La tecnología multimedia permite integrar texto, bases de datos, imágenes, video, sonido y gráficos en un solo producto interactivo. Esto requiere una computadora con tarjetas de sonido y expansión, así como programas para hipertexto, gráficos 2D y 3D, animación, manipulación de imágenes y sonido. Los productos multimedia incluyen enciclopedias, publicidad, presentaciones y educación.
Aplicaciones y componentes de los sistemas multimedia
1.
2. • Sistemas Multimedia
• Componentes Físicos
• La tecnología multimedia permite elaborar productos en los que se
Para que se cumplan las condiciones anteriormente expuestas se
integran texto en formato de hipertexto y bases de
precisa una computadora, que de la computación, con de las
datos, elementos tradicionales dentro del segmento otros
elementos que provienen de otros medios de comunicación, tales
computadoras animados, música, texto hablado, gráficos e imágenes
como dibujos personales, tenga unas prestaciones elevadas.
Además se precisa que el equipo esté dotado de los siguientes
de vídeo.
componentes:
• La incorporación de los elementos que provienen de otros
Una tarjeta deproduce una comunicaciónranuras de más atractiva entre la de
medios, sonido , que se conecta a una de las mucho expansión de la placa base
la computadora. Una tarjetausuario.contiene, generalmente: la computadora aporta
computadora y el de sonido Recíprocamente,
a estos otros medios, la posibilidad de la interacción, es decir, de
Un que el producto generar sonido pueda reproducirse de formas
sintetizador capaz de multimedia
diferentes, en función de las opciones que el usuario vaya eligiendo
Una Conexión para instrumentos MIDI
Una entrada de micrófono
en cada momento.
Una entrada y salida de línea
Un chip ADC (Analog to Digital Coverter) o digitalizador, que convierte las ondas de sonido en
códigos numéricos comprensibles para la computadora.
3. • PROGRAMAS MULTIMEDIA
• HIPERTEXTO
• Al igual que Ocurre con el hipertexto en Internet, el
hipertexto en multimedia se utiliza para que el usuario
pueda trasladarse, pulsando en las zonas del texto
marcadas, a otras partes de la reproducción que estén
relacionadas. Al pulsar también puede poner en marcha
imágenes de vídeo, dibujos animados u otro tipo de
elementos.
• El hipertexto es, pues, un elemento fundamental para
conseguir que el producto multimedia sea interactivo.
4. • PROGRAMAS GRAFICOS EN 2D
• Con la ayuda de éste tipo de programas se pueden realizar dos tipos de
gráficos:
• Gráficos de mapa de puntos. En ellos cada punto está definido por la
posición que ocupa y por el Color que tiene. Cada color es una cierta
combinación, en cantidades variables, de los tres colores primarios, verde,
rojo y azul en el caso de la luz directa que viene de la pantalla de la
computadora, o amarillo, turquesa y morado, en el caso de la luz reflejada
en una hoja impresa. Los puntos están lo suficientemente próximos como
para que el ojo humano no los distinga individualmente, sino que aprecie
un gráfico continuo. Entre los programas generadores de gráficos de mapa
de puntos tenemos los programas de pintura, como por ejemplo Paint; los
programas de retoque de imágenes fotográficas, como por ejemplo
Photoshop o los programas capturadores de pantallas, que permiten
almacenar en el disco duro la imagen que estamos viendo en la pantalla de
la computadora o en una de sus ventanas.
5. • Gráficos vectoriales. Se generan por la computadora a partir de las
ecuaciones matemáticas que describen las figuras. Entre los programas de
gráficos vectoriales destaca Auto CAD, utilizado por ingenieros y
arquitectos, y Core Draw empleado por los diseñadores gráficos.
• Tanto los programas de gráficos de mapas de puntos, como los de gráficos
vectoriales ofrecen diversas herramientas para la edición de gráficos, es
decir, para su modificación hasta que queden al agrado del usuario. Entre
ellas destacaremos las siguientes:
• Disponen de figuras geométricas completas que pueden colocarse
directamente en una cierta posición de la pantalla, tales
como líneas, círculos, elipses, triángulos, etc.
• Permiten copiar, borrar, trasladar o girar con facilidad objetos concretos o
zonas del gráfico, así como ampliar o reducir su tamaño.
