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Tabla de contenido
Introducción................................................................................................................................... 2
1. Geometría de los objetos básicos...................................................................................... 4
2. Comandos principales de dibujo........................................................................................ 5
3. Propiedades de los objetos .................................................................................................. 47
4. Herramientas auxiliares ........................................................................................................ 58
Referencias bibliográficas......................................................................................................... 67
Control del documento................................................................................................................... 68
Introducción
Con este material de formación el
aprendiz encontrará información
necesaria para continuar en la
construcción de su conocimiento sobre
los comandos y herramientas utilizadas
en AutoCAD 2D, para realizar proyectos
de dibujo adecuados al diseño requerido.
Dentro de los temas hallará la descripción
de las entidades básicas de diseño, el
manejo, la geometría y las propiedades
de los objetos, lo que implica
comprenderla información de cada uno de
ellos, en cuanto a su funcionalidad y los
requerimientos de ejecución.
1. Geometría de los objetos básicos
El diseño de un proyecto requiere la intervención y combinación de entidades
como líneas, círculos, textos y muchos más. Es por esta razón que el manejo de
estas cobra una gran importancia para la consecución del dibujo, puesto que en la
unión de los diferentes objetos simples se logra la construcción de piezas y
proyectos complejos.
El conocimiento y manejo de la herramienta será el inicio de un resultado
sobresaliente cuando se están elaborando objetos simples.
2. Comandos principales de dibujo
Se encuentran situados en la barra de herramientas Home en la parte superior de
la interfaz, desde donde se podrá ingresar rápidamente a los comandos de dibujo
establecidos para acceder a las otras entidades requeridas en el proceso de
ejecución del diseño: pestaña desplegable de las herramientas Dibujar.
Las herramientas más requeridas dentro de los diseños son:
2.1 Línea
Crear una serie de segmentos de línea
contiguos. Cada segmento es un objeto
de línea editable por separado.
Será solicitada la siguiente información:
Precisar primer punto: definir el punto
inicial de la línea. Se hace clic en la
ubicación de un punto.
Con la referencia a objetos o la
referencia a rejilla activadas, los puntos
se colocan de forma precisa.
También es posible introducir
coordenadas: pulsando la tecla
ENTER en la solicitud de comando, una
nueva línea comienza en el punto final
de la última línea, poli línea o arco.
Si el último objeto creado es un arco, el
punto final define el punto inicial de la
línea, la cual es tangente al arco.
Precisar punto siguiente: permite
especificar el punto final del segmento
de línea.
También se puede utilizar el rastreo de
referencia polar y a objetos mediante la
introducción directa de la distancia.
Cerrar (C): conecta el primero y el
último segmento.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta línea con
cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando o
dentro del menú por su abreviatura (L)
seguido de la tecla ENTER.
Para generar el dibujo, precisar el punto
de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.
Con la opción ORTO las líneas
dibujadas facilitarán el desplazamiento
en los ejes XY.
Nota: esto no quiere decir que las
líneas con un ángulo diferente no
puedan ser dibujadas.
Desplazando el cursor en la dirección
requerida, se incluirán los valores
solicitados por el diseño. Para el
ejemplo, se realizará un cuadro de
dimensiones 100mm, iniciando con el
eje Y (positivo, arriba), el primer valor
de 100mm y la tecla ENTER.
Trasladando el cursor en el eje X
(positivo, derecha), incluir nuevamente
el valor de 100mm y la tecla ENTER.
Trasladando el cursor en el eje Y
(negativo, abajo), incluir nuevamente el
valor de 100mm y la tecla ENTER.
Escribir C y pulsar la tecla ENTER, para
cerrar la figura elaborada.
Resultado:
2.2 Polilínea
Para crear una polilínea 2D, un único
objeto que se compone de segmentos
de línea y arco, se muestran las
siguientes solicitudes:
Precisar punto inicial: definir el punto
inicial de la polilínea.
 Un marcador temporal con forma de
signo más aparece en el primer
punto.
 Al pulsar la tecla ENTER se inicia
una nueva polilínea desde el último
punto final especificado en la
creación de una polilínea, una línea o
un arco.
Precisar punto siguiente: si se
especifica un segundo punto, se dibujan
segmentos rectos.
 Si se escribe A (Arco), se crean
segmentos de arco.
Mitad grosor: permite especificar la
anchura desde el centro de segmento
grueso a una arista.
Grosor: permite especificar el grosor
del segmento siguiente.
Algunos aspectos que se deben tener
en cuenta al definir la mitad del grosor o
el grosor de una polilínea.
 El grosor inicial pasa a ser el grosor
final por defecto.
 El grosor final pasa a ser el grosor
uniforme para todos los segmentos
siguientes hasta que se vuelva a
cambiar el grosor.
 El punto inicial y final de los
segmentos de línea gruesos se
encuentran en la línea de centro del
segmento.
Normalmente, las intersecciones de los
segmentos de polilínea gruesa
adyacentes están biseladas.
 No se realizará ningún biselado en
segmentos de arco que no sean
tangentes ni en ángulos muy
agudos, o si se utiliza un tipo de
línea de puntos y trazos.
Solicitudes solo de línea
 Arco: comienza la creación de
segmentos de arco tangente al
segmento anterior.
 Longitud: crea un segmento de una
longitud especificada con el mismo
ángulo que el segmento anterior.
Si el segmento anterior es un arco, el
nuevo segmento de línea será tangente
a dicho segmento de arco.
Solicitudes solo de arco
 Punto final del arco: completa un
segmento de arco, tangente al
segmento anterior de la polilínea.
 Ángulo: designa el ángulo incluido
del segmento de arco desde el punto
inicial.
Si se introduce un número positivo se
crean segmentos de arco en sentido
contrario a las agujas del reloj. Si es
uno negativo, se crean segmentos de
arco en el sentido de las agujas del
reloj.
Centro: permite especificar un
segmento de arco en función de su
centro.
Nota: en el caso de la opción Centro
del comando escribir POL; para definir
Centro como referencia a objetos,
introducir (CEN) o centro.
Patrón de tipo de línea
La variable de sistema PLINEGEN
controla la forma en que se genera el
patrón de tipo de línea alrededor de los
vértices de una polilínea bidimensional.
 0. Genera tipos de línea que se
inician y finalizan con un trazo en
cada vértice de la polilínea.
 1. Genera tipos de línea en un patrón
ininterrumpido a través de los
vértices de la polilínea.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta polilínea con
cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando al
escribir el nombre del comando, dentro
del menú o por su abreviatura (PL)
seguido de la tecla ENTER.
Para generar el dibujo, precisar el punto
de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.
Para uso de la longitud: es necesario
escribir el resto de las coordenadas de
la siguiente manera:
1) 0,100
2) 100,0
3) 0,-100
4) -100,0
Dando como resultado un cuadro
elaborado con una sola línea y se
comporta como un único objeto a
diferencia del ejemplo anterior en donde
se utilizaron cuatro líneas para la
construcción del mismo cuadro.
Este comando tiene otras
características como: arco, ancho
medio, longitud, atrás y ancho.
Se selecciona el comando con la
abreviatura PL.
Para generar el dibujo, precisar el punto
de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.
Para uso de las características del
Arco: se debe escribir la letra A, para
manejar características de ARCO.
Este habilita diferentes opciones para el
manejo del arco como: ángulo, centro,
dirección, medio ancho, línea, radio,
segundo punto, deshacer, ancho.
Para el ejemplo se maneja la dimensión
del radio del arco al escribir un valor de
200 y la tecla ENTER.
Y un ángulo de 45 y la tecla ENTER
Para el uso de las características del
ancho: se debe escribir la letra W, para
manejar el ANCHO de la polilínea
Es necesario especificar el ancho inicial
para el cual es necesario dar un valor
de 0.
Y especificar el ancho final para el cual
es necesario dar un valor de 50, lo que
generará la gráfica contigua.
2.3 Círculo
Crear un círculo.
Aparecen las siguientes solicitudes.
Punto central: crea un círculo a partir
de un centro y un valor de radio o
diámetro.
Radio: designa un punto o indica un
valor.
Diámetro: designa un segundo punto o
indica un valor.
3P (tres puntos): crea un círculo a
partir de tres puntos de la
circunferencia.
Tan, Tan, Tan: crea un círculo tangente
a tres objetos
2P (dos puntos): crea un círculo a
partir de los dos puntos finales del
diámetro.
TTR (tangente, tangente, radio): crea
un círculo tangente a dos objetos con
un radio especificado.
En ocasiones hay más de un círculo
que se ajusta a los criterios
especificados.
El programa dibujará el círculo del radio
especificado cuyos puntos tangentes
estén más próximos a los puntos
designados.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Círculo con
cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando, dentro
del menú o por su abreviatura (C)
seguido de la tecla ENTER.
Para generar el dibujo, precisar el punto
de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.
El nuevo requerimiento es el diámetro.
Dar un valor de 100mm.
Si se requiere que el círculo pase por
tres puntos diferentes, se debe elegir la
opción 3P para usar líneas de base
para el dibujo
Es necesario seleccionar los tres
puntos para que el círculo pase: clic en
los pinzamientos que se muestran
como las cajas pequeñas de color
verde.
Dará como resultado el círculo
requerido.
2.4 Arco
Para crear arcos se puede especificar
combinaciones de valores de centro,
punto final, punto inicial, radio, ángulo,
longitud de cuerda y dirección.
Los arcos se dibujan por defecto en
sentido contrario a las agujas del reloj.
Manteniendo pulsada la tecla Ctrl
mientras se arrastra para dibujar en el
sentido de las agujas del reloj.
Centro: se comienza por especificar el
centro del círculo del que forma parte el
arco.
Punto inicial: designa el punto inicial del
arco.
Punto final: utilizando el punto central
(2), dibuja un arco en el sentido contrario
a las agujas del reloj desde un punto
inicial (1) hasta un punto final situado en
un rayo imaginario, dibujado desde el
centro hasta el tercer punto (3).
El ángulo no pasa necesariamente por el
tercer punto, como se indica en la figura.
Longitud de cuerda: dibuja un arco
menor o mayor en función de la distancia
de la línea recta que existe entre el punto
inicial y el final.
Si la longitud de cuerda es positiva, el
arco menor se dibuja en sentido contrario
a las agujas del reloj desde el punto
inicial.
Si la longitud de cuerda es negativa, el
arco mayor se dibuja en sentido contrario
a las agujas del reloj.
Final: comienza por especificar el punto
final del arco.
Centro: dibuja un arco en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (1) hasta un punto final
situado en un rayo imaginario dibujado
desde el centro (3) hasta el segundo
punto especificado (2).
Ángulo: dibuja un arco en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (1) a un punto final (2), con
un ángulo incluido especificado.
Si el ángulo es negativo, se dibuja un
arco en el sentido de las agujas del reloj.
Ángulo incluido: introducir un ángulo,
en grados, o especifíquelo desplazando
el dispositivo señalador en sentido
contrario a las agujas del reloj.
Centro: precisa el centro del círculo del
que forma parte el arco.
