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UNIVERSIDAD CIUDADANA DE NUEVO LEON
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
CON ACENTUACIÓN EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA.
ASIGNATURA: MATERIALES DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA.
Lic. María Guadalupe Guzmán Álvarez
Matricula: uvnl034558
ENSEÑAR Y APRENDER CON
ORDENADORES.
Desde a mediados del siglo XX Skinner propusiera el concepto de
maquinas de enseñar, el desarrollo y preocupación de la
utilización de los ordenadores en la enseñanza ha estado
dominado por esta idea: ¿es posible lograr que un sujeto humano
aprenda a través de la interacción, casi exclusiva, con una
maquina?
Se ensayaron distintas propuestas y proyectos encaminados a
construir objetos físicos que sin la intervención directa de un
tutor o profesor, provocase o facilitase el aprendizaje de un ser
humano. Sin embargo, en la actualidad, con los avances en el
campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y
de Internet, están cobrando auge los proyectos y métodos
educativos basados en las tesis socioconstructivistas del
aprendizaje.
Se ensayaron distintas propuestas y proyectos encaminados a construir objetos
físicos que sin la intervención directa de un tutor o profesor, provocase o facilitase
el aprendizaje de un ser humano. Sin embargo, en la actualidad, con los avances
en el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y de Internet,
están cobrando auge los proyectos y métodos educativos basados en las tesis
socioconstructivistas del aprendizaje.
La enseñanza programada primero, los paquetes
instructivos en formato audiovisual después, el
software educativo y la E.A.O. el multimedia en disco
óptico de CD-ROM y ahora, la enseñanza en línea (a
través de cursos de teleformación distribuidos a través
de la WWW) son ejemplos mas claros de esta
concepción del uso de ordenadores como maquinas
que permiten empaquetar e individualizar la
enseñanza. Las mayores promesas proceden del
intento de aplicar la I.A a la enseñanza. El concepto de
I.T.S. y de los hipermedia adaptativos representan la
versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración de
crear maquinas autónomas con potencial instructivo.
El ordenador como maquina automatizada de
enseñar: la enseñanza asistida por ordenador
Comparten ideas básicas como las que siguen:
► La enseñanza es susceptible de ser empaquetada, convertida en un
producto final a través de un diseño instruccional;
► La maquina tiene el potencial de adaptar el programa de enseñanza a las
características individuales de los sujetos facilitando de este modo una
individualización y personalización de la educación frente a programas
estadars y uniformes de enseñanza;
► La enseñanza a través de ordenadores permite que cada sujeto no este
sometido a rigidez de horarios y espacios de enseñanza, el alumno decide el
ritmo, secuencia y momento de estudio;
► La tecnología, sobre todo la de última generación, tiene un enorme
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comprensión debida a su capacidad de uso e incorporación de recursos y
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La EAO es una propuesta de individualización de la
enseñanza que pretende a través del ordenador, que el
alumno adquiera el conocimiento establecido de forma
autónoma su propio ritmo de enseñanza. Es también
enseñanza programada a través de un modelo
informático que se caracteriza por asumir los cuatro
principios fundamentales de la misma: principio de las
pequeñas etapas, del ritmo individual, de la participaron
activa, y de la respuesta inmediata.
El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión de que el
alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses
personales siguiendo una lógica y lenguaje lo mas similar al
lenguaje natural, de modo que el niño pueda crear sus
propios microcosmos, guardarlos y hacer que la maquina los
ejecute cuando este desee, corregir lo que va realizando de
modo que que el alumno es quien controla a la maquina, y
no al revés. El alumno se convierte en el protagonista de la
experiencia educativa de uso de los ordenadores de modo
que no solo establece su ritmo de aprendizaje, sino también
decide las actividades que quiere realizar. El alumno puede
programar y darle órdenes al ordenador sin miedo a cometer
errores, ya que el error se considera también un importante
elemento activador del aprendizaje.
