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EL TREN DE LAS TENDENCIAS DE LA INTERNET Y
               LA EDUCACIÓN
         LUIS DIEGO SALAS OCAMPO


      MAESTRÍA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
      CURSO EDUCACIÓN EN LA TERCERA DÉCADA DE LA WEB
COMPRANDO EL BILLETE
COMPRANDO EL BILLETE

Si se visualizan las tendencias como   los
 diferentes patrones de comportamiento
 de los elementos de un entorno específico
 durante un período de tiempo concreto, se
 hace necesario para realizar esta tarea se
 hace necesario visualizar dos vías .
COMPRANDO EL BILLETE

La primera se encuentra
 relacionada con los
 enfoques educativos
 modernos y la segunda
 con las herramientas
 tecnológicas que se
 generan para la acción
 educativa.
COMPRANDO EL BILLETE

En este contexto, el concepto de tecnología
  educativa es medular. Usualmente se
  comprende este como los diferentes recursos
  disponibles con los que se puede contar desde el
  acto educativo para la mediación de los
  contenidos. Desde ahí, se pueden visualizar
  varios elementos interesantes tanto en lo que
  respecta a las posibilidades de las tecnologías
  de información y comunicación y sobre todo
  para lo que pide el ejercicio planteado…
EL PROPÓSITO DEL VIAJE
EL PROPÓSITO DEL VIAJE
   Valorar las áreas de real time, realidad
    aumentada, dispositivos móviles, internet
    en la nube e internet de las cosas sobre la
    base de un criterio de importancia como
    recursos para el campo de la educación.
ANDÉN 1: EL EDUCATIVO
ANDÉN 1: EDUCATIVO
   Es claro que se está dando un salto
    cualitativo en lo que ha procesos
    educativos desde que el internet como tal
    ha impactado nuestra vida cotidiana. Este
    salto esta dado al menos por cuatro
    elementos fundamentales. Estos son:
ANDÉN 1: EDUCATIVO
   El imperativo de la
    interculturalidad
    como elemento
    fundamental de
    proceso educativo:

   Es decir en la medida en
    que el proceso de educar
    reconozca las diferencias
    culturales, económicas y
    educativas existentes en
    la globalidad, se educará
    para la diferencia.
ANDÉN 1: EDUCATIVO
   El trabajo
    colaborativo:

   En el cual se
    deben garantizar
    herramientas de
    distinta naturaleza
    que permitan no
    solamente usar la
    información, sino
    crear
    colectivamente.
ANDÉN 1: EDUCATIVO
   El uso de metodologías que inviten a la
    innovación: Es decir se debe buscar en los
    procesos educativos que las personas que
    participan en ellos, ya sea que construyan
    nuevas cosas o que le den un uso diferente a
    las existentes.
   Inmediatez: en ese marco resulta
    fundamental accesar a lo que se produce en
    el momento en el que se genera.
   Obviamente los procesos de educación virtual
    apuntan a estas características mediante
    múltiples aspectos
ANDÉN 2: EL TECNOLÓGICO
ANDÉN 2: EL TECNOLÓGICO
El desarrollo de las
tecnologías de información
y comunicación tienen una
fuerza motriz que impulsa
sistemáticamente a la
evolución. Esta tiende
fundamentalmente a la
innovación y
adicionalmente a la
velocidad de obsolescencia
como elementos
cohesionadores de una
dinámica de negocios
impresionante.
ANDÉN 2 TECNOLÓGICO
   Esta velocidad que se
    genera por parte de las
    tecnologías en el mundo
    de los negocios, no
    necesariamente se
    visualiza en la misma
    intensidad en lo educativo.
    Más bien, gracias al
    ingenio de los educadores
    posteriormente estas
    herramientas que han sido
    realizadas con varios
    propósitos se incluyen y se
    usan con resultados
    bastante favorables en
    educación.
ANDÉN 2: EL TECNOLÓGICO
   No obstante, debe ser claro entonces, que
    es en un segundo momento donde este
    tipo de herramientas son contextualizadas
    al fenómeno educativo.