Punto inicial: precisa el punto inicial del
arco.
Punto final: dibuja un arco en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (2) hasta un punto final
situado en un rayo imaginario trazado
desde el centro (1) por un punto
especificado (3).
Ángulo: dibuja un arco en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (2), utilizando un punto
central (1) y un ángulo incluido
especificado.
Si el ángulo es negativo, se dibuja un
arco en el sentido de las agujas del reloj.
Tangente a la última línea, arco o
polilínea: dibuja un arco tangente a la
última línea, arco o polilínea cuando se
pulsa la tecla ENTER en respuesta a la
primera solicitud.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Arco con
cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando o dentro
del menú por su abreviatura (A) seguido
de la tecla ENTER.
Arco de tres puntos: es utilizada para
que la línea del arco pase por tres puntos
conocidos, seleccionando el método de
tres puntos, con el fin de aplicar a los
puntos requeridos.
Seleccionar los pinzamientos o cajas
verdes ubicados en las aristas o en los
puntos requeridos para la construcción
del arco. Se muestran las siguientes
solicitudes:
Punto inicial: dibuja un arco a partir de
tres puntos designados en la
circunferencia del arco. El primer punto
es el de origen (1).
Nota: si se pulsa la tecla ENTER sin
precisar un punto, se utilizará el punto
final de la última línea o arco dibujado e
inmediatamente y se solicitará precisar el
punto final del nuevo arco.
De esta forma, se creará una tangente
de arco respecto a la última línea, arco o
polilínea dibujada.
Segundo punto: especifica que el
segundo punto (2) es un punto de la
circunferencia del arco.
Punto final: especifica el punto final (3)
en el arco.
Se puede definir un arco de tres puntos
en sentido el sentido de las agujas del
reloj o en sentido contrario.
Inicio, centro, fin: se usa para que la
línea del arco pase por tres puntos
conocidos.
Se muestran las siguientes solicitudes:
Punto inicial: dibuja un arco a partir de
tres puntos designados en la
circunferencia del arco. El primer punto
es el de origen (1).
Centro: precisa el centro del círculo del
que forma parte el arco.
Punto final: especifica el punto final (3)
en el arco.
Se dibujan dos arcos dependiendo la
dirección en la que se inicie: 1,C,2 o
2,C,1.
Inicio, centro, ángulo: se utiliza para
que la línea del arco pase por dos puntos
conocidos empleando un ángulo. En este
caso se conoce el inicio el centro y el
ángulo.
Punto inicial: dibuja un arco a partir de
tres puntos designados en la
circunferencia del arco. El primer punto
es el de origen (1).
Centro: precisa el centro del círculo del
que forma parte el arco.
Ángulo: dibuja un arco en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (1) mediante un punto
central (2) y un ángulo incluido
especificado.
Si el ángulo es negativo, se dibuja un
arco en el sentido de las agujas del reloj.
Inicio, fin, dirección: se emplea para
que la línea del arco pase por dos puntos
conocidos y una dirección específica. En
este caso se conoce el inicio el fin y una
dirección.
Punto inicial: el primer punto es el de
origen.
Punto final: especifica el punto final (2)
en el arco.
Dirección: inicia el arco tangente en una
dirección precisada. Esta opción crea
arcos, ya sean mayores o menores, en el
sentido de las agujas del reloj o en
sentido contrario desde el punto inicial
(1) hasta un punto final (2).
La dirección se determina desde el punto
inicial.
Inicio, fin, radio: se emplea para que la
línea del arco pase por dos puntos
conocidos y un radio.
Punto inicial: el primer punto es el de
origen.
Punto final: especifica el punto final (2)
en el arco.
Radio: dibuja el arco menor en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (1) hasta el punto final (2). Si
el radio es negativo, se dibuja el arco
mayor.
Centro, inicio, longitud: se utiliza para
que la línea del arco pase por dos puntos
conocidos y una longitud.
Centro: precisa el centro del círculo del
que forma parte el arco.
Punto inicial: el primer punto es el de
origen.
Longitud: dibuja un arco menor o mayor
en función de la distancia de la línea
recta que existe entre el punto inicial y el
final.
Si la longitud de cuerda es positiva, el
arco menor se dibuja en sentido contrario
a las agujas del reloj desde el punto
inicial. Si es negativa, el arco mayor se
dibuja en sentido contrario a las agujas
del reloj.
.
2.5 Rectángulo
Crear una polilínea rectangular a partir
de los parámetros de rectángulo
especificados (longitud, anchura,
rotación) y el tipo de esquinas (empalme,
chaflán o cuadrado).
Se muestran las siguientes solicitudes:
Parámetros actuales: Rotación = 0
Precisar primer punto de esquina o
[Chaflán / Elevación / empalme / Alt-
objeto / Grosor].
Designar un punto o introducir una
opción.
Primera esquina: especifica una
esquina del rectángulo.
Esquina opuesta: crea un rectángulo
tomando los puntos precisados como
esquinas diagonalmente opuestas.
Área: crea un rectángulo utilizando el
área y una longitud o una anchura. Si las
opciones Chaflán o Empalme están
activas, el área incluye el efecto de los
chaflanes o empalmes de las esquinas
del rectángulo.
Cotas: crea un rectángulo usando
valores de altura y anchura.
Rotación: crea un rectángulo con el
ángulo de rotación especificado.
Grosor: especifica la anchura de
polilínea del rectángulo que debe
trazarse.
Ejemplo de uso
Selecciona la herramienta Rectángulo
con cualquiera de los métodos: por
icono, al escribir el nombre o dentro del
menú por su abreviatura (REC) seguido
de la tecla ENTER.
Para generar el dibujo, precisar el punto
de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.
Es necesario especificar la otra esquina.
Escribir los valores 100,100.
Chaflán: establece las distancias de
chaflán para el rectángulo.
Nuevamente se llama la herramienta con
las siglas (REC) y se escribe la letra (C)
de chaflán o chamfer.
Especificar el chaflán a utilizar en la
primera esquina del rectángulo y en la
segunda, el ejemplo menciona un valor
de 5mm
Establecer el punto de inicio del
rectángulo 0,0 y el punto final con
100,100, para obtener el siguiente
rectángulo.
Elevación: precisa la elevación del
rectángulo.
Nuevamente se llama la herramienta con
las siglas (REC) y se escribe la letra (E)
de elevación o elevation.
Altura de objeto: precisa la altura de
objeto del rectángulo.
Especificar la elevación del rectángulo,
ya que siempre se dibuja a una altura de
0, en este caso se dará una altura de 10
mm.
Establecer el punto de inicio del
rectángulo 0,0 y el punto final con
100,100, para obtener el siguiente
rectángulo.
Dibujar uno en el plano 0 para verificar la
diferencia en alturas de dibujo.
Empalme - Fillet: determina el radio de
empalme del rectángulo.
Nuevamente se llama la herramienta con
las siglas (REC) y se escribe la letra (F)
de empalme. En el ejemplo se incluye un
radio de 10 mm.
Determinar el punto de inicio del
rectángulo 0,0 y el punto final con
100,100, para obtener el siguiente
rectángulo con 10mm de radio en sus
esquinas.
2.6 Elipse
Crear una elipse o un arco elíptico.
Los primeros dos puntos de la elipse
determinan la ubicación y la longitud del
primer eje.
El tercer punto determina la distancia
entre el centro de la elipse y el punto
final del segundo eje.
Se muestran las siguientes solicitudes:
Punto final de eje: define el primer eje a
partir de sus dos puntos finales.
El ángulo de ese eje determina el ángulo
de la elipse.
El primer eje puede definir el eje mayor o
menor de la elipse.
Distancia de otro eje: define el segundo
eje, utilizando la distancia desde el punto
medio del primer eje al punto final del
segundo eje (3).
Rotación: crea la elipse con la
apariencia de un círculo que gira
alrededor del primer eje.
Para ello, desplazar el cursor en cruz
alrededor del centro de la elipse y hacer
clic.
Si se introduce un valor, cuanto mayor
sea, mayor será la excentricidad de la
elipse. Un valor de 0 define una elipse
circular.
Arco: crear un arco elíptico
El ángulo del primer eje determina el
ángulo del arco elíptico. El primer eje
puede definir el eje mayor o menor
dependiendo de su tamaño.
Los primeros dos puntos del arco elíptico
determinan la ubicación y la longitud del
primer eje.
El tercer punto determina la distancia
entre el centro del arco elíptico y el punto
final del segundo eje.
Los puntos cuarto y quinto son los
ángulos inicial y final.
Punto final de eje: define el punto inicial
del primer eje.
Rotación: define la diferencia de
longitud entre el eje mayor y el menor de
la elipse mediante la rotación de un
círculo alrededor del primer eje.
Cuanto mayor sea el valor (de 0 a 89.4
grados), mayor será la diferencia de
longitud entre el eje menor y el mayor.
Los valores comprendidos entre 89.4
grados y 90.6 grados no son válidos
porque, de lo contrario, la elipse
aparecería como una línea recta. Varios
de estos valores de ángulo producen un
efecto en espejo cada 90 grados.
Ángulo inicial: define el primer extremo
del arco elíptico. La opción Ángulo inicial
también cambia entre los modos
Parámetro y Ángulo.
El modo determina cómo se calcula la
elipse.
Parámetro (opción especializada):
requiere una entrada angular, pero crea
el arco elíptico mediante la siguiente
ecuación vectorial paramétrica para el
ángulo de cada punto final: p (ángulo) =
c + a * cos (ángulo) + b * sen (ángulo)
donde c es el centro de la elipse,
y a y b son las longitudes negativas de
sus ejes mayor y menor,
respectivamente.
Parámetro final: define el ángulo final
del arco elíptico utilizando una ecuación
vectorial paramétrica. La opción
Parámetro inicial cambia entre los modos
Ángulo y Parámetro.
El modo determina cómo se calcula la
elipse.
Ángulo: define el ángulo final del arco
elíptico. La opción Ángulo cambia entre
los modos Parámetro y Ángulo.
El modo determina cómo se calcula la
elipse.
Ángulo incluido: determina un ángulo
incluido que comienza en el ángulo
inicial.
Centro: crea una elipse usando un
centro, el punto final del primer eje y la
longitud del segundo eje.
Se puede precisar las distancias
haciendo clic en una ubicación a la
distancia deseada o introduciendo un
valor para la longitud.
Distancia de otro eje: define el segundo
eje como la distancia desde el centro de
la elipse o punto medio del primer eje
hasta el punto precisado.
Rotación: crea la elipse con la
apariencia de un círculo que gira
alrededor del primer eje.
Desplazar el cursor en cruz alrededor del
centro de la elipse y hacer clic. Si se
introduce un valor, cuanto mayor sea
este, mayor será la excentricidad de la
elipse. Al escribir 0 se define un círculo.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Elipse con
cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando o dentro
del menú por su abreviatura (EL) seguido
dela tecla ENTER.
Para generar el dibujo, precisar el punto
de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.
