La realidad virtual es un tema sumamente interesante, pero bastante ajeno para nosotros, se han realizado muchos avances en lo que al área de enseñanza se refiere, al ser un país situado en Latinoamérica no estamos al cien por ciento informados de todo lo que sucede en lo que ha ámbito referencial se difiere. En estos años se ha demostrado que los videojuegos son la nueva manera para que los niños aprendan sin problemas, nos centramos en la idea de que no debemos espera que los otros países tecnológicos innoven o inventen algo para nosotros poner en práctica. Tratamos de demostrar cuan útil es la VR para que los niños aprendan con más facilidad la asignatura Matemática
ITIN SD 002 APLICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA, ENFOCADA AL ÁREA MATEMÁTICA
1. APLICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL EN
LA EDUCACIÓN PRIMARIA, ENFOCADA AL
ÁREA MATEMÁTICA.
Application of virtual reality in primary education, focused on the
mathematical area.
Néstor Alejandro Tipán Guerrero
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE
Santo Domingo de los Tsachilas, Ecuador
Agradecimientos, se le agradece a la Universidad ESPE por su servicio
brindado y a la Unidad Educativa Metropolitano por su colaboración
natipan@espe.edu.com
Resumen—La realidad virtual es un tema sumamente interesante, pero bastante ajeno para nosotros, se han realizado muchos
avances en lo que al área de enseñanza se refiere, al ser un país situado en Latinoamérica no estamos al cien por ciento informados de
todo lo que sucede en lo que ha ámbito referencial se difiere. En estos años se ha demostrado que los videojuegos son la nueva manera
para que los niños aprendan sin problemas, nos centramos en la idea de que no debemos espera que los otros países tecnológicos
innoven o inventen algo para nosotros poner en práctica. Tratamos de demostrar cuan útil es la VR para que los niños aprendan con
más facilidad la asignatura Matemática.
Palabras Clave—Realidad virtual, Tecnología, Educación
Abstract— Virtual reality is a very interesting subject, but quite alien to us, many advances have been made in what the area of
education is concerned, being a country located in Latin America we are not hundred hundred percent informed of everything that
happens in What is the referential field differs. In these years it has been demonstrated that video games are the new way for children
to learn without problems, we focus on the idea that there is nothing that the other technological countries did not invent something
for us to put into practice. Demonstration treatments how useful in the VR so that children learn more easily the Mathematics
subject.
Keywords-Virtual Reality, Technology, Education
I. INTRODUCCIÓN
Este trabajo está enfocado n explicar cómo la
enseñanza se puede realizar de manera más práctica
mediante el uso la tecnología en este caso la realidad
virtual, de esta manera se ayudaría a combatir la
ignorancia y el miedo hacia las matemáticas desde una
temprana edad ya que esto da como resultado un
conocimientos deficientes en esta materia lo cual
complica el proceso de aprendizaje en los niños y la
enseñanza en los maestros.
El aprendizaje es algo que se debe disfrutar y nunca
volverse aburrido o cansado, es por ese motivo que la
educación actual necesita estar enfocada a la enseñanza
didáctica e interactiva, y la mejor manera es mediante la
realidad virtual por medio del uso de los cascos de
realidad virtual, este medio permite entrar a un mundo
totalmente nuevo para la mayoría de nosotros y crea
gran curiosidad por saber cómo se usa o como es la
experiencia de entrar a esta realidad, los niños
aprenderían de una manera nueva y más entretenida ya
que no se quedarían con números y teoría en el papel
sino que entrarían a vivir los problemas o ejercicios
matemáticos por sí mismos.
A pesar de lo que se cree, el advenimiento de las
comunidades virtuales no es algo reciente, ni son
consecuencia de la manifestación de Internet y el
perfeccionamiento de las tecnologías de la información
y de la comunicación. Realmente, el origen viene de
2. muy atrás, por citar algunos ejemplos, los lectores de
periódicos, los círculos ilustrados, los públicos
nacionales, entre otros, son manifestaciones de
vivacidad colectiva y de alguna manera, formas de
comunidades virtuales; lo que pone de manifiesto que la
aparición de las comunidades virtuales poseen una larga
tradición. No obstante, la expresión se extiende y logra
su dominio a raíz de Internet y el desarrollo de las
tecnologías de la información, en el cual adopta un
reciente sentido, más congruente con el actual ideario
nacido por internet (Castells, 2003).