Aprender con ordenadores a través de la
experiencia: el proyecto LOGO de S. Papert
El proyecto LOGO represento una ruptura importante con las tesis
conductistas de la enseñanza con ordenadores, abriendo la entrada a
planteamientos próximos a las tesis constructivitas del conocimiento
apoyándose en principios como:
▪ Proceso natural de aprendizaje
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▪ La importancia de los errores y su corrección
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Los sistemas tutoriales inteligentes y os
hipermedia adaptativos
Otro de los enfoques de mayor relevancia en la
aplicación de la informática a la enseñanza es
el denominado ITS (Inteligent Tutorial System)
que pretende generar programas educativos
basados en los principios de la inteligencia
artificial. Los sistemas tutoriales inteligentes
intentan trasladar a las maquinas digitales los
procesos cognitivos de actuación humana en la
toma de decisiones. Esto fue denominado como
inteligencia artificial y cuya evolución
posterior llevo a formular el concepto de
sistemas expertos entendido como la capacidad
de toma de decisiones realizada por un
ordenador en función de una base de
conocimientos previamente suministrada.
Sistema tutor inteligente (STI) puede ser definido como un sistema experto
en una materia con el fin de impartir conocimiento. El propósito es emular
un comportamiento parecido al de un tutor humano caracterizado por la
flexibilidad y la adaptación del sistema al comportamiento mostrado por el
alumno en vez de responder rígidamente a un patrón previamente
establecido. El enfoque de los STI, es su planteamiento básico, es una
evolución de la enseñanza asistida por un ordenador en cuanto se pretende
que la maquina tenga la potencialidad de enseñar al alumno, pero difiere,
sustancialmente, en que frente a la linealidad y automatismo de la EAO los
STI son flexibles, cambiantes y pretenden adaptarse a diferentes
situaciones y comportamientos de los estudiantes.
 La webquest es la aplicación de una estrategia de
aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso
de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los
recursos de la WWW.Webquestsignifica indagación,
investigación a través de la web. Una webquest es un
modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico
para propiciar el uso educativo de Internet, basado en
el aprendizaje cooperativo y en procesos de
investigación para aprender.
 Una webquest es una actividad enfocada a la
investigación, en la información usada por los alumnos
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La enseñanza por proyectos utilizando
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consiste básicamente en que el
profesor identifica y plantea un
tópico/problema y a partir de ahí
crea una web en la que presenta la
tarea al alumnado, le describe los
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Actividad 10

  • 1. UNIVERSIDAD CIUDADANA DE NUEVO LEON MAESTRÍA EN EDUCACIÓN CON ACENTUACIÓN EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA. ASIGNATURA: MATERIALES DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA. Lic. María Guadalupe Guzmán Álvarez Matricula: uvnl034558
  • 2. ENSEÑAR Y APRENDER CON ORDENADORES. Desde a mediados del siglo XX Skinner propusiera el concepto de maquinas de enseñar, el desarrollo y preocupación de la utilización de los ordenadores en la enseñanza ha estado dominado por esta idea: ¿es posible lograr que un sujeto humano aprenda a través de la interacción, casi exclusiva, con una maquina? Se ensayaron distintas propuestas y proyectos encaminados a construir objetos físicos que sin la intervención directa de un tutor o profesor, provocase o facilitase el aprendizaje de un ser humano. Sin embargo, en la actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y de Internet, están cobrando auge los proyectos y métodos educativos basados en las tesis socioconstructivistas del aprendizaje.
  • 3. Se ensayaron distintas propuestas y proyectos encaminados a construir objetos físicos que sin la intervención directa de un tutor o profesor, provocase o facilitase el aprendizaje de un ser humano. Sin embargo, en la actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y de Internet, están cobrando auge los proyectos y métodos educativos basados en las tesis socioconstructivistas del aprendizaje.