Especificar punto final del eje de la
elipse, en el ejemplo, se da un valor de
100mm
Se debe especificar la distancia de otro
eje con un valor de 20mm para el
ejemplo
Eje, centro: se emplea para que la
elipse pase por la distancia de un eje y la
distancia del centro.
Contar con unas líneas guías como las
siguientes:
Escribir la (C) para el primer punto sea el
centro de la elipse
Elegir el punto medio de las líneas.
Elegir el punto final del eje.
Elegir la distancia al otro eje.
2.7 Sombrea
Rellenar un área cerrada o los objetos
seleccionados con un patrón de
sombreado, un relleno sólido o un relleno
de degradado.
Cuando la cinta de opciones está
activada se muestra la ficha contextual
Creación de sombreado.
Cuando la cinta de opciones está
desactivada se muestra el cuadro de
diálogo Sombreado y degradado.
Si prefiere utilizar el cuadro de diálogo
Sombreado y degradado, establecer la
variable de sistema HPDLGMODE en 1.
Si se escribe SOMBREA en la solicitud
de comando, se muestran las opciones.
Para mantener el rendimiento de los
sombreados con líneas de sombreado
discontinuas, elegir un patrón de
sombreado predefinido en lugar de
cargar y establecer un tipo de línea
discontinua.
Es posible elegir entre varios métodos
para especificar los contornos de un
sombreado.
 Precisar un punto en el área que
queda comprendida entre los objetos.
 Designar los objetos incluidos en un
área.
 Especificar puntos de contorno
mediante la opción Dibujar de -
SOMBREA.
 Arrastrar un patrón de sombreado a
un área cerrada desde una paleta de
herramientas o DesignCenter.
Designar un punto interno: determina
un contorno a partir de objetos existentes
que forman un área cerrada alrededor de
un punto específico.
Designar objetos: establece un
contorno a partir de objetos
seleccionados que forman un área
cerrada.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta HATCH
(Sombrea) con cualquiera de los
métodos: por icono, al escribir el nombre
del comando, dentro del menú o por su
abreviatura (H) seguido de la tecla
ENTER.
Por defecto aparece la selección de un
punto interno del objeto. Por lo tanto,
seleccionar los puntos que se requieren
sombrear.
Dar doble clic en el sombreado.
Aparecerá una nueva barra de
herramienta, específica para el manejo
de este.
Existen sombreados en la paleta que se
encuentran en la parte superior de la
interfaz del programa, en donde se
selecciona el que cumpla con los
requerimientos del proceso.
En ocasiones el achurado maneja una
escala que no es armónica con el diseño,
es por esto que se debe manejar la
escala del achurado.
Otra de las funcionalidades del
sombreado, radica en el cambio de
dirección, ya que en ocasiones es
necesario incluir un ángulo al proceso de
achurado, el cual cambiará la
perspectiva final del diseño.
En el ejemplo, se cambió el ángulo a 45°
y se muestra la figura de la siguiente
manera:
2.8 Punto
Crear un objeto de punto.
Los objetos de puntos pueden actuar
como nodos a los que se pueden asociar
referencias a objetos.
Se pueden especificar ubicaciones de 2D
y 3D para un punto.
Si se omite la coordenada Z, se adoptará
la elevación actual.
Las variables de sistema PDMODE y
PDSIZE controlan el aspecto de los
objetos de punto.
MEDIR y DIVIDE crean puntos a lo largo
de un objeto.
DDPTYPE especifica el tamaño y los
estilos de punto.
Designar un punto: permite especificar
la ubicación del objeto de punto.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Punto con
cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando, dentro
del menú o por su abreviatura (PO)
seguido de la tecla ENTER.
Esta herramienta solo requiere la
asignación de los puntos sobre área de
dibujo con un clic en la pantalla con el
mensaje especificar un punto.
El comando también acepta coordenada,
por ejemplo:
1) 0.100
2) 100.0
3) 0, -100
4) -100.0
Para que los puntos sean perceptibles
más fácilmente es necesario acudir al
comando DDPTYPE para modificar el
aspecto de los puntos.
De esta manera, se harán visibles los
puntos generados.
2.9 Nube de revisión
Para crear una nube de revisión nueva seleccionar
dos puntos de esquina, dos puntos poligonales o
arrastrando el cursor. También es posible convertir
un objeto como círculos, polilíneas, las espilíneas o
elipses en una nube de revisión.
Utilizar las nubes de revisión para resaltar partes del
dibujo que se están examinando.
Se muestran las siguientes solicitudes:
Primer punto de esquina: permite especificar un
punto de esquina de la nube de revisión rectangular.
Esquina opuesta: permite especificar la esquina
opuesta diagonalmente de la nube de revisión
rectangular.
Invertir dirección: invierte la dirección de los arcos
secuenciales en la nube de revisión.
Punto inicial: permite definir el punto inicial de la
nube de revisión poligonal.
Punto siguiente: permite especificar el siguiente
punto para definir la forma poligonal de la nube de
revisión.
Longitud de arco: su máxima longitud no puede
establecerse en un valor superior a tres veces la
longitud de arco mínima.
Objeto: especifica un objeto para convertirlo en una
nube de revisión.
Rectangular: crea una nube de revisión rectangular
tomando los puntos precisados como esquinas
diagonalmente opuestas.
Poligonal: crea una nube de revisión no rectangular
definida por tres o más puntos como vértices de la
nube de revisión.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Nube de
Revisión – Revcloud con cualquiera de
los métodos: por icono, al escribir el
nombre del comando o dentro del menú
escribir el nombre del comando
(REVCLOUD) seguido de la tecla
ENTER.
Por defecto el programa requiere
precisar el punto de la primera esquina,
la cual debe ser asignada por medio del
ratón o por coordenadas y luego es
necesario especificar la esquina
contraria.
Para conseguir la conocida nube de
revisión, es necesario realizar
nuevamente la selección de la
herramienta con el nombre del comando
(REVCLOUD) y luego la letra (F) seguida
de la tecla ENTER.
Para dar inicio a la generación de la
nube se debe precisar el punto de inicio,
al escribir en el teclado las coordenadas
0,0 o dando clic en la pantalla donde
requiera dar el inicio. Luego con el
movimiento del ratón se hace
seguimiento al objeto que requiera ser
confinado por la nube.
Nota: dependiendo el ritmo de
movimiento de la mano, cambiará el
tamaño del arco generado, a menor
movimiento, arcos más cortos, a mayor
movimiento, arcos más amplios; al
momento de terminar la creación de la
nube, se debe finalizar con la tecla
ENTER.
Al terminar el comando REVCLOUD,
aparecerá una ventana flotante para
gestionar cambios en la dirección de los
arcos en la nube.
2.10 Región
Convertir los objetos que encierran un
área en objetos de región 2D.
Las regiones son áreas 2D que se crean
a partir de bucles planos cerrados de
objetos.
Los objetos válidos son las líneas, las
polilíneas, los arcos circulares, los
círculos, los arcos elípticos, las elipses y
las espilíneas.
Cada bucle cerrado se convierte en una
región independiente.
Todas las intersecciones cruzadas y las
curvas que se intersecan entre sí se
rechazan.
REGION suprime los objetos originales
después de convertirlos en regiones, a
menos que la variable de sistema
DELOBJ se establezca en 0. Si los
objetos originales estaban sombreados,
se pierde la asociatividad del sombreado.
Para restituir la asociatividad volver a
sombrear la región.
Una vez convertidos los objetos en
regiones, es posible combinarlos en una
región compleja mediante operaciones
de unión, sustracción o intersección.
También se puede crear una región
mediante el comando CONTORNO.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Región con
cualquiera de los métodos: por icono, al
escribir el nombre del comando o dentro
del menú por su abreviatura (REG)
seguido de la tecla ENTER.
Por defecto el programa requiere:
seleccionar los objetos; para el programa
AutoCAD, la manera más fácil de realizar
la acción es dando clic en la parte
superior de la figura (arriba, derecha) y el
segundo clic en la parte inferior (abajo,
izquierda) (↙ - ↖), esta acción
seleccionará la totalidad de los
elementos cubiertos por el área verde.
Si se ejecuta la acción de manera
contraria (arriba, izquierda) a (abajo,
derecha) (↘ - ↗), es probable que una de
las entidades del dibujo queden por fuera
de la selección del área azul como se
identifica en la figura.
Luego de seleccionar todos los objetos
es necesario continuar con la tecla
ENTER, para finalizar la ejecución del
comando.
A simple vista no se nota la diferencia
pero ya está generada la región, para
poder contar con una vista más clara,
seleccionar la herramienta de estilos
visuales.
En la barra de desplazamiento de estilos
visuales, se selecciona la herramienta
visualización de sombras - Shades of
Gray
El resultado es el conjunto de entidades
que conforman la región.
3. Propiedades de los objetos
3.1 Color
Se puede definir el color de un objeto por capa o
especificando su color explícito
independientemente de la capa.
La asignación de colores por capa facilita la
identificación de cada capa del dibujo.
La asignación de colores explícitos permite hacer
una distinción adicional entre los objetos de la
misma capa.
Todos los objetos se crean con el color actual,
visible en la paleta Propiedades y la ficha Inicio,
en el grupo Propiedades de la cinta de opciones
cuando no hay ningún objeto seleccionado.
Si el color actual se fija en Por Capa, los objetos
se crearán con el color que tenga asignado la
capa actual (blanco).
Si el color actual está establecido en Por Bloque,
los objetos se crearán con el color 7 (blanco o
negro) hasta que se combinen en una definición
de bloque. Cuando el bloque se inserte en el
dibujo, mostrará el color actual de esos objetos.
Entre la gama de paletas de colores que puede
seleccionar para asignar colores a los objetos, se
encuentran las siguientes:
Índice de colores de AutoCAD (ACI)
Color verdadero
Colores PANTONE ®
Libros de colores RAL™ Classic y RAL Design
DIC ® Color Guide
Colores ACI: son colores estándar utilizados en
los productos basados en AutoCAD. Cada color
se identifica mediante un número del índice de
colores ACI, consistente en un número entero del
1 al 255.
Sólo existen nombres de color estándar para los
colores identificados del 1 al 7. Los colores se
asignan del siguiente modo: 1 Rojo, 2 Amarillo, 3
Verde, 4 Cián, 5 Azul, 6 Magenta y 7
Blanco/Negro.
Libros de colores: se incluyen varios libros de
colores PANTONE estándar en el producto.
También es posible importar otros libros de
colores, como la guía de color DIC o los
conjuntos de colores RAL.
Si importa además libros de colores definidos por
el usuario, puede aumentar la selección de
colores disponibles.
Ejemplo de uso:
La manera más sencilla de asignar
colores seleccionando la entidad.
Seleccionar la herramienta Color con
cualquiera de los métodos: al escribir el
nombre del comando, por su abreviatura
(COL) o por icono.
Seleccionar el color.
Así quedan las entidades seleccionadas.
3.2 Tipos de línea
Cargar tipos de línea y establecer el tipo
de línea actual.