II. DESARROLLO DE CONTENIDOS
En nuestro país, la inserción de elementos tecnológicos
dentro del ámbito educativo está literalmente en pañales, salvo
contados esfuerzos como las escuelas del milenio y el uso
laboratorios computarizados y pizarras de alto nivel
tecnológico, no existe adecuada evolución de los muchos
“gadgets” apropiados para el manejo de la enseñanza; tal es
así que inclusive dentro del mercado privado ecuatoriano no
encontramos herramientas que si se utilizan en los países del
primer mundo.
Logro de aprendizaje
Para abordar el logro de aprendizaje en matemáticas
es necesario preguntarnos: ¿Qué es el logro? ¿Cómo se
relacionan el logro y el aprendizaje? y, posteriormente,
¿cómo se da este en las matemáticas de forma
particular?
Para empezar a contestar la primera pregunta, de
forma sencilla podemos definir el logro como alcanzar
algo. Según la DRAE (2001), este vocablo proviene de
la palabra “lograr” (del lat. lucrāri, ganar) y significa
“conseguir o alcanzar lo que se intenta o desea”. Quizás
la palabra sola se sesga a la obtención de aquello que se
ha venido intentando; sin embargo, se reconoce que el
logro encierra una serie de rasgos actitudinales y
emocionales propios de cada individuo. Estos atributos
han sido estudiados ampliamente, pero es necesario
hacer hincapié en que esta investigación se centra
exclusivamente en la dimensión estrictamente
académica del logro educativo. (Jurado, 2000).
Realidad virtual
La Realidad Aumentada está relacionada con la
tecnología Realidad Virtual que sí está más extendida en
la sociedad; presenta algunas características comunes
como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales
gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario; la
principal diferencia es que la Realidad Aumentada no
reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al
contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario
complementándolo con información virtual superpuesta
al real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo
real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo
puede interactuar con la información virtual superpuesta.
La tecnología de Realidad Aumentada (AR – Augmented
Reality) está siendo desarrollada por diferentes grupos
de investigación del mundo entero en las diversas
tecnologías involucradas como son entre otras, el
seguimiento de la posición del usuario, procesado de la
señal, visualización de la información, visión por
ordenador, generación de imágenes virtuales,
renderizado de gráficos, estructuración de la
información, y computación distribuida. (Portal de
Realidad Aumentada, s.f)
¿Cómo funciona la realidad virtual?
Si tenemos que entender cómo funcionan estas
herramientas de realidad virtual, que por cierto, no han
alcanzado aún su madurez tecnológica, es a través de
unos lentes bifocales impuestos sobre cascos hechos
desde cartón hasta polietileno, pero la principal fuente
información se encuentra en el celular, ya que es este, el
que debe ser insertado dentro del casco para brindar la
experiencia al usuario adecuada. (Villarroel, 2016)
¿Realidad Virtual y Tecnología Educacional?
La Tecnología Educacional (Técnicas de Enseñanza,
Estilos de Aprendizaje, Diseño instrucciones...) es la
herramienta con la que cuentan los
educadores/instructores para diseñar entornos
Educativos efectivos. Cualquier intento de construir
medios Educativos debe tomar en cuenta la Tecnología
Educacional y el medio tecnológico a utilizar. Tal es el
caso de los Entornos Virtuales Educativos. (Jiménez A.
et al., 2000)
Realidad virtual en la educación
Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad
Aumentada en la educación sea el proyecto Magic Book del
grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro
3. real a través de un visualizador de mano y ve sobre las
páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el
alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta
puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un
entorno virtual inversivo. (Magic Book y otros proyectos, s.f)
Instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of
Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus
programas y grupos de Educación aplicaciones de Realidad
Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan
involucrar a los estudiantes de educación secundaria en
situaciones que combinan experiencias del mundo real con
información adicional que se les presenta en sus dispositivos
móviles. (MIT Handheld Augmented Reality Simulations, s.f)
Fig 1. Las matemáticas mas reales
Fuente: http://www.corporacionaem.com
Incorporación de la Realidad Virtual a los sistemas
educativos
¿Qué puede aportar la tecnología de Realidad Virtual
a los actuales entornos de formación? Sin ninguna
duda, la incorporación de la Realidad Virtual supondrá
un salto cualitativo muy importante en el aprendizaje de
disciplinas o áreas de conocimiento, especialmente en
aquellas en las que resulta difícil visualizar los procesos
estudiados. La utilización de modelos virtuales permite
obtener un sentido del espacio 3D del que carece
cualquier otro sistema de representación gráfica.
