1. REPÚBLICA DE PANAMÁ
UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMÉRICAS
FACULTAD DE EDUCACIÓN ESPECIAL Y PEDAGOGÍA
PROFESORADO DE SEGUNDA ENSEÑANZA
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
ESTUDIANTE: LUIS CARLOS DÍAZ SANDOVAL
DISEÑO Y LA PRODUCCIÓN DE MEDIOS PARA
LA ENSEÑANZA
2. INTRODUCCIÓN
Nuestra labor como facilitadores debe ser
promover el aprendizaje, garantizar el correcto
funcionamiento de la tecnología educativa
(adecuación de los equipos disponibles,
formatos, interacción con navegadores, …) y
proporcionar acceso al material original para
que puedan ser adaptados a las exigencias de
nuevos contextos educativos.
3. DIFERENTES VISIONES SOBRE LOS MEDIOS E
IMPLICACIONES PARA SU DISEÑO
Los medios, por sus sistemas simbólicos y
formas de estructuración pueden provocar
habilidades cognitivas específicas.
Son transformadores de la realidad.
El uso de cualquier medio de enseñanza
solo se justifica cuando hay un proyecto
pedagógico que lo requiere.
4. CONCEPTOS CLAVE
Diseño: organización de elementos en orden a un
fin.
Diseño comunicativo: como organizar los
elementos de un programa a fin de mejorar los
procesos de comunicación
Diseño de aprendizaje: como organizar un
programa de aprendizaje a fin de mejorar el mismo.
5. CONCEPTOS CLAVE
Feed-back: canal de retorno. En comunicación el
canal o el proceso por el que el receptor pasa a
convertirse en emisor.
Medios para la enseñanza. Aplicado a recursos que
facilitan la enseñanza y el aprendizaje, aquí se
refiere a los medios de comunicación y su
aplicación en la enseñanza.
6. CRITERIOS DE CALIDAD PARA EL DISEÑO DE
MEDIOS
Supeditar el componente técnico a lo
didáctico.
No incorporar recursos innecesarios en el
material didáctico.
Promover un diseño instruccional
dinámico.
Promover una estructura y contenido
legible.
7. CRITERIOS DE CALIDAD PARA EL DISEÑO DE
MEDIOS
Criterios de calidad para el diseño
de medios Propiciar la interacción
con los contenidos y los
participantes.
Realizar materiales que propicien
el desplazamiento del alumno por
la información.
Ofrecer un entorno flexible.
8. POSIBILIDADES DE LOS DISTINTOS MEDIOS Y
SISTEMAS SIMBÓLICOS PARA EL DISEÑO
La decisión sobre qué medios integrar en
un material didáctico debe tomar referencia
en:
Objetivos de aprendizaje planteados.
Posibilidad para promover dichos
objetivos.
Disponibilidad tecnológica de los
usuarios.
10. ELAUDIO
Proporciona ambiente de continuidad
narrativa.
Humaniza la relación usuario máquina.
Capta la atención y motiva sus acciones.
Refuerza la interacción en la
navegación.
Puede utilizarse para enfatizar y
personalizar la instrucción.
12. IMAGEN FIJA/ ILUSTRACIONES
Centrar la atención en el alumno.
Reforzar la comunicación.
Confirmar interacciones.
Clasificar y distinguir hechos.
Facilitar el recuerdo
17. HIPERTEXTOS, HIPERMEDIA, MULTIMEDIA
El usuario navega libremente por la
información.
Se resuelven problemas comunes de los
medios de enseñanza .
18. SITIOS WEB
Profundizan en los contenidos desde
diferentes ópticas.
Ofrecen gran cantidad de ejemplos.
Ofrecen materiales complementarios.
Reducen tiempo de producción.
Despiertan interés y motivan.
19. ¿QUÉ ASPECTOS TENGO QUE CONSIDERAR
PARA DISEÑAR PROGRAMAS DE ENSEÑANZA?
MOTIVACION.
DIFERENCIAS INDIVIDUALES.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE.
ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO.
