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ESCUELA NORMAL SUPERIOR
VILLAHERMOSA TOLIMA
ESTUDIANTES MAESTRAS: Yesica Alejandra Torres Gaviria, Loren Viviana García Bedoya.
MAESTRA ORIENTADORA: Mayerli Osorio Franco
DISCIPLINA DEL SABER: Tecnología e informática
SABER Y / PRACTICA: La computadora
FECHA: HORA:
COMPETENCIA:
 Reconozco e identifico la computadora como artefacto tecnológico, que
contribuye en el proceso de la información y la comunicación utilizándola de
manera eficaz en las actividades diarias.
INDICADORES DE DESEMPEÑO:
 Identifico y describo los componentes de la computadora y su correcto uso.
 Indico la importancia de la computadora y su función como procesadora de
información y ente de comunicación.
 Participa de manera activa en el desarrollo de las actividades propuestas por l@s
estudiantes maestr@s.
ACTIVIDADES
1. Actividades de Iniciación
1.1 Sopa de letras
Encuentra las partes de la computadora en la siguiente sopa de letras.
1.2 Exploración de saberes previos
 ¿Qué partes de la computadora conoces?
 Nombra otras partes de la computadora que crees no se hayan mencionado
 ¿Qué sabes de la computadora? Describe tu pensamiento
 Comenta cómo crees que es el funcionamiento de la computadora
2. ACTIVIDADES DE DESARROLLO
2.1 Realiza la siguiente lectura
De manera individual, cada niño-a deberá realizar la siguiente lectura y luego realizar las
actividades que aparecerán más adelante.
LA HISTORIA
DEL COMPUTADOR
El ábaco es el elemento de computación más antiguo que
existe y ha sido utilizado ampliamente por más de 2000 años.
Tiempo después BLAISE PASCAL , muy conocido por la
creación de la primera calculadora digital , ayudó al progreso
de la humanidad.
Luego LEIBNIZ inventó una máquina que realizaba sumas y
multiplicaba con un mecanismo especial de rueda dentada.
Después de que CHARLES XAVIER THOMAS elaboró la
primera calculadora mecánica la cual sumaba, restaba,
multiplicaba y dividía, muchos inventores realizaron una
serie de calculadoras mecánicas de escritorio mejoradas.
Ya en el siglo XIX aparece quien llegó a denominarse el padre
de la computación, el matemático inglés CHARLES
BABBAGE. El ideó la primera máquina programable; es decir
que podía realizar diferentes funciones. Aunque el profesor
Babbage no consiguió llevar adelante su proyecto, muchas de
sus ideas son válidas todavía hoy.
2.2 En una mesa redonda, jugaremos al “tingo, tingo, tango”, para así resolver las
siguientes preguntas, de acuerdo a la lectura anterior:
 ¿Por qué crees que las ideas de Babbage aún son tenidas en cuenta en nuestra
época?
 ¿Cuál es el elemento de computación más antiguo?
 ¿Qué invento Leibniz?
 ¿En qué siglo apareció el padre de
la computación?
2.3 A cada niño-a se le entregara la
siguiente copia, en ella deberán colorear
y señalar las partes que reconozcan en la
imagen.
2.4 Ahora l@sestudiantesmaestr@s,haránlecturadel siguiente texto,losestudiantesdeberán
prestarmucha atención,yaque esla base para resolverlaactividadsiguiente.
FUNCIONES DE LAS PARTES DE LA COMPUTADORA
El Teclado: Permite digitarlainformaciónparaserprocesada.
El Mouse:Desplazael cursor segúnladirecciónque indiqueel usuario.
El Disco Duro: Permite almacenarinformación.
El Ordenador: Permite visualizarlosdatos.
La CPU o Torre: Albergaalgunoscircuitos,unidades,tarjetasyotros.
SABIAS QUE…
La computadora es un artefacto
creado por el hombrecon el fin de
ayudar a las personas en sus trabajos
y tareas. Está diseñado para manejar
información y permitir la
comunicación entre los individuos.
2.5 Las partesdel computador
A cada niñ@se le entregaraunacopia enla cual deberánunir con unalíneasegúnla función.
2.6 Ahora,se formaranpequeñosgrupos,aloscualesse lesentregaralasiguientecopia,enlacual
deberán observarlosdibujosycompletarlasfrases.El grupoganadorobtendráun premio
sorpresa.