Además, se trata de una tecnología bastante intuitiva en
cuanto a su uso y que consigue facilitar la explicación
de conceptos complejos o abstractos. (Vera et al., 2003)
Realidad virtual enfocada al área del aprendizaje
matemático.
La realidad virtual permite que la persona sienta una
inevitable fascinación por el escenario tridimensional
que observa, siendo dicha fascinación el principal motor
del aprendizaje significativo. No es lo mismo hablar de
un objeto que se desploma en caída libre, que
experimentar por uno mismo la aceleración
gravitacional de esa misma caída, sabiendo que no existe
riesgo alguno pues todo es tan solo una simulación. Si
la experiencia resultase muy perturbadora, basta cerrar
los ojos y dar aviso para que el docente desactive el
programa. (López S. A., 2016)
El sistema educativo no debe convertirse en una carga
para el docente, debe servirle de apoyo. Elaborar
toneladas de informes sobre rendimiento académico y
confeccionar docenas de pruebas escritas, además de
agotador, no anticipa las fallas de aprendizaje, ni las
revierte. Se requieren escenarios computacionales que
les permitan a los estudiantes experimentar por sí
mismos lo que sucede dentro de una mitocondria o en el
núcleo de una estrella, evaluados por programas
inteligentes que interactúan con las acciones humanas.
(Avendaño V.C., Ibarra R.R., y Chao M.M., 2011).
Ventajas y desventajas de implementar la realidad virtual
en la educación.
Una de las ventajas más importantes que presenta este
proyecto es que no existen muchos trabajos de este tipo
en la provincia y por ende recibiría una buena acogida
por parte de la comunidad y las autoridades
competentes, esto se debe a que mejorar el índice de
aprendizaje matemático en los niños de temprana edad,
evitando problemas a futuro. Los niños pequeños al ver
este modo innovador y divertido de aprender tendrán
curiosidad por seguir avanzando más y más en la
materia creando un gusto o amor por las matemáticas
cosa que no es muy normal en un niño pequeño.
Una desventaja que se presenta ante la propuesta, son
los problemas de salud que se puedan producir en los
niños, aunque son solo mareos o falta de sincronización
por pocos minutos están aún en investigación para
conocer si pueden tener efectos permanentes en la salud
del joven o si son solo por falta de familiarización.
“El principal problema que se presenta en las personas
que utilizan las gafas de realidad virtual son los mareos
debido a que nuestros ojos ven movimiento pero
nuestros oídos no detectan el mismo, y a nuestro cerebro
no le gusta q lo engañemos por lo que responde con
mareos” (Moreno, C., 2016)
III. Metodología de la investigación
4. Definición
Existen muchos métodos que se pueden utilizar,
pueden utilizarse tantos como se necesiten para
comprobar que se han alcanzado los objetivos
propuestos.
Tipo de método
Para analizar la problemática y obtener resultados, se
aplicó una metodología tipo encuesta. La cual estaba
realizada para conocer cuáles son los problemas que
tienen los niños para aprender matemáticas. La encuesta
fue el método de esta investigación debido a la facilidad
para la recolección de datos. Esta encuentra se realizó a
una población de 120 niños y mediante el proceso de
cálculos determinamos una muestra de 54 personas, el
resultado tendrá un margen del 10% y una confianza de
95%
Fig 2. Cálculos de la muestra
Cálculo realizado en http://www.corporacionaem.com
Preguntas de la encuesta realizada.
1. ¿Cuál es tu materia favorita?
2. ¿Te resultan muy complejas las matemáticas?
3. ¿Te aburres mientras recibes matemáticas?
4. ¿Odias tener que escribir tantos números?
5. ¿Quisieras mejorar en las matemáticas?
6. ¿Crees que tu maestro de matemáticas se da a
entender bien?
7. ¿Te gustaría recibir clases de una manera más
interactiva?
8. ¿Te gustan los videojuegos?
9. ¿Qué clase de juegos te gustan?
10. ¿Cuánto tiempo te dedicas a los videojuegos?
11. ¿Te gustaría un videojuego con el que puedas
aprender?
12. ¿Te gustaría que este videojuego sea diferente
a los demás?
13. ¿Conoces algo sobre la realidad virtual?
14. ¿Crees que tus padres te comprarían un casco
de Realidad virtual?
