Este documento describe los diferentes bloques de programación disponibles en Scratch para controlar el movimiento, apariencia, sonido, herramientas de dibujo y sensores de los sprites, así como variables y bloques de control para dirigir el flujo del programa. Se explican bloques para mover sprites, cambiar su disfraz, tamaño y efectos visuales, reproducir sonidos, dibujar con el lápiz, detectar interacciones y establecer condiciones para la ejecución de acciones.
1. Nombre: Kevin Andrés babativa santos
(04)
Colegio Nicolás esguerra.
802
Kabs99informatica.blogspot.com
Bloques de programación.
2. Movimiento
Estos bloques sirven para
darle movimiento a los sprites
de cada personaje.
Los bloques son:
Mover x Pasos para mover el
personaje, girar x grados
izquierda o derecha para girar
el sprite, apuntar en dirección
x o apuntar hacia otro sprite, ir
a x, y para ir a una coordenada,
ir a otro sprite, deslizar en 1
segundo a x y para deslizar
cambiar x por para llevarlo a x
fijar x a para fijarlo en un lugar
al igual que con cambiar y y
fijar y a, rebotar si esta
tocando un borde para que
cuando el sprite toque un
borde rebote y posición en x y
y y dirección para seleccionar
en x y .
3. Apariencia.
En estos bloques de programación
se puede cambiar la apariencia del
sprite como cambiar disfraz a otro
disfraz o al siguiente disfraz.
«selección» #de disfraz.
Decir hola por 2 segundos o sin
tiempo para que este le salga una
burbuja de dialogo con el mensaje o
pensar para que salga una burbuja
de pensamiento con lo que este
piensa.
Cambiar efecto «color» por 25 fijar
efecto «color» a o y quitar efectos
gráficos.
Cambiar tamaño por 10 para que
este se agrande o fijar tamaño a
100% para fijarle un tamaño al sprite.
Mostrar y esconder al recibir una
señal al igual que enviar al frente y
enviar hacia atrás 1 «capas»
4. Sonido
Los bloques de sonido
sirven para que al recibir
distintas señales toque un
sonido o un instrumento
durante cierto tiempo o
durante cierto pulso.
Cambiar volumen por «-100»
para cambiar el volumen al
igual que fijar volumen a
«100».
Cambiar tempo por «20»
para cambiar el tempo del
sonido y fijar tempo a «60»
para fijar un tempo para
todo.
5. Lápiz
Esta herramienta sirve
para diversas utilidades.
Borrar bajar lápiz subir
lápiz para bajar y subir el
lápiz.
Cambiar color de lápiz a
«color» cambiar color del
lápiz por «10» fijar color de
lápiz por «0» para fijar un
color de lápiz.
Cambiar y fijar la
intensidad por «1» para la
intensidad de este.
Y sellar para sellar este.
6. Sensores.
Estos sirven para que al
tocar o cuando pase x
acción de una respuesta el
sprite.
Tocando sirve para cuando
este toque un sprite,
tocando color cuando el
sprite toque x color.
O al presionar x tecla de
una respuesta.
O reiniciar cronometro
cuando pase cierta acción.
Cuando esta esta en cierta
posición un sprite pase
cierta acción.
7. operadores
Estos sirven para
agregar funciones extras
a otro bloque como por
ejemplo numero al azar
entre x y x para dar
numero al azar entre
estos.
O «+» para sumar y así
respectivamente con el
resto.
O cuando uno sea mayor
menor o igual.
8. Variable.
Las variables se agregan
al presionar nueva
variable, estas función
para fijar cambiar
«variable» por «numero»
para fijar o cambiar la
variable con el fin que el
bloque al recibir la
variable pase algo.
O mostrar o esconder
variable «variable» para
mostrar o esconder la
variable cuando pase
alguna acción.
9. Control.
Estos bloques son los mas importantes del
programa ya que estos son los que
desembocan las acciones de los otros.
Al presionar «bandera» para que al iniciar el
programa pase una acción, al presionar tecla
«tecla» desemboque en una acción al
presionarla.
si «algo» haga una acción y si no para que
haga otra acción.
Esperar hasta que «acción»
Repetir hasta que «algo» para que el
programa se repita hasta que pase eso.
Al presionar «objeto» pase algo.
Detener programa para que cuando pase una
acción se detenga todo.
Por siempre se repita por siempre.
Si «algo» para que cuando pase algo haga
una acción , por siempre si «algo» para que
se repita la acción hasta que pase algo.
Al recibir «algo» que cuando reciba una
variable pase una acción.
Enviar a todos «variable» y esperar y repetir
«numero» para que este se repita la acción
un numero de veces.