagonista
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Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!!
Tengo un hijo Me dieron de Me cambio de
comer después de especie
las 12
28. Cambios en el protagonista
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Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!!
Voy a ver a la Acepto pastillas de Mis amigos y yo pillamos
familia desconocidos una gripe muy fea
29. Personajes con dimensión
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Las dimensiones del personaje están dadas
por sus pensamientos, acciones y emociones.
Si alguna dimensión es pobre o inexistente, el
protagonista corre el peligro de convertirse en
un estereotipo.
Estereotipo =
Sabemos lo que
hacen pero no lo
que piensan
30. Personajes con dimensión
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La dimensión del personaje está relacionada
con su actitud.
Es imprescindible mostrar que nuestro
personaje tiene un modo de pensar, que cree
en algo y que esto provoca sus acciones o
decisiones.
Y se puede expresar a través de:
Comentarios
Comportamientos
Expresiones
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32. Secuencia – story board -
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diálogos
Secuencia:
“Bella se estremece, siente repulsión e intriga.
Levanta la vista hasta un pequeño retrato, el que ha
sido rasgado con afilados arañazos. Parece el
retrato de un muchacho. Mira más de cerca. Hay
algo familiar en esos ojos.
Pero entonces, algo junto a la ventana llama su
atención: es el brillo que desprende una luz extraña
e irreal. Se trata de una rosa que está dentro de
una campana sobre una mesa. Frente a la ventana
abierta, la rosa brilla como si fuera el resultado de
un encantamiento.” de trabajo de videojuegos
Grupo
33. Secuencia – story board -
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diálogos
Story board,
es un conjunto
de ilustraciones
mostradas en
secuencia con
el objetivo de
servir de guía
para entender
una historia.
34. Secuencia – story board -
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diálogos
Ejemplo de diálogos
Ilsa: Dices eso para que me vaya.
Rick: Lo digo porque es cierto y es cierto también que
perteneces a Víctor. Eres parte de su obra, eres su vida. Si
ese avión despega y no estás con él, lo lamentarás.
Ilsa: No.
Rick: Tal vez no ahora, tal vez ni hoy ni mañana, pero más
tarde, toda la vida.
Ilsa: ¿Nuestro amor no importa?
Rick: Siempre nos quedará París.