• Permiten rellenar zonas del dibujo con colores uniformes o con una
gradación de color
6. • PROGRAMAS GRÁFICOS EN 3D
• Existen diversas clases de programas generadores de gráficos en tres
dimensiones:
• Algunos generan gráficos de trama de alambre, que después se puede
rellenar con diferentes texturas. Las superficies resultantes se pueden
sombrear posteriormente.
• Otros programas, como por ejemplo 3D Studio, crean los elementos básicos
del gráfico tridimensional, cubos, esferas, conos, pirámides, etc. (figura 4). El
usuario las va deformando, cortando y uniendo hasta lograr el gráfico que
desea.
• También existen programas que generan los cuerpos sólidos a partir de
figuras planas que giran alrededor de un eje, o calculando la ecuación
matemática de las superficies que los forman.
• Los más avanzados son los que emplean técnicas de trazado de rayos, como
por ejemplo, POV-Ray Este tipo de programas imita lo que sucede al incidir la
luz sobre un cuerpo, calculando el color de cada punto y su intensidad.
7. • PROGRAMAS DE ANIMACIÓN
• Las películas de dibujos animados o las cabeceras de los programas de
televisión son dos ejemplos de animación. Para producir imágenes
animadas o dibujos animados basta con reproducir secuencialmente un
conjunto de ellos a la Suficiente velocidad como para que el ojo humano ya
no los distinga individualmente, sino que perciba la sensación de
movimiento. Esto ocurre cuando pasan a una velocidad de unos veinte
cuadros por segundo.
• Los primeros programas de animación para computadora se ocupaban
simplemente de ir presentando en la pantalla con la suficiente velocidad
diversos gráficos, denominados cuadros, que se habían creado previamente
con un programa de gráficos en dos o en tres dimensiones.
8. • PROGRAMAS DE MANIPULACIÓN DE IMÁGENES
• Estos programas, también llamados de retoque fotográfico, se utilizan para
modificar, con la ayuda de la computadora, las imágenes obtenidas
mediante un escáner o mediante una cámara de fotos digital y
almacenadas en formato de mapa de puntos.
•
• Como este tipo de programas trabaja con mapas de puntos, nos ofrecen las
mismas posibilidades que los programas de pintura de los que hemos
hablado anteriormente: copiar los objetos, borrarlos, trasladarlos, girarlos,
etc.
9. • PROGRAMAS DE SONIDO
• Una computadora puede trabajar con varios tipos de archivos de
sonido, entre los que destacaremos los dos que más se utilizan: archivos en
formato MIDI y archivos en formato WAV En un archivo en formato WAV
(primeras letras de la palabra wave, onda) se almacenan los códigos
numéricos que resultan de la digitalización de las ondas de sonido. O, dicho
de otra forma, se analizan las ondas y se almacena el sonido en formato
digital, de forma semejante a como se almacena la información digital
obtenida cuando un escáner captura un gráfico analizando sus puntos.
10. • PROGRAMAS DE AUTOR
• Un producto multimedia puede ser la obra de una sola persona muy
polifacética, pero los productos profesionales Suelen ser de tal complejidad
que requieren el trabajo conjunto de
creativos, diseñadores, programadores, técnicos de
sonido, escritores, técnicos de vídeo y un productor. Este último tiene por
misión repartir los recursos materiales y humanos entre las distintas tareas
a realizar, comprobar que el trabajo sigue las pautas previstas tanto desde
el punto de vista pedagógico como estético, y controlar que no se supere el
presupuesto destinado inicialmente a cada una de las fases del proyecto.
11. • PRODUCTOS MUITIMEDIA
• Los productos que pueden crearse empleando la tecnología multimedia son
muy variados:
• Grandes enciclopedias en CD―ROM (figura 11), que no sólo permiten
Consultar información, sino que contienen sonido e imágenes de vídeo y
que, además, son interactivas.
• Productos publicitarios que funcionan en computadoras situadas en los
grandes centros comerciales.
• Productos multimedia que se proyectan en las grandes pantallas murales
de las ferias comerciales.
• Productos multimedia empleados en la enseñanza, así como en la puesta al
día de los empleados de las empresas.