EMOCIONES
20. ¿QUÉ ASPECTOS TENGO QUE CONSIDERAR
PARA DISEÑAR PROGRAMAS DE ENSEÑANZA?
PREPARACION DEL APRENDIZAJE.
PARTICIPACION
FEEDBACK
REFUERZO
PRACTICA Y REPETICION
APLICACIÓN
23. INOVACION
Se entiende por innovación a cualquier proceso
deliberado y sistemático, en mayor o menor
grado, que busca introducir cambios en la
práctica educativa actual. Supone la
implantación de algo nuevo en el proceso de
enseñanza – aprendizaje, modificando su
estructura y sus acciones con el objeto de
conseguir unos mejores resultados.
24. PARA QUE EL DOCENTE PUEDA SER CAPAZ DE
INNOVAR NECESITA DESARROLLAR LAS
SIGUIENTES COMPETENCIAS.
25. COMPETENCIAS RELATIVAS AL SABER
(CONOCIMIENTOS)
Saber dónde, cuándo y cómo utilizar
las nuevas tecnologías en el aula.
Conocer los fundamentos y
características de las diferentes
herramientas tecnológicas.
Adquirir los conocimientos técnicos
necesarios sobre recursos y
herramientas web para favorecer el
aprendizaje.
26. COMPETENCIAS RELATIVAS SOBRE EL SABER
HACER (DEZTREZAS)
Emplear todos los recursos de
la red internet para favorecer
entre los estudiantes la
colaboración, el acceso y
gestión de la información a
través de la web 2.0
Crear y diseñar materiales
didácticos.
27. COMPETENCIAS RELATIVAS AL SABER SER
(ACTITUDES)
Propiciar que los estudiantes apliquen las
competencias tecnológicas aprendidas fuera del
aula.
Actualizarse permanentemente, integrando
adecuada y creativamente los nuevos recursos,
herramientas y metodologías innovadoras en el
aula.
Inquietud para experimentar, innovar y aprender
con las TIC.
28. PROCESO DE DISEÑO DE ENSEÑANZA
Es una de las etapas más importantes dentro del
proceso creativo.
Implica una serie de pasos que incluyen el trabajo
reflexivo de delimitación del tema, la constitución
del equipo de trabajo, el pensar los objetivos.
FASE PREPARATORIA
29. FORMULACIÓN DEL TEMAY VERIFICACIÓN DE
SU RELEVANCIA
Formular un tema implica desarrollar un proceso
de selección, de trasposición de los contenidos a
ser trabajados.
Implica encontrar los aspectos centrales de un
tema, pensar en los destinatarios del material, en
la relevancia del tema para ellos.
30. INVESTIGACIÓN TEMÁTICAY
PREALIMENTACIÓN
Este paso trata de profundizar en nuestro nivel de
conocimiento sobre el tema elegido, para luego poder
hacer la selección pertinente a nuestros destinatarios.
Este paso implica relevar: conocimientos previos,
relación con el tema, intereses, expectativas,
necesidades, experiencias, conocimientos y
desconocimientos, resistencias, dificultades, lenguaje,
interacción.
31. FASE DE ELABORACIÓN
En esta fase estamos en el trabajo de concreción del
material. Se pondrán en juego todas las capacidades,
recursos y medios para construir una primera versión
del material, validarlo en dicha versión piloto y
mejorarlo definitivamente en una versión definitiva.
32. COMPOSICIÓN Y DISEÑO DE MATERIALES
EDUCATIVOS IMPRESOS
Los materiales o medios impresos de
enseñanza (libros de texto, enciclopedias,
cuadernos de lectura, fichas de actividades,
cómics, diccionarios, cuentos, ..) son con
mucho los recursos más usados en el sistema
escolar.
33. MATERIALES IMPRESOS
En este tipo de materiales se encuentra toda
la información necesaria para alcanzar los
objetivos de aprendizajes que se establezcan
en cada asignatura, así como las actividades
y experiencias que deben ponerse en
práctica para el desarrollo de las habilidades
y conocimientos que delinearan el perfil del
estudiante.