Filtros de tipo de línea: determina qué
tipos de línea se muestran en la lista de
tipos de línea.
Los tipos de línea se pueden filtrar en
función de si dependen de referencias
externas o si existen objetos que hacen
referencia a ellos.
Invertir filtro: muestra tipos de línea
basándose en criterios opuestos a los
seleccionados.
Los tipos de línea que se ajusten a los
criterios opuestos se muestran en la lista
de tipos de línea.
Cargar: presenta el cuadro de diálogo
Cargar o volver a cargar tipos de línea,
que permite cargar en el dibujo los tipos
de línea seleccionados desde un archivo
de tipos de línea y añadirlos a la lista de
tipos de línea.
Actual: establece el tipo de línea
designado como el tipo de línea actual.
El hecho de establecer el tipo de línea
actual en PORCAPA significa que un
objeto adoptará el tipo de línea que se
asigne a una capa determinada.
Si la opción de tipo de línea se establece
en PORBLOQUE, significa que un objeto
adoptará el tipo de línea CONTINUOUS
hasta que se agrupe en un bloque.
Siempre que se inserte el bloque, todos
los objetos heredarán su tipo de línea. La
variable de sistema CELTYPE almacena
el nombre del tipo de línea.
Suprimir: suprime tipos de línea
seleccionados del dibujo. Solo se pueden
suprimir los tipos de línea no utilizados.
Los tipos de línea PORCAPA,
PORBLOQUE y CONTINUOUS, no.
Lista de tipos de línea: muestra los
tipos de línea cargados según la opción
especificada en Filtros de tipo de línea.
Para designar o borrar rápidamente
todos los tipos de línea, pulsar el botón
derecho en la Lista Tipo línea para
mostrar el menú contextual.
Tipo de línea: muestra los nombres de
los tipos de línea cargados.
Para cambiar el nombre a un tipo de
línea, elegir el tipo de línea, hacer clic
sobre él y escribir un nuevo nombre. Los
tipos de línea PORCAPA, PORBLOQUE,
CONTINUOUS y los dependientes de las
referencias externas no pueden ser
renombrados.
Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Estilo de
Línea con cualquiera de los métodos: al
escribir el nombre del comando, por su
abreviatura (COL) o por icono.
Por defecto el AutoCAD contempla tres
tipos de línea.
Se encontrarán más tipos en la selección
Otros –Other.
Cargar estilos de línea: como es
probable que se requieran estilos
diferentes a los contenidos por defecto,
es necesario cargarlos dentro de la
ventana emergente dando clic en la
opción Load, aparecerán más.
Dando clic en la línea requerida, seguida
de la opción OK, la línea se habilitará
para ser utilizada.
Como ya se encuentra lista para ser
usada, realizar la operación,
seleccionando las líneas que necesitan
ser modificadas.
Seleccionar la herramienta Estilo de
Línea con cualquiera de los métodos: al
escribir el nombre del comando, por su
abreviatura (COL) o por su icono.
3.3 Grosor de línea
Establece el grosor de línea actual, sus
opciones de visualización y sus
unidades.
El grosor de línea es una propiedad
asignada a objetos gráficos,
sombreados, líneas de directriz y
geometría de cota que resulta en líneas
más gruesas y más oscuras.
El grosor de línea actual se asigna a
todos los objetos nuevos hasta que se
establezca otro grosor de línea como
actual.
Visualización del grosor de línea: los
grosores de línea se pueden activar y
desactivar en un dibujo; además, se
muestran de manera diferente en el
espacio modelo y en la presentación en
espacio papel.
En el espacio modelo, el grosor de línea
de 0 se muestra con la anchura de un
píxel y el resto de los grosores de línea
con una anchura proporcional en píxeles.
La visualización de grosores de línea en
Espacio modelo no cambia con el factor
de zoom. Por ejemplo, un valor de grosor
de línea que se representa con una
anchura de cuatro píxeles siempre se
visualiza con cuatro píxeles,
independientemente de cuánto se amplíe
el dibujo.
En una presentación de espacio papel,
los grosores de línea aparecen en
unidades reales y la visualización del
grosor de línea cambia con el factor de
zoom.
Ejemplo de uso:
Seleccionar las entidades a cambiar para
modificar el grosor de las líneas.
Seleccionar la herramienta Grosor de
Línea con cualquiera de los métodos: al
escribir el nombre del comando o por
icono.
Es necesario seleccionar un grosor
representativo para verificar el cambio;
es por eso que las líneas de 1.00 mm,
son la más opcionales para el ejemplo.
Este el resultado de la aplicación del
grosor.
Se podrá verificar al cuadrar las plumas
de impresión o por el siguiente método:
En el mismo lugar de la herramienta para
el grosor de las líneas, seleccionar
Cuadro de diálogo, Parámetros de grosor
de línea o Lineweightsettings
Activando el visualizador del grosor de
línea o displaylineweigth, se podrá
verificar en pantalla la acción del
comando.
Mostrando en pantalla el siguiente
resultado.
4. Herramientas auxiliares
4.1 Rueda de navegación
Proporciona acceso a herramientas de
navegación mejoradas a las que se
puede acceder rápidamente con el
cursor.
Las herramientas de la rueda no se
seleccionan del mismo modo que el resto
de comandos:
Pulsar un sector y arrastrarlo para usar la
herramienta de navegación deseada.
Soltar el botón del ratón para volver a la
rueda y cambiar de herramienta de
navegación.
Hacer clic con el botón derecho en una
rueda y dar clic en Parámetros de
SteeringWheel para acceder al cuadro
de diálogo Parámetros de
SteeringWheel, el cual permite
controlarla.
Rueda de navegación 2D.
Rueda de navegación completa.
Rueda de visualización de objetos (rueda
básica).
Rueda de visita de edificio (rueda
básica).
4.2 Encuadre
El encuadre desplaza la vista sin cambiar
la dirección ni la ampliación de la
visualización.
Colocar el cursor en la ubicación inicial y
pulsar el botón izquierdo del ratón.
Arrastrar el cursor hasta la nueva
ubicación o pulsar el botón rueda o el
botón central del ratón y arrastrar el
cursor para encuadrar.
4.3 Zoom
Aumenta o reduce el factor de ampliación de la vista de la ventana gráfica actual.
La ampliación de una vista se puede cambiar acercando o alejando el zoom.
Si se utiliza el comando ZOOM no se modificará el tamaño absoluto de los
objetos del dibujo. Sólo se cambiará el factor de ampliación de la vista.
En una vista en perspectiva: ZOOM muestra las solicitudes de 3DZOOM:
Esquina de ventana: especificar una esquina del área que desea ampliar.
Esquina opuesta: especificar la esquina opuesta del área de zoom.
Todo: se aplica zoom para mostrar todos
los objetos visibles y las ayudas visuales.
En la ilustración de la derecha, los límites
de la rejilla se establecen en un área
mayor que la extensión del dibujo.
Antes de todo cambiar a before.
Después de todo cambiar a after.
Centro: el zoom muestra una vista
definida por un punto central y un valor
de ampliación o una altura. Un valor más
pequeño aumentará la ampliación. Un
valor más grande, la reducirá. No está
disponible en una proyección en
perspectiva.
Antes de zoom centro
Cambiar a before.
Después de zoom centro
ampliación aumentada
cambiar a after.
Dinámico: se aplica encuadre y zoom en
un marco de visualización rectangular.
El marco de visualización representa la
vista que puede reducirse o ampliarse y
moverse en torno al dibujo.
Al cambiar la posición y el tamaño del
marco de visualización se realiza una
operación de encuadre o de
ampliación/reducción para rellenar la
ventana gráfica con la vista del marco de
visualización.
No está disponible en una proyección en
perspectiva.
Para cambiar el tamaño del marco de
visualización, hacer clic en él, cambiar el
tamaño y a hacer clic para aceptar el
nuevo tamaño.
Para encuadrar la visualización con el
marco de visualización, arrastrar hasta la
ubicación deseada y pulsar la tecla
ENTER.
Marco de visualización
Cambiar a Display frame
Nueva vista
cambiar a New view
Extensión: se aplica zoom para mostrar
la extensión máxima de todos los
objetos.
Se calcula la extensión de cada objeto
del modelo para determinar cómo este
debe llenar la ventana.
Antes de extensión
cambiar a before.
Después de extensión
cambiar a after
Previo: el zoom muestra la vista previa.
Es posible restablecer hasta 10 vistas
anteriores.
Vista original
cambiar a original view.
Vista actual
cambiar a current view.
Después de previo
cambiar a after previous.
Escala/factor de escala: se aplica zoom
con un factor de escala específico para
cambiar el factor de ampliación de una
vista.
Introducir un valor seguido de x para
indicar el valor de escala con respecto a
la vista actual.
Introducir un valor seguido de xp para
indicar el valor de escala con respecto a
unidades en espacio papel.
Por ejemplo, al introducir .5x, los objetos
aparecerán en pantalla a la mitad de su
tamaño actual.
Si se introduce .5xp el espacio modelo
aparecerá a la mitad de la escala de las
unidades del espacio papel.
Se puede crear una representación con
cada ventana gráfica que muestre
objetos en una escala distinta.
Introduzca un valor para indicar un factor
de escala con respecto a los límites de la
rejilla del dibujo. Por ejemplo, al
introducir el valor 2 el tamaño de los
objetos será el doble del que tendrían si
se ampliara la visualización hasta los
límites del dibujo.
Ventana: el zoom se ajusta al área
precisada por una ventana rectangular.
Es posible utilizar el cursor para definir
un área del modelo para rellenar la
totalidad de la ventana.
Antes de ventana
cambiar a before.
Después de ventana
cambiar a after.
Objeto: el zoom muestra uno o más
objetos seleccionados al máximo tamaño
posible y en el centro de la vista.
Se puede seleccionar objetos antes o
después de iniciar el comando ZOOM.
Tiempo real: aplica zoom de forma
interactiva para cambiar el factor de
ampliación de la vista.
El cursor adopta la forma de una lupa
con signos más (+) y menos (-).
Si se mantiene pulsado el botón selector
en el punto medio de la ventana y se
desplaza verticalmente hacia la parte
superior de esta, el zoom se amplía al
100%. A la inversa, si se mantiene
pulsado el botón debajo del punto medio
de la ventana y se desplaza
verticalmente hacia la parte inferior de
esta, el zoom se reduce al 100%
4.4 Orbit
Gira la vista en un espacio
tridimensional, pero dentro de una órbita
horizontal y vertical restringida.
3DORBITA activa una vista de órbita 3D
en la ventana gráfica actual y aparece el
icono de cursor de Órbita 3D.
No se pueden editar objetos mientras
esté activo 3DORBITA.
Si se arrastra el cursor horizontalmente,
la cámara se desplazará en paralelo al
plano XY del sistema de coordenadas
universales (SCU).
Si se arrastra el cursor verticalmente, la
cámara se desplazará a lo largo del eje
Z.
Se muestra temporalmente una pequeña
esfera que representa el punto de mira
alrededor del cual girará la vista.