3. ACTIVIDADES DE AFIANZAMIENTOY EVALUACION
3.1 Utilizadiferentescoloresparaidentificarlaspartesde lacomputadora.
3.2 Utilizalassiguientesclavesparadescifrarel mensajeoculto.
= A = D = G =J = M =P =S
= B =E =H =K =N =Q = T
=C  =F =I= L =O =R = U


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La computadora

  • 1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR VILLAHERMOSA TOLIMA ESTUDIANTES MAESTRAS: Yesica Alejandra Torres Gaviria, Loren Viviana García Bedoya. MAESTRA ORIENTADORA: Mayerli Osorio Franco DISCIPLINA DEL SABER: Tecnología e informática SABER Y / PRACTICA: La computadora FECHA: HORA: COMPETENCIA:  Reconozco e identifico la computadora como artefacto tecnológico, que contribuye en el proceso de la información y la comunicación utilizándola de manera eficaz en las actividades diarias. INDICADORES DE DESEMPEÑO:  Identifico y describo los componentes de la computadora y su correcto uso.  Indico la importancia de la computadora y su función como procesadora de información y ente de comunicación.  Participa de manera activa en el desarrollo de las actividades propuestas por l@s estudiantes maestr@s. ACTIVIDADES 1. Actividades de Iniciación 1.1 Sopa de letras Encuentra las partes de la computadora en la siguiente sopa de letras.
  • 2. 1.2 Exploración de saberes previos  ¿Qué partes de la computadora conoces?  Nombra otras partes de la computadora que crees no se hayan mencionado  ¿Qué sabes de la computadora? Describe tu pensamiento  Comenta cómo crees que es el funcionamiento de la computadora 2. ACTIVIDADES DE DESARROLLO 2.1 Realiza la siguiente lectura De manera individual, cada niño-a deberá realizar la siguiente lectura y luego realizar las actividades que aparecerán más adelante. LA HISTORIA DEL COMPUTADOR El ábaco es el elemento de computación más antiguo que existe y ha sido utilizado ampliamente por más de 2000 años. Tiempo después BLAISE PASCAL , muy conocido por la creación de la primera calculadora digital , ayudó al progreso de la humanidad. Luego LEIBNIZ inventó una máquina que realizaba sumas y multiplicaba con un mecanismo especial de rueda dentada. Después de que CHARLES XAVIER THOMAS elaboró la primera calculadora mecánica la cual sumaba, restaba, multiplicaba y dividía, muchos inventores realizaron una serie de calculadoras mecánicas de escritorio mejoradas. Ya en el siglo XIX aparece quien llegó a denominarse el padre de la computación, el matemático inglés CHARLES BABBAGE. El ideó la primera máquina programable; es decir que podía realizar diferentes funciones. Aunque el profesor Babbage no consiguió llevar adelante su proyecto, muchas de sus ideas son válidas todavía hoy.
  • 3. 2.2 En una mesa redonda, jugaremos al “tingo, tingo, tango”, para así resolver las siguientes preguntas, de acuerdo a la lectura anterior:  ¿Por qué crees que las ideas de Babbage aún son tenidas en cuenta en nuestra época?  ¿Cuál es el elemento de computación más antiguo?  ¿Qué invento Leibniz?  ¿En qué siglo apareció el padre de la computación? 2.3 A cada niño-a se le entregara la siguiente copia, en ella deberán colorear y señalar las partes que reconozcan en la imagen.
  • 4. 2.4 Ahora l@sestudiantesmaestr@s,haránlecturadel siguiente texto,losestudiantesdeberán prestarmucha atención,yaque esla base para resolverlaactividadsiguiente. FUNCIONES DE LAS PARTES DE LA COMPUTADORA El Teclado: Permite digitarlainformaciónparaserprocesada. El Mouse:Desplazael cursor segúnladirecciónque indiqueel usuario. El Disco Duro: Permite almacenarinformación. El Ordenador: Permite visualizarlosdatos. La CPU o Torre: Albergaalgunoscircuitos,unidades,tarjetasyotros. SABIAS QUE… La computadora es un artefacto creado por el hombrecon el fin de ayudar a las personas en sus trabajos y tareas. Está diseñado para manejar información y permitir la comunicación entre los individuos.
  • 5. 2.5 Las partesdel computador A cada niñ@se le entregaraunacopia enla cual deberánunir con unalíneasegúnla función. 2.6 Ahora,se formaranpequeñosgrupos,aloscualesse lesentregaralasiguientecopia,enlacual deberán observarlosdibujosycompletarlasfrases.El grupoganadorobtendráun premio sorpresa. 3. ACTIVIDADES DE AFIANZAMIENTOY EVALUACION 3.1 Utilizadiferentescoloresparaidentificarlaspartesde lacomputadora.
  • 6. 3.2 Utilizalassiguientesclavesparadescifrarel mensajeoculto. = A = D = G =J = M =P =S = B =E =H =K =N =Q = T =C  =F =I= L =O =R = U   ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ___ ___ ___