   Esto marcará algunas oportunidades, pero
    también algunas limitaciones de origen.
LOS VAGONES
VAGÓN : REAL TIME
VAGÓN : REAL TIME
   Si entendemos este concepto como la posibilidad de
    recibir los contenidos en el mismo momento en el que
    se publican mediante sindicación y sus tecnologías
    mediante feeds, llegaremos a la conclusión de que este
    puede tener un uso fundamental en educación en el
    tanto, se podrían desarrollar procesos inmediatos de
    retroalimentación tanto de los contenidos que se facilitan
    para el desarrollo de una actividad educativa así como
    de los que se generan.
   Esto también en materia social ha traído un conjunto de
    ventajas fundamentales.
VAGÓN REAL TIME
   Por ejemplo este programa de traducción
    de idiomas que ocurre en tiempo real




              Haga clic en la imagen para ir al vínculo
VAGÓN REAL TIME
   Por otro lado, desde el punto de vista de
    la docencia, tiene un reto fundamental
    como lo constituye el mejorar la calidad de
    los insumos con los que trabajamos en el
    marco de la generación de conocimiento,
    ya que potencialmente cualquier
    contenido puede tener un alcance global.
VAGÓN REAL TIME
   Un ejemplo claro de
    ello, lo constituye por
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    del uso de Facebook
    para educación. Este
    caso, particularmente
    lo he trabajado para
    el desarrollo de cursos
    de comercio
    electrónico con           Haga clic en la imagen para ir al vínculo
    excelentes resultados.
VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES
VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES
   El uso de dispositivos móviles en
    educación está marcando un nuevo
    elemento en lo relacionado con los
    procesos educativos, no solamente en los
    virtuales sino también en los presenciales.
    Dichosamente, el alto desarrollo de estas
    aplicaciones, han marcado una
    competencia muy grande en las
    compañías que finalmente benefician al
    usuario.
VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES
   Apple, Microsoft y otras
    han dinamizado a un
    grado impresionante el
    desarrollo de los
    dispositivos, en
    especial teléfonos
    celulares y tabletas,
    donde muchísimas
    apps se han dado para
    el fenómeno educativo.
VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES

    El uso de dispositivos
    móviles en el campo
    educativo podría
    impactar de forma
    medular la
    construcción de
    cotidianidad y por
    ende de la educación      Haga clic en la imagen para ir al vínculo
VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES

    Ya comenzó hace
    rato y en el último
    tiempo la población
    pequeña nos
    recuerda que
    desde ahí que
    aprende hoy           Haga clic en la imagen para ir al vínculo
VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES
   Esto en materia
    educativa, supone
    un reto medular, el
    de la actualización
    para aquellos que
    ya están en el
    ejercicio propio de
    la profesión.
VAGÓN : REALIDAD AUMENTADA
VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
   Se trata de una tecnología reciente y altamente
    prometedora en educación,
   que permite que la información digital se
    sobreponga a productos o
   medios tradicionales (físicos). Pueden ser
    dispositivos para la realidad aumentada aquellos
    con cualquier cámara, un elemento que pueda
    proyectar la mezcla de imágenes (pantalla de
    ordenador, de móvil) y un dispositivo con
    capacidad de procesamiento para hacer la
    mezcla.
VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
   La Realidad Aumentada está relacionada con la
    tecnología Realidad Virtual que sí está más
    extendida en la sociedad; presenta algunas
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    inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D
    en el campo de visión del usuario; la principal
    diferencia es que la Realidad Aumentada no
    reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al
    contrario, mantiene el mundo real que ve el
    usuario complementándolo con información
    virtual superpuesta al real.
VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
   El usuario nunca pierde
    el contacto con el
    mundo real que tiene al
    alcance de su vista y al
    mismo tiempo puede
    interactuar con la
    información virtual
    superpuesta.
VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
   La tecnología de Realidad Aumentada (AR –
    Augmented Reality) está siendo desarrollada por
    diferentes grupos de investigación del mundo
    entero en las diversas tecnologías involucradas
    como son entre otras, el seguimiento de la
    posición del usuario, procesado de la señal,
    visualización de la información, visión por
    ordenador, generación de imágenes virtuales,
    renderizado de gráficos, estructuración de la
    información, y computación distribuida.
VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
   Otro aspecto que está influyendo en
    las aplicaciones de la Realidad
    Aumentada es la tendencia a dirigirse
    hacia entornos donde se requiera la
    movilidad del usuario. Estas nuevas
    aplicaciones basadas en la
    computación móvil requieren acceder
    a servicios independientemente del
    lugar o del tiempo. Este nuevo
    concepto de Realidad Aumentada
    móvil requiere el diseño y desarrollo
    de nuevas tecnologías, nuevas
    arquitecturas y nuevos dispositivos
    móviles.
VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
   Instituciones del prestigio
    como Massachusetts Institute
    of Technology (MIT) y
    Harvard están desarrollando
    en sus programas y grupos de
    Educación aplicaciones de
    Realidad Aumentada en
    formato de juegos; estos
    juegos buscan involucrar a los
    estudiantes de educación
    secundaria en situaciones que
    combinan experiencias del
    mundo real con información
    adicional que se les presenta
    en sus dispositivos móviles.
VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
    Existen
    interesantes
    reflexiones sobre
    este concepto en
    español