Cuando el comando esté activo, hacer
clic con el botón derecho para mostrar
más opciones en un menú contextual.
Por defecto, si se seleccionan uno o
varios objetos antes de iniciar el
comando, la visualización solo se limitará
a estos objetos.
Es posible acceder temporalmente al
modo Órbita 3D. Para ello, pulsar la tecla
Mayús y la rueda del ratón y, a
continuación, mover el cursor.
Referencias bibliográficas
AutoCAD de Autodesk Shortcuts. (Sin fecha).Guía de accesos directos.
Consultado el 19 de septiembre de 2016 http://static-
ww.autodesk.net/content/dam/estore/customer-
service/AutoCAD_Shortcuts_11x8.5_MECH-REV.pdf
Autodesk. (Sin fecha). Help. Consultado 17 noviembre 2016, en
http://help.autodesk.com/view/ARCHDESK/2016/ENU/?guid=GUID-
B060BED0-B506-4148-9EAE-5CCE0CC2F633
Duarte Camacho, M. E. (2012).Programas de Diseño. Consultado 06 marzo 2014,
en
http://cobachsonora.edu.mx:8086/portalcobach/pdf/modulosaprendizaje/semestre5
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  • 1.
  • 2. Tabla de contenido Introducción................................................................................................................................... 2 1. Geometría de los objetos básicos...................................................................................... 4 2. Comandos principales de dibujo........................................................................................ 5 3. Propiedades de los objetos .................................................................................................. 47 4. Herramientas auxiliares ........................................................................................................ 58 Referencias bibliográficas......................................................................................................... 67 Control del documento................................................................................................................... 68
  • 3. Introducción Con este material de formación el aprendiz encontrará información necesaria para continuar en la construcción de su conocimiento sobre los comandos y herramientas utilizadas en AutoCAD 2D, para realizar proyectos de dibujo adecuados al diseño requerido. Dentro de los temas hallará la descripción de las entidades básicas de diseño, el manejo, la geometría y las propiedades de los objetos, lo que implica comprenderla información de cada uno de ellos, en cuanto a su funcionalidad y los requerimientos de ejecución.
  • 4. 1. Geometría de los objetos básicos El diseño de un proyecto requiere la intervención y combinación de entidades como líneas, círculos, textos y muchos más. Es por esta razón que el manejo de estas cobra una gran importancia para la consecución del dibujo, puesto que en la unión de los diferentes objetos simples se logra la construcción de piezas y proyectos complejos. El conocimiento y manejo de la herramienta será el inicio de un resultado sobresaliente cuando se están elaborando objetos simples.
  • 5. 2. Comandos principales de dibujo Se encuentran situados en la barra de herramientas Home en la parte superior de la interfaz, desde donde se podrá ingresar rápidamente a los comandos de dibujo establecidos para acceder a las otras entidades requeridas en el proceso de ejecución del diseño: pestaña desplegable de las herramientas Dibujar. Las herramientas más requeridas dentro de los diseños son: 2.1 Línea Crear una serie de segmentos de línea contiguos. Cada segmento es un objeto de línea editable por separado.
  • 6. Será solicitada la siguiente información: Precisar primer punto: definir el punto inicial de la línea. Se hace clic en la ubicación de un punto. Con la referencia a objetos o la referencia a rejilla activadas, los puntos se colocan de forma precisa. También es posible introducir coordenadas: pulsando la tecla ENTER en la solicitud de comando, una nueva línea comienza en el punto final de la última línea, poli línea o arco. Si el último objeto creado es un arco, el punto final define el punto inicial de la línea, la cual es tangente al arco. Precisar punto siguiente: permite especificar el punto final del segmento de línea. También se puede utilizar el rastreo de referencia polar y a objetos mediante la introducción directa de la distancia. Cerrar (C): conecta el primero y el último segmento.
  • 7. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta línea con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando o dentro del menú por su abreviatura (L) seguido de la tecla ENTER. Para generar el dibujo, precisar el punto de inicio al escribir en el teclado las coordenadas 0,0. Con la opción ORTO las líneas dibujadas facilitarán el desplazamiento en los ejes XY. Nota: esto no quiere decir que las líneas con un ángulo diferente no puedan ser dibujadas.
  • 8. Desplazando el cursor en la dirección requerida, se incluirán los valores solicitados por el diseño. Para el ejemplo, se realizará un cuadro de dimensiones 100mm, iniciando con el eje Y (positivo, arriba), el primer valor de 100mm y la tecla ENTER. Trasladando el cursor en el eje X (positivo, derecha), incluir nuevamente el valor de 100mm y la tecla ENTER. Trasladando el cursor en el eje Y (negativo, abajo), incluir nuevamente el valor de 100mm y la tecla ENTER.
  • 9. Escribir C y pulsar la tecla ENTER, para cerrar la figura elaborada. Resultado: 2.2 Polilínea
  • 10. Para crear una polilínea 2D, un único objeto que se compone de segmentos de línea y arco, se muestran las siguientes solicitudes: Precisar punto inicial: definir el punto inicial de la polilínea.  Un marcador temporal con forma de signo más aparece en el primer punto.  Al pulsar la tecla ENTER se inicia una nueva polilínea desde el último punto final especificado en la creación de una polilínea, una línea o un arco. Precisar punto siguiente: si se especifica un segundo punto, se dibujan segmentos rectos.  Si se escribe A (Arco), se crean segmentos de arco. Mitad grosor: permite especificar la anchura desde el centro de segmento grueso a una arista. Grosor: permite especificar el grosor del segmento siguiente.
  • 11. Algunos aspectos que se deben tener en cuenta al definir la mitad del grosor o el grosor de una polilínea.  El grosor inicial pasa a ser el grosor final por defecto.  El grosor final pasa a ser el grosor uniforme para todos los segmentos siguientes hasta que se vuelva a cambiar el grosor.  El punto inicial y final de los segmentos de línea gruesos se encuentran en la línea de centro del segmento. Normalmente, las intersecciones de los segmentos de polilínea gruesa adyacentes están biseladas.  No se realizará ningún biselado en segmentos de arco que no sean tangentes ni en ángulos muy agudos, o si se utiliza un tipo de línea de puntos y trazos. Solicitudes solo de línea  Arco: comienza la creación de segmentos de arco tangente al segmento anterior.  Longitud: crea un segmento de una longitud especificada con el mismo ángulo que el segmento anterior. Si el segmento anterior es un arco, el nuevo segmento de línea será tangente a dicho segmento de arco.
  • 12. Solicitudes solo de arco  Punto final del arco: completa un segmento de arco, tangente al segmento anterior de la polilínea.  Ángulo: designa el ángulo incluido del segmento de arco desde el punto inicial. Si se introduce un número positivo se crean segmentos de arco en sentido contrario a las agujas del reloj. Si es uno negativo, se crean segmentos de arco en el sentido de las agujas del reloj. Centro: permite especificar un segmento de arco en función de su centro. Nota: en el caso de la opción Centro del comando escribir POL; para definir Centro como referencia a objetos, introducir (CEN) o centro. Patrón de tipo de línea La variable de sistema PLINEGEN controla la forma en que se genera el patrón de tipo de línea alrededor de los vértices de una polilínea bidimensional.  0. Genera tipos de línea que se inician y finalizan con un trazo en cada vértice de la polilínea.  1. Genera tipos de línea en un patrón ininterrumpido a través de los vértices de la polilínea.
  • 13. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta polilínea con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (PL) seguido de la tecla ENTER. Para generar el dibujo, precisar el punto de inicio al escribir en el teclado las coordenadas 0,0. Para uso de la longitud: es necesario escribir el resto de las coordenadas de la siguiente manera: 1) 0,100 2) 100,0 3) 0,-100 4) -100,0 Dando como resultado un cuadro elaborado con una sola línea y se comporta como un único objeto a diferencia del ejemplo anterior en donde se utilizaron cuatro líneas para la construcción del mismo cuadro. Este comando tiene otras características como: arco, ancho medio, longitud, atrás y ancho. Se selecciona el comando con la abreviatura PL.
  • 14. Para generar el dibujo, precisar el punto de inicio al escribir en el teclado las coordenadas 0,0. Para uso de las características del Arco: se debe escribir la letra A, para manejar características de ARCO. Este habilita diferentes opciones para el manejo del arco como: ángulo, centro, dirección, medio ancho, línea, radio, segundo punto, deshacer, ancho. Para el ejemplo se maneja la dimensión del radio del arco al escribir un valor de 200 y la tecla ENTER. Y un ángulo de 45 y la tecla ENTER
  • 15. Para el uso de las características del ancho: se debe escribir la letra W, para manejar el ANCHO de la polilínea Es necesario especificar el ancho inicial para el cual es necesario dar un valor de 0. Y especificar el ancho final para el cual es necesario dar un valor de 50, lo que generará la gráfica contigua. 2.3 Círculo
  • 16. Crear un círculo. Aparecen las siguientes solicitudes. Punto central: crea un círculo a partir de un centro y un valor de radio o diámetro. Radio: designa un punto o indica un valor. Diámetro: designa un segundo punto o indica un valor. 3P (tres puntos): crea un círculo a partir de tres puntos de la circunferencia. Tan, Tan, Tan: crea un círculo tangente a tres objetos
  • 17. 2P (dos puntos): crea un círculo a partir de los dos puntos finales del diámetro. TTR (tangente, tangente, radio): crea un círculo tangente a dos objetos con un radio especificado. En ocasiones hay más de un círculo que se ajusta a los criterios especificados. El programa dibujará el círculo del radio especificado cuyos puntos tangentes estén más próximos a los puntos designados. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Círculo con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (C) seguido de la tecla ENTER. Para generar el dibujo, precisar el punto de inicio al escribir en el teclado las coordenadas 0,0.
  • 18. El nuevo requerimiento es el diámetro. Dar un valor de 100mm. Si se requiere que el círculo pase por tres puntos diferentes, se debe elegir la opción 3P para usar líneas de base para el dibujo Es necesario seleccionar los tres puntos para que el círculo pase: clic en los pinzamientos que se muestran como las cajas pequeñas de color verde. Dará como resultado el círculo requerido.
  • 19. 2.4 Arco Para crear arcos se puede especificar combinaciones de valores de centro, punto final, punto inicial, radio, ángulo, longitud de cuerda y dirección. Los arcos se dibujan por defecto en sentido contrario a las agujas del reloj. Manteniendo pulsada la tecla Ctrl mientras se arrastra para dibujar en el sentido de las agujas del reloj. Centro: se comienza por especificar el centro del círculo del que forma parte el arco. Punto inicial: designa el punto inicial del arco. Punto final: utilizando el punto central (2), dibuja un arco en el sentido contrario a las agujas del reloj desde un punto inicial (1) hasta un punto final situado en un rayo imaginario, dibujado desde el centro hasta el tercer punto (3). El ángulo no pasa necesariamente por el tercer punto, como se indica en la figura.
