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Conocimiento en la cabeza y en el
mundo
Razones de que un comportamiento preciso
pueda surgir de conocimiento impreciso
 La información está en el mundo.
- El comportamiento está determinado por la combinación de la información en la
memoria con la del mundo.
 Una gran precisión no es requerida.
- Muchas veces es suficiente distinguir la opción correcta.
 Las restricciones naturales están presentes.
 Hay restricciones culturales.
Comportamiento preciso para conocimiento
impreciso
 La información está (más) en el mundo (que en la cabeza).
- Cuando la información necesaria para realizar una tarea está disponible en el
mundo, la necesidad de aprenderla disminuye.
 Cuando la información está en el medio:
- La información en la memoria necesita ser lo suficiente precisa sólo para
mantener la calidad del comportamiento deseado.
- Por eso una persona funciona bien en su entorno y aún así ser incapaz de
describir lo que hace.
 Cuando la información está en el medio:
- La información en la memoria necesita ser lo suficiente precisa sólo para
mantener la calidad del comportamiento deseado.
- Por eso una persona funciona bien en su entorno y aún así ser incapaz de
describir lo que hace.
Tipos de conocimiento de las personas
Conocimiento del acerca (conocimiento declarativo)
 Incluye el conocimiento de hechos y reglas.
 Este conocimiento es fácil de enseñar y escribir.
Conocimiento del cómo (conocimiento procedural)
 Es difícil o imposible de escribir y enseñar. Se enseña mejor con la demostración y se
aprende con la práctica.
El poder de las restricciones
 Hacemos uso de restricciones que sirven para simplificar lo que
mantenemos en memoria.
 Las restricciones por si solas generalmente no son suficientes para
determinar el re ensamblaje de algo, pero reducen la cantidad de lo que
tiene que ser aprendido.
La memoria es conocimiento en la cabeza
 La conspiración contra la memoria.
- Mientras más sea lo que tenemos que recordar, la
memoria tiende a fallar.
- Cosas que tenemos que recordar de nuestro mundo:
C.P., núm. de tel., contraseñas, cumpleaños, edades,
tallas de ropa, direcciones...
¡Ábrete Mesamo!
Categorías de cómo las personas usan su
memoria
 Memoria para cosas arbitrarias.
- Recordar lo que se debe hacer, sin comprender
el por qué o su estructura interna
- Toma tiempo y esfuerzo.
 Memoria para relaciones significativas.
- Lo que se guarda tiene relación consigo mismo
o con otras cosas que ya se conocen.
 Memoria a través de la explicación.
- El material no tiene que ser recordado, pero
puede ser derivado mediante un mecanismo de
explicación.
- Entendimiento, permite lidiar con situaciones
nuevas.
Recordar
 Aspectos de un recordatorio: la señal y el mensaje.
- Distinguir entre conocer que algo debe ser recordado y recordar que es lo que
debe ser recordado.
- Muchos dispositivos para recordar, proporcionan sólo uno de esos aspectos.
- Un recordatorio ideal debe tener ambos componentes.
Mapeos naturales
Saber qué hacer
 Lo permisible sugiere un rango de posibilidades, las restricciones limitan
el número de alternativas.
- Las restricciones físicas limitan las alternativas de armado.
- Las restricciones culturales y semánticas dan pistas para tomar decisiones.
Visibilidad y retroalimentación
Visibilidad
 Hacer visibles las partes relevantes.
 ¿Botones de encendido/apagado escondidos detrás del aparato?
 Muchos sistemas son mejorados con poner visible lo que era invisible.
 ¿Y si se agregara visibilidad a los dispositivos comunes?
 ¿Usar sonido como visibilidad?
Retroalimentación
 Dar a cada acción un efecto inmediato y obvio.
Categorías de los errores
Lapsus
 Resultado de un comportamiento automático.
 Una acción inconsciente que intenta satisfacer una meta y se detiene a medio camino.
 Casi siempre son cosas pequeñas: un mal movimiento, una acción deseada no efectuada.
Errar es de humanos.
Equivocaciones
 Resultado de una deliberación consciente.
 Cuando se formula una meta errónea y lleva a un error.
 Pueden ser eventos mayores.
 Son difíciles (o imposibles de detectar).
Tipos de lapsus
 Errores de captura.
- Aparece cuando dos secuencias de actividades diferentes tienen su etapa
inicial en una común.
- Cuando vas por algo y regresas con otra cosa.
- Cuando vas a un lugar y terminas en otro.
 Errores de descripción.
- La acción pretendida tiene mucho en común con otras que son posibles.
- La descripción interna de la intención no era lo suficientemente precisa.