                        Haga clic en la imagen para ir al vínculo
VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
    En el campo
    educativo también
    se presentan
    elementos
    sugerentes que
    combinan estas
    aplicaciones desde
    una perspectiva      Haga clic en la imagen para ir al vínculo

    lúdica
VAGÓN REALIDAD AUMENTADA
    Si se observa con
    cuidado termina
    siendo algo fácil de
    experimentar


                           Haga clic en la imagen para ir al vínculo
VAGÓN : INTERNET DE LAS COSAS
VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
 Este concepto se funde hoy con un nuevo
 concepto, formulado por Tim O’Reilly
  y John Battelle, La web al cuadrado
  (con un crecimiento exponencial,
  más que aritmético),
 que representaría la intersección de las
  tecnologías de la web social con la
 Internet de las cosas (objetos reales
  conectados a la red.
VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
   Las posibilidades de este campo son
    realmente abrumadoras y permiten pensar
    en aspectos que nunca antes en la historia
    de la humanidad habían sido posibles.
VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
   Ya en español,
    este es un
    concepto sobre el
    cual se trabaja
    como podemos
    visualizar en el
    video               Haga clic en la imagen para ir al vínculo
VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
   En el mismo sentido, Wen
    Jiabao, primer ministro
    chino, pronunciaba
    recientemente un discurso
    en el que pedía el rápido
    desarrollo de las
    tecnologías de Internet de
    las Cosas para desarrollar el
    resultado de la siguiente
    reveladora ecuación:
    Internet + Internet de las
    cosas = Sabiduría de la
    Tierra.
VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
   Pero lo más interesante,
    es que viendo las
    implicaciones de lo
    planteado por el internet
    de las cosas, podría
    tener potencialmente
    una transformación
    global de la sociedad y
    sobre todo de nuestra
    vida cotidiana, tal como
    lo menciona David
    Orban, la fantasía y la
    realidad se funden
    inmediatamente
                                Haga clic en la imagen para ir al vínculo
VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS
   De acuerdo con esta
    colaboración de Orban, las
    implicaciones del internet
    de las cosas, puede estar
    relacionada directamente
    con el criterio de valor con
    los que construimos
    sociedad los propios seres
    humanos y sobre todo, con
    la posibilidad de liberarnos
    de nuestra propia
    humanidad.
                             Haga clic en la imagen para ir al vínculo
VAGÓN : INTERNET EN LA NUBE
VAGÓN INTERNET EN LA NUBE
 Podríamos decir que Cloud Computing
  será la tendencia a minimizar el
 papel de ordenadores y servidores locales
  (hardware) y los datos, programas y
  aplicaciones que alberguen o ejecuten, en
  favor de que todas estas funciones sean
  cubiertas, como servicios, en equipos
  externos, desde las nubes, en servidores
  externos (la web).
VAGÓN INTERNET EN LA NUBE
   Comprende el Software,
    los programas que se
    ejecutan (Software as a
   Service), pero también
    la Plataforma y la
    Infraestructura,
    entendidos también
    como Servicios y no       Haga clic en la imagen para ir al vínculo
    como equipos físicos.
VAGÓN INTERNET EN LA NUBE
   Desde el punto de
    vista educativo, se
    comienzan a generar
    opciones para el
    trabajo desde esta
    perspectiva. Acá
    dejo este vínculo
    que posee varias
    herramientas
    gratuitas             Haga clic en la imagen para ir al vínculo
LLEGADA A LA ESTACIÓN
LLEGADA A LA ESTACIÓN
   Mencionar cuál de estas
    tendencias en educación
    es más importante, es
    tremendamente
    complejo, en vista de
    que en su conjunto están
    comenzando a plantear
    un tema fundamental y
    medular para la historia
    de la humanidad y para
    cada uno de nosotros
    como individuos, que va
    mucho más allá…
LLEGADA A LA ESTACIÓN
   Esto es la
    posibilidad de
    repensar los
    medios,
    mecanismos,
    contenidos e
    implicaciones de la
    formación de los
    seres humanos en
    este contexto
    histórico.
LLEGADA A LA ESTACIÓN
   No tenemos una bola de
    predicción del futuro, pero
    es claro que a partir del
    desarrollo que estamos
    viendo en cada una de estas
    esferas, la educación será
    algo completamente
    diferente a lo que hoy nos
    permite tener una noción
    sobre educar.
   .
LLEGADA A LA ESTACIÓN
   En ese contexto, el internet de las cosas,
    es lo que facilitará, retará, construirá y
    sobre todo reformulará el proceso de
    apropiación de nosotros mismos, de los
    otros y del entono espacio temporal en el
    que nos encontramos.
GRACIAS




