El documento define la realidad virtual como una simulación tridimensional dinámica que permite al usuario sentirse inmerso en un ambiente artificial que percibe como real. Explica que la realidad virtual ofrece ventajas para la educación al permitir simular situaciones que entrenan habilidades. Además, señala que la tecnología de realidad virtual puede aportar un salto cualitativo al aprendizaje, especialmente en disciplinas donde es difícil visualizar procesos, al facilitar la explicación de conceptos complejos y motivar la exploración de mundos virtuales
2. • Las ventajas que ofrece la Realidad
Virtual en la educación son inmensa,
ya que simula una situación que no
es real, pero que podría efectuarse,
que hace que el individuo se entrene
en la ejecución de una tarea o
adquiera cierta habilidad.
3. ¿QUÉ ES REALIDAD VIRTUAL?
• Según (Ocete, 2003), la define como: “Realidad
Virtual es una simulación tridimensional dinámica
en la que el usuario se siente introducido en un
ambiente artificial que percibe como real en base a
estímulos a los órganos sensoriales”.
4. ¿IMPORTANTE?
• Miguel LaCruz [5] establece una interesante comparación entre la
enseñanza tradicional y la enseñanza asistida por una tecnología
accesible a todos como Internet. Si a las capacidades del World
Wide Web se les añade un entorno de Realidad Virtual en el que
existe inmersión e interacción entre los habitantes de la “clase
virtual”, el aprendizaje puede acentuarse.
5. ¿QUÉ PUEDE APORTAR LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD
VIRTUAL A LOS ACTUALES ENTORNOS DE FORMACIÓN?
• Sin ninguna duda, la incorporación de la Realidad Virtual supone un salto
cualitativo muy importante en el aprendizaje de disciplinas o áreas de
conocimiento, especialmente en aquellas en las que resulta difícil visualizar
los procesos estudiados. La utilización de modelos virtuales permite obtener
un sentido del espacio 3D del que carece cualquier otro sistema de
representación gráfica. Además, se trata de una tecnología bastante intuitiva
en cuanto a su uso y que consigue facilitar la explicación de conceptos
complejos o abstractos, además de la motivación que mantendrán para
explorar el mundo virtual, (Ocete, 2003).
6. • Las características de la Realidad Virtual hacen de ésta una herramienta casi
“natural” para el proceso de enseñanza/aprendizaje; sin embargo, las
aplicaciones software deben considerar además tecnologías tales como
Técnicas de Enseñanza, Objetivos Educativos, y Estilos de Aprendizaje, con la
finalidad de desarrollar aplicaciones centradas en el alumno y no sólo en el
contenido. • Cualquier modelo que pretenda ayudar en la decisión de
cuándo y cómo incorporar la Tecnología de Realidad Virtual en el proceso de
Enseñanza/Aprendizaje en forma de Software Instruccional, debe considerar
al alumno como punto central. En base a esto, se propusieron algunas
modificaciones al modelo de Pantelidis [13]. (Jiménez, Abarca, & Ramírez,
2000)
7. BIBLIOGRAFIA:
• LaCruz, M. y otros: “Educación y nuevas tecnologías ante el siglo XXI”, revista
Comunicación y Pedagogía, Nº 164, 25-39, Barcelona (España), 2000.
• Jiménez, A. D. A., Abarca, M. V., & Ramírez, E. L. (2000). Cuándo y Cómo usar
la Realidad Virtual en la Enseñanza, 26–36.
• Ocete, G. V. (2003). La realidad virtual y sus posibilidades didácticas, 1–17.