- Errores que resultan de hacer la acción correcta sobre el objeto incorrecto.
 Errores producidos por datos.
- Cuando una actividad que maneja datos puede intervenir en una secuencia
de acciones, causando un comportamiento no deseado.
- Al llamar por tel., pensando un número, en vez de marcar el tel., se marca el
núm.
 Errores de activación asociativa.
- Si datos externos pueden desencadenar una acción, también lo pueden
desencadenar pensamientos internos o asociaciones.
- Cuando suena el teléfono y se contesta: pase...
- Cuando piensas no decir algo y terminas diciéndolo.
 Errores de perdida de activación.
- Es olvidar la meta, pero el resto de la acción continúa.
- Cuando buscamos algo y a medio camino nos olvidamos de lo que
buscábamos.
 Errores de modo.
- Ocurren cuando los dispositivos tienen diferentes modos de operación y la
acción apropiada de un modo tiene distintos significados en otro modo.
- Ej: Reloj con cronómetro, al querer encender la luz interna, con el mismo
botón se resetea.
Lecciones de diseño del estudio de lapsus
 Preventivas y correctivas.
- En sistemas computacionales, es común prevenir errores al requerir una
confirmación antes de ejecutar un comando.
- Pedir una confirmación no atrapa todos los lapsus.
Detectando lapsus
 La detección de lapsus sólo es posible mediante la retroalimentación.
 Caso: la llave del carro no abre, se prueba de varias formas, nada, era el carro
incorrecto.
Equivocaciones: Errores de uno
 Las equivocaciones resultan de la elección de metas inapropiadas.
- Muchas equivocaciones provienen de los caprichos del pensamiento humano.
- Las personas tienden a confiar más en las experiencias que recuerdan que
en un análisis más sistemático.
Comportamiento consciente e inconsciente
 El pensamiento inconsciente:
- Busca concordancia entre patrones.
- Sucede rápido y automático, sin esfuerzo.
- Es bueno para generalizar.
- Puede no distinguir de lo común y lo raro.
- Puede no ser capaz de un razonamiento cuidadoso en una secuencia de pasos.
 El pensamiento consciente:
- Lento y elaborado.
- Pondera decisiones, piensa mediante alternativas, compara decisiones.
- Está limitado por la capacidad de la memoria a corto plazo.
- La explicación y el entendimiento son componentes esenciales.
 Ambos, son propensos a errores, malos entendidos y fallas.
Presión social y errores
 El castigo para seguir un procedimiento de seguridad no es
recomendado.
 Apagar una planta nuclear por error  te cuesta el trabajo.
- Falla en apagarla en un incidente real y te cuesta la vida.
 Reusarse a pilotear en mal clima  la compañía pierde dinero y los
pasajeros se enojan.
- Despegar en esas condiciones es un riesgo, que muchas veces termina en
desastre.
Diseñando para errar
 Muchas veces se considera al error como algo evitable o algo hecho por
personas no preparadas o sin motivación.
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 El error de los diseñadores es no tomar el error en cuenta.
- Pueden hacer fácil cometer errores y difícil descubrirlos o recuperarse de ellos.
¿Qué se podría hacer al diseñar?
 1. Comprender las causas de error y diseñar para minimizarlas.
 2. Hacer posible que las acciones sean reversibles.
 3. Hacer sencillo descubrir lo errores que ocurran (y que sea sencillo
corregirlos).
 4. Cambiar la actitud hacia los errores.
Cómo lidiar con errores - y cómo no hacerlo
 Función forzada.
- Las acciones son restringidas para que la falla en una etapa prevenga a la
siguiente etapa de ocurrir.
- Cuando se fuerza a la persona a hacer algo para lograr una meta.
- Ej: Dejar las llaves en el carro.
- Las llaves obligan a llevarlas con uno para poder cerrar las puertas.
- Conlleva un costo sobre el comportamiento normal.
- Se debe considerar si el costo vale la pena.
Una filosofía de diseño
 Pensar desde la perspectiva del usuario.
 Asumir que cada posible contratiempo puede ocurrir y proveer protección
contra ello.
 Hacer reversibles las acciones.
 Poner el conocimiento requerido en el mundo. Que todo el conocimiento no
tenga que estar en la cabeza.
 Aprovechar las restricciones: físicas, lógicas, semánticas, culturales.
- Usar funciones forzadas y mapeos naturales.
 Reducir los golfos de evaluación y ejecución, haciendo las cosas visibles.
- En la ejecución, mostrando las opciones disponibles.
- En la evaluación, que se vean los resultados de cada acción.