Luis Diego Salas Ocampo - Costa Rica – lsala@una.ac.cr

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El tren de las tendencias de la internet

  • 1. EL TREN DE LAS TENDENCIAS DE LA INTERNET Y LA EDUCACIÓN LUIS DIEGO SALAS OCAMPO MAESTRÍA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE CURSO EDUCACIÓN EN LA TERCERA DÉCADA DE LA WEB
  • 3. COMPRANDO EL BILLETE Si se visualizan las tendencias como los diferentes patrones de comportamiento de los elementos de un entorno específico durante un período de tiempo concreto, se hace necesario para realizar esta tarea se hace necesario visualizar dos vías .
  • 4. COMPRANDO EL BILLETE La primera se encuentra relacionada con los enfoques educativos modernos y la segunda con las herramientas tecnológicas que se generan para la acción educativa.
  • 5. COMPRANDO EL BILLETE En este contexto, el concepto de tecnología educativa es medular. Usualmente se comprende este como los diferentes recursos disponibles con los que se puede contar desde el acto educativo para la mediación de los contenidos. Desde ahí, se pueden visualizar varios elementos interesantes tanto en lo que respecta a las posibilidades de las tecnologías de información y comunicación y sobre todo para lo que pide el ejercicio planteado…
  • 7. EL PROPÓSITO DEL VIAJE  Valorar las áreas de real time, realidad aumentada, dispositivos móviles, internet en la nube e internet de las cosas sobre la base de un criterio de importancia como recursos para el campo de la educación.
  • 8. ANDÉN 1: EL EDUCATIVO
  • 9. ANDÉN 1: EDUCATIVO  Es claro que se está dando un salto cualitativo en lo que ha procesos educativos desde que el internet como tal ha impactado nuestra vida cotidiana. Este salto esta dado al menos por cuatro elementos fundamentales. Estos son:
  • 10. ANDÉN 1: EDUCATIVO  El imperativo de la interculturalidad como elemento fundamental de proceso educativo:  Es decir en la medida en que el proceso de educar reconozca las diferencias culturales, económicas y educativas existentes en la globalidad, se educará para la diferencia.
  • 11. ANDÉN 1: EDUCATIVO  El trabajo colaborativo:  En el cual se deben garantizar herramientas de distinta naturaleza que permitan no solamente usar la información, sino crear colectivamente.
  • 12. ANDÉN 1: EDUCATIVO  El uso de metodologías que inviten a la innovación: Es decir se debe buscar en los procesos educativos que las personas que participan en ellos, ya sea que construyan nuevas cosas o que le den un uso diferente a las existentes.  Inmediatez: en ese marco resulta fundamental accesar a lo que se produce en el momento en el que se genera.  Obviamente los procesos de educación virtual apuntan a estas características mediante múltiples aspectos
  • 13. ANDÉN 2: EL TECNOLÓGICO
  • 14. ANDÉN 2: EL TECNOLÓGICO El desarrollo de las tecnologías de información y comunicación tienen una fuerza motriz que impulsa sistemáticamente a la evolución. Esta tiende fundamentalmente a la innovación y adicionalmente a la velocidad de obsolescencia como elementos cohesionadores de una dinámica de negocios impresionante.
  • 15. ANDÉN 2 TECNOLÓGICO  Esta velocidad que se genera por parte de las tecnologías en el mundo de los negocios, no necesariamente se visualiza en la misma intensidad en lo educativo. Más bien, gracias al ingenio de los educadores posteriormente estas herramientas que han sido realizadas con varios propósitos se incluyen y se usan con resultados bastante favorables en educación.
  • 16. ANDÉN 2: EL TECNOLÓGICO  No obstante, debe ser claro entonces, que es en un segundo momento donde este tipo de herramientas son contextualizadas al fenómeno educativo.  Esto marcará algunas oportunidades, pero también algunas limitaciones de origen.
  • 19. VAGÓN : REAL TIME  Si entendemos este concepto como la posibilidad de recibir los contenidos en el mismo momento en el que se publican mediante sindicación y sus tecnologías mediante feeds, llegaremos a la conclusión de que este puede tener un uso fundamental en educación en el tanto, se podrían desarrollar procesos inmediatos de retroalimentación tanto de los contenidos que se facilitan para el desarrollo de una actividad educativa así como de los que se generan.  Esto también en materia social ha traído un conjunto de ventajas fundamentales.