  • 20. Longitud de cuerda: dibuja un arco menor o mayor en función de la distancia de la línea recta que existe entre el punto inicial y el final. Si la longitud de cuerda es positiva, el arco menor se dibuja en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial. Si la longitud de cuerda es negativa, el arco mayor se dibuja en sentido contrario a las agujas del reloj. Final: comienza por especificar el punto final del arco. Centro: dibuja un arco en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial (1) hasta un punto final situado en un rayo imaginario dibujado desde el centro (3) hasta el segundo punto especificado (2). Ángulo: dibuja un arco en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial (1) a un punto final (2), con un ángulo incluido especificado. Si el ángulo es negativo, se dibuja un arco en el sentido de las agujas del reloj. Ángulo incluido: introducir un ángulo, en grados, o especifíquelo desplazando el dispositivo señalador en sentido contrario a las agujas del reloj.
  • 21. Centro: precisa el centro del círculo del que forma parte el arco. Punto inicial: precisa el punto inicial del arco. Punto final: dibuja un arco en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial (2) hasta un punto final situado en un rayo imaginario trazado desde el centro (1) por un punto especificado (3). Ángulo: dibuja un arco en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial (2), utilizando un punto central (1) y un ángulo incluido especificado. Si el ángulo es negativo, se dibuja un arco en el sentido de las agujas del reloj. Tangente a la última línea, arco o polilínea: dibuja un arco tangente a la última línea, arco o polilínea cuando se pulsa la tecla ENTER en respuesta a la primera solicitud.
  • 22. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Arco con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando o dentro del menú por su abreviatura (A) seguido de la tecla ENTER. Arco de tres puntos: es utilizada para que la línea del arco pase por tres puntos conocidos, seleccionando el método de tres puntos, con el fin de aplicar a los puntos requeridos.
  • 23. Seleccionar los pinzamientos o cajas verdes ubicados en las aristas o en los puntos requeridos para la construcción del arco. Se muestran las siguientes solicitudes: Punto inicial: dibuja un arco a partir de tres puntos designados en la circunferencia del arco. El primer punto es el de origen (1). Nota: si se pulsa la tecla ENTER sin precisar un punto, se utilizará el punto final de la última línea o arco dibujado e inmediatamente y se solicitará precisar el punto final del nuevo arco. De esta forma, se creará una tangente de arco respecto a la última línea, arco o polilínea dibujada. Segundo punto: especifica que el segundo punto (2) es un punto de la circunferencia del arco. Punto final: especifica el punto final (3) en el arco. Se puede definir un arco de tres puntos en sentido el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Inicio, centro, fin: se usa para que la línea del arco pase por tres puntos conocidos.
  • 24. Se muestran las siguientes solicitudes: Punto inicial: dibuja un arco a partir de tres puntos designados en la circunferencia del arco. El primer punto es el de origen (1). Centro: precisa el centro del círculo del que forma parte el arco. Punto final: especifica el punto final (3) en el arco. Se dibujan dos arcos dependiendo la dirección en la que se inicie: 1,C,2 o 2,C,1. Inicio, centro, ángulo: se utiliza para que la línea del arco pase por dos puntos conocidos empleando un ángulo. En este caso se conoce el inicio el centro y el ángulo. Punto inicial: dibuja un arco a partir de tres puntos designados en la circunferencia del arco. El primer punto es el de origen (1). Centro: precisa el centro del círculo del que forma parte el arco. Ángulo: dibuja un arco en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial (1) mediante un punto central (2) y un ángulo incluido especificado. Si el ángulo es negativo, se dibuja un arco en el sentido de las agujas del reloj.
  • 25. Inicio, fin, dirección: se emplea para que la línea del arco pase por dos puntos conocidos y una dirección específica. En este caso se conoce el inicio el fin y una dirección. Punto inicial: el primer punto es el de origen. Punto final: especifica el punto final (2) en el arco. Dirección: inicia el arco tangente en una dirección precisada. Esta opción crea arcos, ya sean mayores o menores, en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario desde el punto inicial (1) hasta un punto final (2). La dirección se determina desde el punto inicial. Inicio, fin, radio: se emplea para que la línea del arco pase por dos puntos conocidos y un radio.
  • 26. Punto inicial: el primer punto es el de origen. Punto final: especifica el punto final (2) en el arco. Radio: dibuja el arco menor en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial (1) hasta el punto final (2). Si el radio es negativo, se dibuja el arco mayor. Centro, inicio, longitud: se utiliza para que la línea del arco pase por dos puntos conocidos y una longitud. Centro: precisa el centro del círculo del que forma parte el arco. Punto inicial: el primer punto es el de origen. Longitud: dibuja un arco menor o mayor en función de la distancia de la línea recta que existe entre el punto inicial y el final. Si la longitud de cuerda es positiva, el arco menor se dibuja en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial. Si es negativa, el arco mayor se dibuja en sentido contrario a las agujas del reloj. .
  • 27. 2.5 Rectángulo Crear una polilínea rectangular a partir de los parámetros de rectángulo especificados (longitud, anchura, rotación) y el tipo de esquinas (empalme, chaflán o cuadrado). Se muestran las siguientes solicitudes: Parámetros actuales: Rotación = 0 Precisar primer punto de esquina o [Chaflán / Elevación / empalme / Alt- objeto / Grosor]. Designar un punto o introducir una opción. Primera esquina: especifica una esquina del rectángulo. Esquina opuesta: crea un rectángulo tomando los puntos precisados como esquinas diagonalmente opuestas. Área: crea un rectángulo utilizando el área y una longitud o una anchura. Si las opciones Chaflán o Empalme están activas, el área incluye el efecto de los chaflanes o empalmes de las esquinas del rectángulo. Cotas: crea un rectángulo usando valores de altura y anchura. Rotación: crea un rectángulo con el ángulo de rotación especificado. Grosor: especifica la anchura de polilínea del rectángulo que debe trazarse.
  • 28. Ejemplo de uso Selecciona la herramienta Rectángulo con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre o dentro del menú por su abreviatura (REC) seguido de la tecla ENTER. Para generar el dibujo, precisar el punto de inicio al escribir en el teclado las coordenadas 0,0. Es necesario especificar la otra esquina. Escribir los valores 100,100. Chaflán: establece las distancias de chaflán para el rectángulo. Nuevamente se llama la herramienta con las siglas (REC) y se escribe la letra (C) de chaflán o chamfer.
  • 29. Especificar el chaflán a utilizar en la primera esquina del rectángulo y en la segunda, el ejemplo menciona un valor de 5mm Establecer el punto de inicio del rectángulo 0,0 y el punto final con 100,100, para obtener el siguiente rectángulo. Elevación: precisa la elevación del rectángulo. Nuevamente se llama la herramienta con las siglas (REC) y se escribe la letra (E) de elevación o elevation. Altura de objeto: precisa la altura de objeto del rectángulo. Especificar la elevación del rectángulo, ya que siempre se dibuja a una altura de 0, en este caso se dará una altura de 10 mm.
  • 30. Establecer el punto de inicio del rectángulo 0,0 y el punto final con 100,100, para obtener el siguiente rectángulo. Dibujar uno en el plano 0 para verificar la diferencia en alturas de dibujo. Empalme - Fillet: determina el radio de empalme del rectángulo. Nuevamente se llama la herramienta con las siglas (REC) y se escribe la letra (F) de empalme. En el ejemplo se incluye un radio de 10 mm. Determinar el punto de inicio del rectángulo 0,0 y el punto final con 100,100, para obtener el siguiente rectángulo con 10mm de radio en sus esquinas. 2.6 Elipse Crear una elipse o un arco elíptico. Los primeros dos puntos de la elipse determinan la ubicación y la longitud del primer eje. El tercer punto determina la distancia entre el centro de la elipse y el punto final del segundo eje.
  • 31. Se muestran las siguientes solicitudes: Punto final de eje: define el primer eje a partir de sus dos puntos finales. El ángulo de ese eje determina el ángulo de la elipse. El primer eje puede definir el eje mayor o menor de la elipse. Distancia de otro eje: define el segundo eje, utilizando la distancia desde el punto medio del primer eje al punto final del segundo eje (3). Rotación: crea la elipse con la apariencia de un círculo que gira alrededor del primer eje. Para ello, desplazar el cursor en cruz alrededor del centro de la elipse y hacer clic. Si se introduce un valor, cuanto mayor sea, mayor será la excentricidad de la elipse. Un valor de 0 define una elipse circular. Arco: crear un arco elíptico El ángulo del primer eje determina el ángulo del arco elíptico. El primer eje puede definir el eje mayor o menor dependiendo de su tamaño. Los primeros dos puntos del arco elíptico determinan la ubicación y la longitud del primer eje. El tercer punto determina la distancia entre el centro del arco elíptico y el punto final del segundo eje. Los puntos cuarto y quinto son los ángulos inicial y final.
  • 32. Punto final de eje: define el punto inicial del primer eje. Rotación: define la diferencia de longitud entre el eje mayor y el menor de la elipse mediante la rotación de un círculo alrededor del primer eje. Cuanto mayor sea el valor (de 0 a 89.4 grados), mayor será la diferencia de longitud entre el eje menor y el mayor. Los valores comprendidos entre 89.4 grados y 90.6 grados no son válidos porque, de lo contrario, la elipse aparecería como una línea recta. Varios de estos valores de ángulo producen un efecto en espejo cada 90 grados. Ángulo inicial: define el primer extremo del arco elíptico. La opción Ángulo inicial también cambia entre los modos Parámetro y Ángulo. El modo determina cómo se calcula la elipse. Parámetro (opción especializada): requiere una entrada angular, pero crea el arco elíptico mediante la siguiente ecuación vectorial paramétrica para el ángulo de cada punto final: p (ángulo) = c + a * cos (ángulo) + b * sen (ángulo) donde c es el centro de la elipse, y a y b son las longitudes negativas de sus ejes mayor y menor, respectivamente. Parámetro final: define el ángulo final del arco elíptico utilizando una ecuación vectorial paramétrica. La opción Parámetro inicial cambia entre los modos Ángulo y Parámetro. El modo determina cómo se calcula la elipse. Ángulo: define el ángulo final del arco elíptico. La opción Ángulo cambia entre los modos Parámetro y Ángulo.
  • 33. El modo determina cómo se calcula la elipse. Ángulo incluido: determina un ángulo incluido que comienza en el ángulo inicial. Centro: crea una elipse usando un centro, el punto final del primer eje y la longitud del segundo eje. Se puede precisar las distancias haciendo clic en una ubicación a la distancia deseada o introduciendo un valor para la longitud. Distancia de otro eje: define el segundo eje como la distancia desde el centro de la elipse o punto medio del primer eje hasta el punto precisado. Rotación: crea la elipse con la apariencia de un círculo que gira alrededor del primer eje. Desplazar el cursor en cruz alrededor del centro de la elipse y hacer clic. Si se introduce un valor, cuanto mayor sea este, mayor será la excentricidad de la elipse. Al escribir 0 se define un círculo. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Elipse con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando o dentro del menú por su abreviatura (EL) seguido dela tecla ENTER.