Referencias
 Norman Don, The Design of Everyday Things, Basic Books, Cambridge,
2004. Capítulos 3 a 5.
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Conocimiento en la cabeza y en el mundo

  • 1. Conocimiento en la cabeza y en el mundo
  • 2. Razones de que un comportamiento preciso pueda surgir de conocimiento impreciso  La información está en el mundo. - El comportamiento está determinado por la combinación de la información en la memoria con la del mundo.  Una gran precisión no es requerida. - Muchas veces es suficiente distinguir la opción correcta.  Las restricciones naturales están presentes.  Hay restricciones culturales.
  • 3. Comportamiento preciso para conocimiento impreciso  La información está (más) en el mundo (que en la cabeza). - Cuando la información necesaria para realizar una tarea está disponible en el mundo, la necesidad de aprenderla disminuye.
  • 4.  Cuando la información está en el medio: - La información en la memoria necesita ser lo suficiente precisa sólo para mantener la calidad del comportamiento deseado. - Por eso una persona funciona bien en su entorno y aún así ser incapaz de describir lo que hace.
  • 5.  Cuando la información está en el medio: - La información en la memoria necesita ser lo suficiente precisa sólo para mantener la calidad del comportamiento deseado. - Por eso una persona funciona bien en su entorno y aún así ser incapaz de describir lo que hace.
  • 6. Tipos de conocimiento de las personas Conocimiento del acerca (conocimiento declarativo)  Incluye el conocimiento de hechos y reglas.  Este conocimiento es fácil de enseñar y escribir. Conocimiento del cómo (conocimiento procedural)  Es difícil o imposible de escribir y enseñar. Se enseña mejor con la demostración y se aprende con la práctica.
  • 7. El poder de las restricciones  Hacemos uso de restricciones que sirven para simplificar lo que mantenemos en memoria.  Las restricciones por si solas generalmente no son suficientes para determinar el re ensamblaje de algo, pero reducen la cantidad de lo que tiene que ser aprendido.
  • 8. La memoria es conocimiento en la cabeza  La conspiración contra la memoria. - Mientras más sea lo que tenemos que recordar, la memoria tiende a fallar. - Cosas que tenemos que recordar de nuestro mundo: C.P., núm. de tel., contraseñas, cumpleaños, edades, tallas de ropa, direcciones... ¡Ábrete Mesamo!
  • 9. Categorías de cómo las personas usan su memoria  Memoria para cosas arbitrarias. - Recordar lo que se debe hacer, sin comprender el por qué o su estructura interna - Toma tiempo y esfuerzo.  Memoria para relaciones significativas. - Lo que se guarda tiene relación consigo mismo o con otras cosas que ya se conocen.  Memoria a través de la explicación. - El material no tiene que ser recordado, pero puede ser derivado mediante un mecanismo de explicación. - Entendimiento, permite lidiar con situaciones nuevas.
  • 10. Recordar  Aspectos de un recordatorio: la señal y el mensaje. - Distinguir entre conocer que algo debe ser recordado y recordar que es lo que debe ser recordado. - Muchos dispositivos para recordar, proporcionan sólo uno de esos aspectos. - Un recordatorio ideal debe tener ambos componentes.
  • 13.  Lo permisible sugiere un rango de posibilidades, las restricciones limitan el número de alternativas. - Las restricciones físicas limitan las alternativas de armado. - Las restricciones culturales y semánticas dan pistas para tomar decisiones.
  • 14. Visibilidad y retroalimentación Visibilidad  Hacer visibles las partes relevantes.  ¿Botones de encendido/apagado escondidos detrás del aparato?  Muchos sistemas son mejorados con poner visible lo que era invisible.  ¿Y si se agregara visibilidad a los dispositivos comunes?  ¿Usar sonido como visibilidad? Retroalimentación  Dar a cada acción un efecto inmediato y obvio.
  • 15. Categorías de los errores Lapsus  Resultado de un comportamiento automático.  Una acción inconsciente que intenta satisfacer una meta y se detiene a medio camino.  Casi siempre son cosas pequeñas: un mal movimiento, una acción deseada no efectuada. Errar es de humanos. Equivocaciones  Resultado de una deliberación consciente.  Cuando se formula una meta errónea y lleva a un error.  Pueden ser eventos mayores.  Son difíciles (o imposibles de detectar).
  • 16. Tipos de lapsus  Errores de captura. - Aparece cuando dos secuencias de actividades diferentes tienen su etapa inicial en una común. - Cuando vas por algo y regresas con otra cosa. - Cuando vas a un lugar y terminas en otro.  Errores de descripción. - La acción pretendida tiene mucho en común con otras que son posibles. - La descripción interna de la intención no era lo suficientemente precisa. - Errores que resultan de hacer la acción correcta sobre el objeto incorrecto.