  • 20. VAGÓN REAL TIME  Por ejemplo este programa de traducción de idiomas que ocurre en tiempo real Haga clic en la imagen para ir al vínculo
  • 21. VAGÓN REAL TIME  Por otro lado, desde el punto de vista de la docencia, tiene un reto fundamental como lo constituye el mejorar la calidad de los insumos con los que trabajamos en el marco de la generación de conocimiento, ya que potencialmente cualquier contenido puede tener un alcance global.
  • 22. VAGÓN REAL TIME  Un ejemplo claro de ello, lo constituye por ejemplo, la posibilidad del uso de Facebook para educación. Este caso, particularmente lo he trabajado para el desarrollo de cursos de comercio electrónico con Haga clic en la imagen para ir al vínculo excelentes resultados.
  • 24. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES  El uso de dispositivos móviles en educación está marcando un nuevo elemento en lo relacionado con los procesos educativos, no solamente en los virtuales sino también en los presenciales. Dichosamente, el alto desarrollo de estas aplicaciones, han marcado una competencia muy grande en las compañías que finalmente benefician al usuario.
  • 25. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES  Apple, Microsoft y otras han dinamizado a un grado impresionante el desarrollo de los dispositivos, en especial teléfonos celulares y tabletas, donde muchísimas apps se han dado para el fenómeno educativo.
  • 26. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES  El uso de dispositivos móviles en el campo educativo podría impactar de forma medular la construcción de cotidianidad y por ende de la educación Haga clic en la imagen para ir al vínculo
  • 27. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES  Ya comenzó hace rato y en el último tiempo la población pequeña nos recuerda que desde ahí que aprende hoy Haga clic en la imagen para ir al vínculo
  • 28. VAGÓN DISPOSITIVOS MÓVILES  Esto en materia educativa, supone un reto medular, el de la actualización para aquellos que ya están en el ejercicio propio de la profesión.
  • 29. VAGÓN : REALIDAD AUMENTADA
  • 30. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA  Se trata de una tecnología reciente y altamente prometedora en educación,  que permite que la información digital se sobreponga a productos o  medios tradicionales (físicos). Pueden ser dispositivos para la realidad aumentada aquellos con cualquier cámara, un elemento que pueda proyectar la mezcla de imágenes (pantalla de ordenador, de móvil) y un dispositivo con capacidad de procesamiento para hacer la mezcla.
  • 31. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA  La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad Virtual que sí está más extendida en la sociedad; presenta algunas características comunes como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario; la principal diferencia es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta al real.
  • 32. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA  El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta.
  • 33. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA  La tecnología de Realidad Aumentada (AR – Augmented Reality) está siendo desarrollada por diferentes grupos de investigación del mundo entero en las diversas tecnologías involucradas como son entre otras, el seguimiento de la posición del usuario, procesado de la señal, visualización de la información, visión por ordenador, generación de imágenes virtuales, renderizado de gráficos, estructuración de la información, y computación distribuida.
  • 34. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA  Otro aspecto que está influyendo en las aplicaciones de la Realidad Aumentada es la tendencia a dirigirse hacia entornos donde se requiera la movilidad del usuario. Estas nuevas aplicaciones basadas en la computación móvil requieren acceder a servicios independientemente del lugar o del tiempo. Este nuevo concepto de Realidad Aumentada móvil requiere el diseño y desarrollo de nuevas tecnologías, nuevas arquitecturas y nuevos dispositivos móviles.
  • 35. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA  Instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les presenta en sus dispositivos móviles.
  • 36. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA  Existen interesantes reflexiones sobre este concepto en español Haga clic en la imagen para ir al vínculo