15. ¿Te mareas con facilidad?
16. ¿Tienes algún problema en la vista?
17. ¿Estarías interesado en que tú maestro de
clases con estos dispositivos?
18. ¿Crees que mejorarías si tu maestro hiciera
divertidas las clases?
19. ¿Crees que las matemáticas te ayudaran
cuando seas grande?
Estadísticas de las preguntas que se consideraron de más
importancia.
Fig 3. Resultados pregunta 1
Mediante estos valores obtenidos pudimos que la
matemática es la materia menos favorita de los niños de
primaria.
Fig 4. Resultados pregunta 2
La mayoría de niños tienen problemas con las matemáticas,
esto dará como resultado muchos problemas a futuro.
Fig 5. Resultados pregunta 3
5. Según la encuesta realizada se puede respaldar lo dicho
anteriormente, que los niños se aburren fácilmente con las
matemáticas, debido a que son muchos números y cálculos.
Fig 6. Resultados pregunta 6
Según el 87% de los niños el problema no es en si la
materia sino que también el que contribuye con este problema
es el maestro, ya que no se da a entender de una manera clara.
Fig 7. Resultados pregunta 7
La mayoría de niños están interesados en recibir sus clases
de matemáticas de una manera diferente, más dinámica e
interactiva.
Fig 8. Resultados pregunta 8
Esta pregunta aunque parezca que no tiene nada que ver,
pero es una pregunta clave ya que se determinara el porcentaje
de niños que les gusta jugar videojuegos, en conclusión niños
que podrían desenvolverse bien en el campo de la realidad
virtual.
Fig 9. Resultados pregunta 9
Se determinó que los juegos más populares entre los niños
son de acción y peleas, lo cual nos podría complicar un poco
el trabajo a la hora de encontrar un juego matemático que
pueda gustar a los niños.
Fig 10. Resultados pregunta 14
Según los resultados obtenidos se determinó que un
dispositivo de realidad virtual no está al alcance de todos.
Fig 11. Resultados pregunta 15 y 16
En estas dos preguntas se promedió el resultado de cada, ya
que en las dos trata sobre las complicaciones médicas que
podrían existir en estos casos mareos y problemas de vista.
6. Fig.12 Respuestas más relevantes de la encuesta
Los resultados más relevantes de la encuesta son los
que nos ayudan a determinar ciertos aspectos básicos
para poder llevar a cabo esta investigación, los datos nos
muestran que hay un gran número de niños que no
entienden de matemáticas, además de que no todos
cuentan con el dinero suficiente para poder llevar a cabo
el programa de integración de estos niños a un mundo
virtual.
IV. El método de discusión y debate
Este método nos ayuda a obtener información rápida y
algo confiable, el problema es que los niños pueden
fácilmente dar respuestas incorrectas en la encuesta,
pero si encuestásemos a los padres ellos no sabrían
responder varias cosas de sus hijos y esto nos dejaría
igual de mal que con la respuesta de los niños.
V. Resultados y discusión
Los resultados de esta investigación se los puede
catalogar como peticiones aceptables, ya que es algo que
contribuiría a la sociedad y al desarrollo intelectual del
país y en un futuro a mejorar la economía del mismo.
● Es posible integrar la realidad virtual, siempre y cuando
haya una capacitación integral a los docentes sobre los
diferentes usos y el manejo de los cascos virtuales.
● Es necesaria la participación del gobierno en este tema, ya
que con un correcto financiamiento se podría comprar
celulares de gama baja y cardboards para implementación
de proyectos para niños y adolescentes
VI. Conclusión
A pesar de que ya exista la tecnología y las
herramientas para poder mejorar la educación no se las
está utilizando por varios motivos, primero
desconocimiento por parte de los actores, falta de
financiamiento y temor a lo nuevo.
Los niños tienen esa curiosidad por conocer estos
nuevos métodos de estudio por medio de la VR pero, sin
un apoyo correcto esto nunca podrá llegar a ser algo
normal en las escuelas.
No deberíamos espera a que otros países implementen
estos métodos de enseñanza, el país puede poner en
marcha proyectos e investigaciones para poder realizar
esto lo más pronto posible, si se empieza con un
programa de esta magnitud se podría mejorar
rápidamente el sistema educativo que tantas fallas y
déficit esta teniendo en estos tiempos. En conclusión el
país debe crear diferentes programas para implementar
esto y mejorar la educación.
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