  • 17.  Errores producidos por datos. - Cuando una actividad que maneja datos puede intervenir en una secuencia de acciones, causando un comportamiento no deseado. - Al llamar por tel., pensando un número, en vez de marcar el tel., se marca el núm.  Errores de activación asociativa. - Si datos externos pueden desencadenar una acción, también lo pueden desencadenar pensamientos internos o asociaciones. - Cuando suena el teléfono y se contesta: pase... - Cuando piensas no decir algo y terminas diciéndolo.
  • 18.  Errores de perdida de activación. - Es olvidar la meta, pero el resto de la acción continúa. - Cuando buscamos algo y a medio camino nos olvidamos de lo que buscábamos.  Errores de modo. - Ocurren cuando los dispositivos tienen diferentes modos de operación y la acción apropiada de un modo tiene distintos significados en otro modo. - Ej: Reloj con cronómetro, al querer encender la luz interna, con el mismo botón se resetea.
  • 19. Lecciones de diseño del estudio de lapsus  Preventivas y correctivas. - En sistemas computacionales, es común prevenir errores al requerir una confirmación antes de ejecutar un comando. - Pedir una confirmación no atrapa todos los lapsus.
  • 20. Detectando lapsus  La detección de lapsus sólo es posible mediante la retroalimentación.  Caso: la llave del carro no abre, se prueba de varias formas, nada, era el carro incorrecto.
  • 21. Equivocaciones: Errores de uno  Las equivocaciones resultan de la elección de metas inapropiadas. - Muchas equivocaciones provienen de los caprichos del pensamiento humano. - Las personas tienden a confiar más en las experiencias que recuerdan que en un análisis más sistemático.
  • 22. Comportamiento consciente e inconsciente  El pensamiento inconsciente: - Busca concordancia entre patrones. - Sucede rápido y automático, sin esfuerzo. - Es bueno para generalizar. - Puede no distinguir de lo común y lo raro. - Puede no ser capaz de un razonamiento cuidadoso en una secuencia de pasos.
  • 23.  El pensamiento consciente: - Lento y elaborado. - Pondera decisiones, piensa mediante alternativas, compara decisiones. - Está limitado por la capacidad de la memoria a corto plazo. - La explicación y el entendimiento son componentes esenciales.  Ambos, son propensos a errores, malos entendidos y fallas.
  • 24. Presión social y errores  El castigo para seguir un procedimiento de seguridad no es recomendado.  Apagar una planta nuclear por error  te cuesta el trabajo. - Falla en apagarla en un incidente real y te cuesta la vida.  Reusarse a pilotear en mal clima  la compañía pierde dinero y los pasajeros se enojan. - Despegar en esas condiciones es un riesgo, que muchas veces termina en desastre.
  • 25. Diseñando para errar  Muchas veces se considera al error como algo evitable o algo hecho por personas no preparadas o sin motivación. ¡Todos cometemos errores!  El error de los diseñadores es no tomar el error en cuenta. - Pueden hacer fácil cometer errores y difícil descubrirlos o recuperarse de ellos.
  • 26. ¿Qué se podría hacer al diseñar?  1. Comprender las causas de error y diseñar para minimizarlas.  2. Hacer posible que las acciones sean reversibles.  3. Hacer sencillo descubrir lo errores que ocurran (y que sea sencillo corregirlos).  4. Cambiar la actitud hacia los errores.
  • 27. Cómo lidiar con errores - y cómo no hacerlo  Función forzada. - Las acciones son restringidas para que la falla en una etapa prevenga a la siguiente etapa de ocurrir. - Cuando se fuerza a la persona a hacer algo para lograr una meta. - Ej: Dejar las llaves en el carro. - Las llaves obligan a llevarlas con uno para poder cerrar las puertas. - Conlleva un costo sobre el comportamiento normal. - Se debe considerar si el costo vale la pena.
  • 28. Una filosofía de diseño  Pensar desde la perspectiva del usuario.  Asumir que cada posible contratiempo puede ocurrir y proveer protección contra ello.  Hacer reversibles las acciones.  Poner el conocimiento requerido en el mundo. Que todo el conocimiento no tenga que estar en la cabeza.  Aprovechar las restricciones: físicas, lógicas, semánticas, culturales. - Usar funciones forzadas y mapeos naturales.  Reducir los golfos de evaluación y ejecución, haciendo las cosas visibles. - En la ejecución, mostrando las opciones disponibles. - En la evaluación, que se vean los resultados de cada acción.
  • 29. Referencias  Norman Don, The Design of Everyday Things, Basic Books, Cambridge, 2004. Capítulos 3 a 5. Here comes your footer  Page 29