  • 4. La enseñanza programada primero, los paquetes instructivos en formato audiovisual después, el software educativo y la E.A.O. el multimedia en disco óptico de CD-ROM y ahora, la enseñanza en línea (a través de cursos de teleformación distribuidos a través de la WWW) son ejemplos mas claros de esta concepción del uso de ordenadores como maquinas que permiten empaquetar e individualizar la enseñanza. Las mayores promesas proceden del intento de aplicar la I.A a la enseñanza. El concepto de I.T.S. y de los hipermedia adaptativos representan la versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear maquinas autónomas con potencial instructivo. El ordenador como maquina automatizada de enseñar: la enseñanza asistida por ordenador
  • 5. Comparten ideas básicas como las que siguen: ► La enseñanza es susceptible de ser empaquetada, convertida en un producto final a través de un diseño instruccional; ► La maquina tiene el potencial de adaptar el programa de enseñanza a las características individuales de los sujetos facilitando de este modo una individualización y personalización de la educación frente a programas estadars y uniformes de enseñanza; ► La enseñanza a través de ordenadores permite que cada sujeto no este sometido a rigidez de horarios y espacios de enseñanza, el alumno decide el ritmo, secuencia y momento de estudio; ► La tecnología, sobre todo la de última generación, tiene un enorme potencial para incrementar la motivación del alumno y facilitar la comprensión debida a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia.
  • 6. La EAO es una propuesta de individualización de la enseñanza que pretende a través del ordenador, que el alumno adquiera el conocimiento establecido de forma autónoma su propio ritmo de enseñanza. Es también enseñanza programada a través de un modelo informático que se caracteriza por asumir los cuatro principios fundamentales de la misma: principio de las pequeñas etapas, del ritmo individual, de la participaron activa, y de la respuesta inmediata.
  • 7. El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión de que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo mas similar al lenguaje natural, de modo que el niño pueda crear sus propios microcosmos, guardarlos y hacer que la maquina los ejecute cuando este desee, corregir lo que va realizando de modo que que el alumno es quien controla a la maquina, y no al revés. El alumno se convierte en el protagonista de la experiencia educativa de uso de los ordenadores de modo que no solo establece su ritmo de aprendizaje, sino también decide las actividades que quiere realizar. El alumno puede programar y darle órdenes al ordenador sin miedo a cometer errores, ya que el error se considera también un importante elemento activador del aprendizaje. Aprender con ordenadores a través de la experiencia: el proyecto LOGO de S. Papert
  • 8. El proyecto LOGO represento una ruptura importante con las tesis conductistas de la enseñanza con ordenadores, abriendo la entrada a planteamientos próximos a las tesis constructivitas del conocimiento apoyándose en principios como: ▪ Proceso natural de aprendizaje ▪ Aprendizaje interactivo ▪ La importancia de los errores y su corrección ▪ Motivación ▪ Ideas poderosas
  • 9. Los sistemas tutoriales inteligentes y os hipermedia adaptativos Otro de los enfoques de mayor relevancia en la aplicación de la informática a la enseñanza es el denominado ITS (Inteligent Tutorial System) que pretende generar programas educativos basados en los principios de la inteligencia artificial. Los sistemas tutoriales inteligentes intentan trasladar a las maquinas digitales los procesos cognitivos de actuación humana en la toma de decisiones. Esto fue denominado como inteligencia artificial y cuya evolución posterior llevo a formular el concepto de sistemas expertos entendido como la capacidad de toma de decisiones realizada por un ordenador en función de una base de conocimientos previamente suministrada.
  • 10. Sistema tutor inteligente (STI) puede ser definido como un sistema experto en una materia con el fin de impartir conocimiento. El propósito es emular un comportamiento parecido al de un tutor humano caracterizado por la flexibilidad y la adaptación del sistema al comportamiento mostrado por el alumno en vez de responder rígidamente a un patrón previamente establecido. El enfoque de los STI, es su planteamiento básico, es una evolución de la enseñanza asistida por un ordenador en cuanto se pretende que la maquina tenga la potencialidad de enseñar al alumno, pero difiere, sustancialmente, en que frente a la linealidad y automatismo de la EAO los STI son flexibles, cambiantes y pretenden adaptarse a diferentes situaciones y comportamientos de los estudiantes.
  • 11.  La webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW.Webquestsignifica indagación, investigación a través de la web. Una webquest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.  Una webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet La enseñanza por proyectos utilizando los recursos de Internet
  • 12. La realización de una webquest consiste básicamente en que el profesor identifica y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los recursos on line necesarios para que los alumnos por si mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios que serán evaluados. Una webquest se compone de seis partes esenciales: ▪ Introducción ▪ Tarea ▪ Proceso ▪ Recursos ▪ Evaluación ▪ Conclusión