  • 37. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA  En el campo educativo también se presentan elementos sugerentes que combinan estas aplicaciones desde una perspectiva Haga clic en la imagen para ir al vínculo lúdica
  • 38. VAGÓN REALIDAD AUMENTADA  Si se observa con cuidado termina siendo algo fácil de experimentar Haga clic en la imagen para ir al vínculo
  • 39. VAGÓN : INTERNET DE LAS COSAS
  • 40. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS  Este concepto se funde hoy con un nuevo  concepto, formulado por Tim O’Reilly y John Battelle, La web al cuadrado (con un crecimiento exponencial, más que aritmético),  que representaría la intersección de las tecnologías de la web social con la  Internet de las cosas (objetos reales conectados a la red.
  • 41. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS  Las posibilidades de este campo son realmente abrumadoras y permiten pensar en aspectos que nunca antes en la historia de la humanidad habían sido posibles.
  • 42. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS  Ya en español, este es un concepto sobre el cual se trabaja como podemos visualizar en el video Haga clic en la imagen para ir al vínculo
  • 43. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS  En el mismo sentido, Wen Jiabao, primer ministro chino, pronunciaba recientemente un discurso en el que pedía el rápido desarrollo de las tecnologías de Internet de las Cosas para desarrollar el resultado de la siguiente reveladora ecuación: Internet + Internet de las cosas = Sabiduría de la Tierra.
  • 44. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS  Pero lo más interesante, es que viendo las implicaciones de lo planteado por el internet de las cosas, podría tener potencialmente una transformación global de la sociedad y sobre todo de nuestra vida cotidiana, tal como lo menciona David Orban, la fantasía y la realidad se funden inmediatamente Haga clic en la imagen para ir al vínculo
  • 45. VAGÓN INTERNET DE LAS COSAS  De acuerdo con esta colaboración de Orban, las implicaciones del internet de las cosas, puede estar relacionada directamente con el criterio de valor con los que construimos sociedad los propios seres humanos y sobre todo, con la posibilidad de liberarnos de nuestra propia humanidad. Haga clic en la imagen para ir al vínculo
  • 46. VAGÓN : INTERNET EN LA NUBE
  • 47. VAGÓN INTERNET EN LA NUBE  Podríamos decir que Cloud Computing será la tendencia a minimizar el  papel de ordenadores y servidores locales (hardware) y los datos, programas y aplicaciones que alberguen o ejecuten, en favor de que todas estas funciones sean cubiertas, como servicios, en equipos externos, desde las nubes, en servidores externos (la web).
  • 48. VAGÓN INTERNET EN LA NUBE  Comprende el Software, los programas que se ejecutan (Software as a  Service), pero también la Plataforma y la Infraestructura, entendidos también como Servicios y no Haga clic en la imagen para ir al vínculo como equipos físicos.
  • 49. VAGÓN INTERNET EN LA NUBE  Desde el punto de vista educativo, se comienzan a generar opciones para el trabajo desde esta perspectiva. Acá dejo este vínculo que posee varias herramientas gratuitas Haga clic en la imagen para ir al vínculo
  • 50. LLEGADA A LA ESTACIÓN
  • 51. LLEGADA A LA ESTACIÓN  Mencionar cuál de estas tendencias en educación es más importante, es tremendamente complejo, en vista de que en su conjunto están comenzando a plantear un tema fundamental y medular para la historia de la humanidad y para cada uno de nosotros como individuos, que va mucho más allá…
  • 52. LLEGADA A LA ESTACIÓN  Esto es la posibilidad de repensar los medios, mecanismos, contenidos e implicaciones de la formación de los seres humanos en este contexto histórico.
  • 53. LLEGADA A LA ESTACIÓN  No tenemos una bola de predicción del futuro, pero es claro que a partir del desarrollo que estamos viendo en cada una de estas esferas, la educación será algo completamente diferente a lo que hoy nos permite tener una noción sobre educar.  .
  • 54. LLEGADA A LA ESTACIÓN  En ese contexto, el internet de las cosas, es lo que facilitará, retará, construirá y sobre todo reformulará el proceso de apropiación de nosotros mismos, de los otros y del entono espacio temporal en el que nos encontramos.
  • 55. GRACIAS Luis Diego Salas Ocampo - Costa Rica – lsala@una.ac.cr