  • 34. Para generar el dibujo, precisar el punto de inicio al escribir en el teclado las coordenadas 0,0. Especificar punto final del eje de la elipse, en el ejemplo, se da un valor de 100mm Se debe especificar la distancia de otro eje con un valor de 20mm para el ejemplo Eje, centro: se emplea para que la elipse pase por la distancia de un eje y la distancia del centro.
  • 35. Contar con unas líneas guías como las siguientes: Escribir la (C) para el primer punto sea el centro de la elipse Elegir el punto medio de las líneas. Elegir el punto final del eje. Elegir la distancia al otro eje.
  • 36. 2.7 Sombrea Rellenar un área cerrada o los objetos seleccionados con un patrón de sombreado, un relleno sólido o un relleno de degradado. Cuando la cinta de opciones está activada se muestra la ficha contextual Creación de sombreado. Cuando la cinta de opciones está desactivada se muestra el cuadro de diálogo Sombreado y degradado. Si prefiere utilizar el cuadro de diálogo Sombreado y degradado, establecer la variable de sistema HPDLGMODE en 1. Si se escribe SOMBREA en la solicitud de comando, se muestran las opciones. Para mantener el rendimiento de los sombreados con líneas de sombreado discontinuas, elegir un patrón de sombreado predefinido en lugar de cargar y establecer un tipo de línea discontinua. Es posible elegir entre varios métodos para especificar los contornos de un sombreado.  Precisar un punto en el área que queda comprendida entre los objetos.  Designar los objetos incluidos en un área.  Especificar puntos de contorno mediante la opción Dibujar de - SOMBREA.  Arrastrar un patrón de sombreado a un área cerrada desde una paleta de herramientas o DesignCenter.
  • 37. Designar un punto interno: determina un contorno a partir de objetos existentes que forman un área cerrada alrededor de un punto específico. Designar objetos: establece un contorno a partir de objetos seleccionados que forman un área cerrada. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta HATCH (Sombrea) con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (H) seguido de la tecla ENTER. Por defecto aparece la selección de un punto interno del objeto. Por lo tanto, seleccionar los puntos que se requieren sombrear.
  • 38. Dar doble clic en el sombreado. Aparecerá una nueva barra de herramienta, específica para el manejo de este. Existen sombreados en la paleta que se encuentran en la parte superior de la interfaz del programa, en donde se selecciona el que cumpla con los requerimientos del proceso. En ocasiones el achurado maneja una escala que no es armónica con el diseño, es por esto que se debe manejar la escala del achurado. Otra de las funcionalidades del sombreado, radica en el cambio de dirección, ya que en ocasiones es necesario incluir un ángulo al proceso de achurado, el cual cambiará la perspectiva final del diseño. En el ejemplo, se cambió el ángulo a 45° y se muestra la figura de la siguiente manera:
  • 39. 2.8 Punto Crear un objeto de punto. Los objetos de puntos pueden actuar como nodos a los que se pueden asociar referencias a objetos. Se pueden especificar ubicaciones de 2D y 3D para un punto. Si se omite la coordenada Z, se adoptará la elevación actual. Las variables de sistema PDMODE y PDSIZE controlan el aspecto de los objetos de punto. MEDIR y DIVIDE crean puntos a lo largo de un objeto. DDPTYPE especifica el tamaño y los estilos de punto. Designar un punto: permite especificar la ubicación del objeto de punto. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Punto con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (PO) seguido de la tecla ENTER.
  • 40. Esta herramienta solo requiere la asignación de los puntos sobre área de dibujo con un clic en la pantalla con el mensaje especificar un punto. El comando también acepta coordenada, por ejemplo: 1) 0.100 2) 100.0 3) 0, -100 4) -100.0 Para que los puntos sean perceptibles más fácilmente es necesario acudir al comando DDPTYPE para modificar el aspecto de los puntos. De esta manera, se harán visibles los puntos generados.
  • 41. 2.9 Nube de revisión Para crear una nube de revisión nueva seleccionar dos puntos de esquina, dos puntos poligonales o arrastrando el cursor. También es posible convertir un objeto como círculos, polilíneas, las espilíneas o elipses en una nube de revisión. Utilizar las nubes de revisión para resaltar partes del dibujo que se están examinando. Se muestran las siguientes solicitudes: Primer punto de esquina: permite especificar un punto de esquina de la nube de revisión rectangular. Esquina opuesta: permite especificar la esquina opuesta diagonalmente de la nube de revisión rectangular. Invertir dirección: invierte la dirección de los arcos secuenciales en la nube de revisión. Punto inicial: permite definir el punto inicial de la nube de revisión poligonal. Punto siguiente: permite especificar el siguiente punto para definir la forma poligonal de la nube de revisión. Longitud de arco: su máxima longitud no puede establecerse en un valor superior a tres veces la longitud de arco mínima. Objeto: especifica un objeto para convertirlo en una nube de revisión. Rectangular: crea una nube de revisión rectangular tomando los puntos precisados como esquinas diagonalmente opuestas. Poligonal: crea una nube de revisión no rectangular definida por tres o más puntos como vértices de la nube de revisión.
  • 42. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Nube de Revisión – Revcloud con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando o dentro del menú escribir el nombre del comando (REVCLOUD) seguido de la tecla ENTER. Por defecto el programa requiere precisar el punto de la primera esquina, la cual debe ser asignada por medio del ratón o por coordenadas y luego es necesario especificar la esquina contraria. Para conseguir la conocida nube de revisión, es necesario realizar nuevamente la selección de la herramienta con el nombre del comando (REVCLOUD) y luego la letra (F) seguida de la tecla ENTER.
  • 43. Para dar inicio a la generación de la nube se debe precisar el punto de inicio, al escribir en el teclado las coordenadas 0,0 o dando clic en la pantalla donde requiera dar el inicio. Luego con el movimiento del ratón se hace seguimiento al objeto que requiera ser confinado por la nube. Nota: dependiendo el ritmo de movimiento de la mano, cambiará el tamaño del arco generado, a menor movimiento, arcos más cortos, a mayor movimiento, arcos más amplios; al momento de terminar la creación de la nube, se debe finalizar con la tecla ENTER. Al terminar el comando REVCLOUD, aparecerá una ventana flotante para gestionar cambios en la dirección de los arcos en la nube. 2.10 Región
  • 44. Convertir los objetos que encierran un área en objetos de región 2D. Las regiones son áreas 2D que se crean a partir de bucles planos cerrados de objetos. Los objetos válidos son las líneas, las polilíneas, los arcos circulares, los círculos, los arcos elípticos, las elipses y las espilíneas. Cada bucle cerrado se convierte en una región independiente. Todas las intersecciones cruzadas y las curvas que se intersecan entre sí se rechazan. REGION suprime los objetos originales después de convertirlos en regiones, a menos que la variable de sistema DELOBJ se establezca en 0. Si los objetos originales estaban sombreados, se pierde la asociatividad del sombreado. Para restituir la asociatividad volver a sombrear la región. Una vez convertidos los objetos en regiones, es posible combinarlos en una región compleja mediante operaciones de unión, sustracción o intersección. También se puede crear una región mediante el comando CONTORNO. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Región con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando o dentro del menú por su abreviatura (REG) seguido de la tecla ENTER.
  • 45. Por defecto el programa requiere: seleccionar los objetos; para el programa AutoCAD, la manera más fácil de realizar la acción es dando clic en la parte superior de la figura (arriba, derecha) y el segundo clic en la parte inferior (abajo, izquierda) (↙ - ↖), esta acción seleccionará la totalidad de los elementos cubiertos por el área verde. Si se ejecuta la acción de manera contraria (arriba, izquierda) a (abajo, derecha) (↘ - ↗), es probable que una de las entidades del dibujo queden por fuera de la selección del área azul como se identifica en la figura. Luego de seleccionar todos los objetos es necesario continuar con la tecla ENTER, para finalizar la ejecución del comando.
  • 46. A simple vista no se nota la diferencia pero ya está generada la región, para poder contar con una vista más clara, seleccionar la herramienta de estilos visuales. En la barra de desplazamiento de estilos visuales, se selecciona la herramienta visualización de sombras - Shades of Gray El resultado es el conjunto de entidades que conforman la región.
  • 47. 3. Propiedades de los objetos 3.1 Color
  • 48. Se puede definir el color de un objeto por capa o especificando su color explícito independientemente de la capa. La asignación de colores por capa facilita la identificación de cada capa del dibujo. La asignación de colores explícitos permite hacer una distinción adicional entre los objetos de la misma capa. Todos los objetos se crean con el color actual, visible en la paleta Propiedades y la ficha Inicio, en el grupo Propiedades de la cinta de opciones cuando no hay ningún objeto seleccionado. Si el color actual se fija en Por Capa, los objetos se crearán con el color que tenga asignado la capa actual (blanco). Si el color actual está establecido en Por Bloque, los objetos se crearán con el color 7 (blanco o negro) hasta que se combinen en una definición de bloque. Cuando el bloque se inserte en el dibujo, mostrará el color actual de esos objetos. Entre la gama de paletas de colores que puede seleccionar para asignar colores a los objetos, se encuentran las siguientes: Índice de colores de AutoCAD (ACI) Color verdadero Colores PANTONE ® Libros de colores RAL™ Classic y RAL Design DIC ® Color Guide Colores ACI: son colores estándar utilizados en los productos basados en AutoCAD. Cada color se identifica mediante un número del índice de colores ACI, consistente en un número entero del 1 al 255. Sólo existen nombres de color estándar para los colores identificados del 1 al 7. Los colores se asignan del siguiente modo: 1 Rojo, 2 Amarillo, 3 Verde, 4 Cián, 5 Azul, 6 Magenta y 7 Blanco/Negro. Libros de colores: se incluyen varios libros de colores PANTONE estándar en el producto. También es posible importar otros libros de
  • 49. colores, como la guía de color DIC o los conjuntos de colores RAL. Si importa además libros de colores definidos por el usuario, puede aumentar la selección de colores disponibles. Ejemplo de uso: La manera más sencilla de asignar colores seleccionando la entidad. Seleccionar la herramienta Color con cualquiera de los métodos: al escribir el nombre del comando, por su abreviatura (COL) o por icono.
  • 50. Seleccionar el color. Así quedan las entidades seleccionadas.
  • 51. 3.2 Tipos de línea
  • 52. Cargar tipos de línea y establecer el tipo de línea actual. Filtros de tipo de línea: determina qué tipos de línea se muestran en la lista de tipos de línea. Los tipos de línea se pueden filtrar en función de si dependen de referencias externas o si existen objetos que hacen referencia a ellos. Invertir filtro: muestra tipos de línea basándose en criterios opuestos a los seleccionados. Los tipos de línea que se ajusten a los criterios opuestos se muestran en la lista de tipos de línea. Cargar: presenta el cuadro de diálogo Cargar o volver a cargar tipos de línea, que permite cargar en el dibujo los tipos de línea seleccionados desde un archivo de tipos de línea y añadirlos a la lista de tipos de línea. Actual: establece el tipo de línea designado como el tipo de línea actual. El hecho de establecer el tipo de línea actual en PORCAPA significa que un objeto adoptará el tipo de línea que se asigne a una capa determinada. Si la opción de tipo de línea se establece en PORBLOQUE, significa que un objeto adoptará el tipo de línea CONTINUOUS hasta que se agrupe en un bloque. Siempre que se inserte el bloque, todos los objetos heredarán su tipo de línea. La variable de sistema CELTYPE almacena el nombre del tipo de línea. Suprimir: suprime tipos de línea seleccionados del dibujo. Solo se pueden suprimir los tipos de línea no utilizados. Los tipos de línea PORCAPA, PORBLOQUE y CONTINUOUS, no. Lista de tipos de línea: muestra los
  • 53. tipos de línea cargados según la opción especificada en Filtros de tipo de línea. Para designar o borrar rápidamente todos los tipos de línea, pulsar el botón derecho en la Lista Tipo línea para mostrar el menú contextual. Tipo de línea: muestra los nombres de los tipos de línea cargados. Para cambiar el nombre a un tipo de línea, elegir el tipo de línea, hacer clic sobre él y escribir un nuevo nombre. Los tipos de línea PORCAPA, PORBLOQUE, CONTINUOUS y los dependientes de las referencias externas no pueden ser renombrados. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Estilo de Línea con cualquiera de los métodos: al escribir el nombre del comando, por su abreviatura (COL) o por icono. Por defecto el AutoCAD contempla tres tipos de línea. Se encontrarán más tipos en la selección Otros –Other. Cargar estilos de línea: como es probable que se requieran estilos diferentes a los contenidos por defecto, es necesario cargarlos dentro de la ventana emergente dando clic en la opción Load, aparecerán más.
  • 54. Dando clic en la línea requerida, seguida de la opción OK, la línea se habilitará para ser utilizada. Como ya se encuentra lista para ser usada, realizar la operación, seleccionando las líneas que necesitan ser modificadas. Seleccionar la herramienta Estilo de Línea con cualquiera de los métodos: al escribir el nombre del comando, por su abreviatura (COL) o por su icono. 3.3 Grosor de línea
  • 55. Establece el grosor de línea actual, sus opciones de visualización y sus unidades. El grosor de línea es una propiedad asignada a objetos gráficos, sombreados, líneas de directriz y geometría de cota que resulta en líneas más gruesas y más oscuras. El grosor de línea actual se asigna a todos los objetos nuevos hasta que se establezca otro grosor de línea como actual. Visualización del grosor de línea: los grosores de línea se pueden activar y desactivar en un dibujo; además, se muestran de manera diferente en el espacio modelo y en la presentación en espacio papel. En el espacio modelo, el grosor de línea de 0 se muestra con la anchura de un píxel y el resto de los grosores de línea con una anchura proporcional en píxeles. La visualización de grosores de línea en Espacio modelo no cambia con el factor de zoom. Por ejemplo, un valor de grosor de línea que se representa con una anchura de cuatro píxeles siempre se visualiza con cuatro píxeles, independientemente de cuánto se amplíe el dibujo. En una presentación de espacio papel, los grosores de línea aparecen en unidades reales y la visualización del grosor de línea cambia con el factor de zoom.
  • 56. Ejemplo de uso: Seleccionar las entidades a cambiar para modificar el grosor de las líneas. Seleccionar la herramienta Grosor de Línea con cualquiera de los métodos: al escribir el nombre del comando o por icono. Es necesario seleccionar un grosor representativo para verificar el cambio; es por eso que las líneas de 1.00 mm, son la más opcionales para el ejemplo.
  • 57. Este el resultado de la aplicación del grosor. Se podrá verificar al cuadrar las plumas de impresión o por el siguiente método: En el mismo lugar de la herramienta para el grosor de las líneas, seleccionar Cuadro de diálogo, Parámetros de grosor de línea o Lineweightsettings Activando el visualizador del grosor de línea o displaylineweigth, se podrá verificar en pantalla la acción del comando. Mostrando en pantalla el siguiente resultado.
  • 58. 4. Herramientas auxiliares 4.1 Rueda de navegación Proporciona acceso a herramientas de navegación mejoradas a las que se puede acceder rápidamente con el cursor. Las herramientas de la rueda no se seleccionan del mismo modo que el resto de comandos: Pulsar un sector y arrastrarlo para usar la herramienta de navegación deseada. Soltar el botón del ratón para volver a la rueda y cambiar de herramienta de navegación. Hacer clic con el botón derecho en una rueda y dar clic en Parámetros de SteeringWheel para acceder al cuadro de diálogo Parámetros de SteeringWheel, el cual permite controlarla. Rueda de navegación 2D.
  • 59. Rueda de navegación completa. Rueda de visualización de objetos (rueda básica). Rueda de visita de edificio (rueda básica).
  • 60. 4.2 Encuadre El encuadre desplaza la vista sin cambiar la dirección ni la ampliación de la visualización. Colocar el cursor en la ubicación inicial y pulsar el botón izquierdo del ratón. Arrastrar el cursor hasta la nueva ubicación o pulsar el botón rueda o el botón central del ratón y arrastrar el cursor para encuadrar. 4.3 Zoom
  • 61. Aumenta o reduce el factor de ampliación de la vista de la ventana gráfica actual. La ampliación de una vista se puede cambiar acercando o alejando el zoom. Si se utiliza el comando ZOOM no se modificará el tamaño absoluto de los objetos del dibujo. Sólo se cambiará el factor de ampliación de la vista. En una vista en perspectiva: ZOOM muestra las solicitudes de 3DZOOM: Esquina de ventana: especificar una esquina del área que desea ampliar. Esquina opuesta: especificar la esquina opuesta del área de zoom. Todo: se aplica zoom para mostrar todos los objetos visibles y las ayudas visuales. En la ilustración de la derecha, los límites de la rejilla se establecen en un área mayor que la extensión del dibujo. Antes de todo cambiar a before. Después de todo cambiar a after. Centro: el zoom muestra una vista definida por un punto central y un valor de ampliación o una altura. Un valor más pequeño aumentará la ampliación. Un valor más grande, la reducirá. No está disponible en una proyección en perspectiva. Antes de zoom centro Cambiar a before. Después de zoom centro ampliación aumentada cambiar a after.
  • 62. Dinámico: se aplica encuadre y zoom en un marco de visualización rectangular. El marco de visualización representa la vista que puede reducirse o ampliarse y moverse en torno al dibujo. Al cambiar la posición y el tamaño del marco de visualización se realiza una operación de encuadre o de ampliación/reducción para rellenar la ventana gráfica con la vista del marco de visualización. No está disponible en una proyección en perspectiva. Para cambiar el tamaño del marco de visualización, hacer clic en él, cambiar el tamaño y a hacer clic para aceptar el nuevo tamaño. Para encuadrar la visualización con el marco de visualización, arrastrar hasta la ubicación deseada y pulsar la tecla ENTER. Marco de visualización Cambiar a Display frame Nueva vista cambiar a New view Extensión: se aplica zoom para mostrar la extensión máxima de todos los objetos. Se calcula la extensión de cada objeto del modelo para determinar cómo este debe llenar la ventana. Antes de extensión cambiar a before. Después de extensión cambiar a after
  • 63. Previo: el zoom muestra la vista previa. Es posible restablecer hasta 10 vistas anteriores. Vista original cambiar a original view. Vista actual cambiar a current view. Después de previo cambiar a after previous. Escala/factor de escala: se aplica zoom con un factor de escala específico para cambiar el factor de ampliación de una vista. Introducir un valor seguido de x para indicar el valor de escala con respecto a la vista actual. Introducir un valor seguido de xp para indicar el valor de escala con respecto a unidades en espacio papel. Por ejemplo, al introducir .5x, los objetos aparecerán en pantalla a la mitad de su tamaño actual.
  • 64. Si se introduce .5xp el espacio modelo aparecerá a la mitad de la escala de las unidades del espacio papel. Se puede crear una representación con cada ventana gráfica que muestre objetos en una escala distinta. Introduzca un valor para indicar un factor de escala con respecto a los límites de la rejilla del dibujo. Por ejemplo, al introducir el valor 2 el tamaño de los objetos será el doble del que tendrían si se ampliara la visualización hasta los límites del dibujo. Ventana: el zoom se ajusta al área precisada por una ventana rectangular. Es posible utilizar el cursor para definir un área del modelo para rellenar la totalidad de la ventana. Antes de ventana cambiar a before. Después de ventana cambiar a after.
  • 65. Objeto: el zoom muestra uno o más objetos seleccionados al máximo tamaño posible y en el centro de la vista. Se puede seleccionar objetos antes o después de iniciar el comando ZOOM. Tiempo real: aplica zoom de forma interactiva para cambiar el factor de ampliación de la vista. El cursor adopta la forma de una lupa con signos más (+) y menos (-). Si se mantiene pulsado el botón selector en el punto medio de la ventana y se desplaza verticalmente hacia la parte superior de esta, el zoom se amplía al 100%. A la inversa, si se mantiene pulsado el botón debajo del punto medio de la ventana y se desplaza verticalmente hacia la parte inferior de esta, el zoom se reduce al 100% 4.4 Orbit
  • 66. Gira la vista en un espacio tridimensional, pero dentro de una órbita horizontal y vertical restringida. 3DORBITA activa una vista de órbita 3D en la ventana gráfica actual y aparece el icono de cursor de Órbita 3D. No se pueden editar objetos mientras esté activo 3DORBITA. Si se arrastra el cursor horizontalmente, la cámara se desplazará en paralelo al plano XY del sistema de coordenadas universales (SCU). Si se arrastra el cursor verticalmente, la cámara se desplazará a lo largo del eje Z. Se muestra temporalmente una pequeña esfera que representa el punto de mira alrededor del cual girará la vista. Cuando el comando esté activo, hacer clic con el botón derecho para mostrar más opciones en un menú contextual. Por defecto, si se seleccionan uno o varios objetos antes de iniciar el comando, la visualización solo se limitará a estos objetos. Es posible acceder temporalmente al modo Órbita 3D. Para ello, pulsar la tecla Mayús y la rueda del ratón y, a continuación, mover el cursor.
  • 67. Referencias bibliográficas AutoCAD de Autodesk Shortcuts. (Sin fecha).Guía de accesos directos. Consultado el 19 de septiembre de 2016 http://static- ww.autodesk.net/content/dam/estore/customer- service/AutoCAD_Shortcuts_11x8.5_MECH-REV.pdf Autodesk. (Sin fecha). Help. Consultado 17 noviembre 2016, en http://help.autodesk.com/view/ARCHDESK/2016/ENU/?guid=GUID- B060BED0-B506-4148-9EAE-5CCE0CC2F633 Duarte Camacho, M. E. (2012).Programas de Diseño. Consultado 06 marzo 2014, en http://cobachsonora.edu.mx:8086/portalcobach/pdf/modulosaprendizaje/semestre5 -2012/FCPT5S_Prog_Diseno.pdf