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CURSO VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
LA UTILIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS DE
ESTRATEGIA EN CIENCIAS SOCIALES.
UN ABORDAJE DESDE LA DIMENSIÓN
LÚDICA DEL APRENDIZAJE
Marisol Villa
Profesora de Enseñanza Media y Superior en Historia.
Villa.mrsl@gmail.com
NOVIEMBRE DE 2015
•FUNDAMENTOS DIDÁCTICOS:
TRASCENDER LA IDEA DEL DOCENTE COMO MERO
TRANSMISOR, E INCLUIR A LOS ALUMNOS
MOSTRÁNDOLES SUS POSIBILIDADES DE CONSTRUCCIÓN
EDUCATIVA.
(CONSTRUCTIVISMO)
• Aprovechar los videojuegos como un material
educativo, un entorno de aprendizaje que permite
enfrentarse con un sistema complejo,
multidimensional, multimedia e interactivo.
•“Learn by doing” (Squire, Gee)
•“simulación y construcción de la dinámica de las
interacciones sociales y afectivas” (Esnaola)
• En enseñanza de Historia con videojuegos de
estrategia: La ucronía permite a los docentes abordar
el pasado en las aulas desde una postura crítica y
reflexiva.
CONTEXTO INSTITUCIONAL Y ÁULICO
ESB
N°32
Morón
“Jóvenes al
borde”
1°C
18
Ausentismo
Repitencia
Problemas:
Pedagógicos
y sociales
0BJETIVOS
 Utilización de videojuegos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la asignatura Ciencias Sociales.
 Potenciar las actividades cognitivas enriqueciendo el
campo perceptual y las operaciones de procesamiento
de la información. Fortalecer el "aprender a pensar".
 Analizar los factores de desarrollo de las sociedades
creando conclusiones fundamentadas.
 Comprender diversas formas de organización espacial,
política, económica, social y cultural creadas por el ser
humano a través de determinados momentos de la
Historia universal.
 Relacionar los distintos procesos históricos entre sí y
con la actualidad.
VIDEOJUEGO FARAÓN (VER FICHA TÉCNICA)
ACTIVIDADES
 No se da clase expositiva previa.
 1° clase: Se explicitan también los objetivos y
metas a lograr y se explican los procedimientos de
evaluación y autoevaluación.
 Luego, se da inicio al juego, organizados en
parejas. Se propone:
 En el menú, seleccionar “crear una familia”.
Poniéndole nombre, se le da inicio a su historia
desde el período predinástico. Comienza con un
mapa del terreno donde se debe ir construyendo la
ciudad y sus relaciones con los vecinos.
 En paralelo los alumnos van escribiendo una
historia de la familia que representan, contando sus
logros a lo largo del tiempo, a manera de bitácora.
“JUGAMOS APRENDIENDO Y APRENDEMOS
JUGANDO”: DIFERENCIA ENTRE LAS CLASES CON UTILIZACIÓN DE
VIDEOJUEGOS Y LAS CLASES “TRADICIONALES”:
Docente=
facilitador
Motivación
Interés
Atención
Inmersión
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colaborativo
+ rápido
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Superación
problemas:
ausentismo y
desinterés
Vivenciar la
Historia
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Nueva Historia
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APRENDIZAJE DE CONTENIDOS DE HISTORIA
CONTEXTO HISTÓRICO Y GEOGRÁFICO
Antiguo
Egipto
Espacio
geográfico
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s
geomorfológi
cas del suelo
de la región
COSMOVISIÓN
Religión
Politeísta
SOCIEDAD:
Vida cotidiana
Oficios
Viviendas
CIUDAD PRE-ESTATAL
ECONOMÍA:
Producción
agrícola e
industrial,
exportación
Tributación
Rol del palacio
SOCIEDAD:
Vida cotidiana
Oficios
Viviendas
EVALUACIÓN
METACOGNICIÓN
CREATIVIDAD
MÉTODO
PROCESUAL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1) ¿Comprendí el tema trabajado?
2) ¿Comprendí los textos leídos?
3) ¿Pude explicar con mis palabras?
4) ¿Pude reflexionar, tener mi propia opinión?
5) ¿Comparé y relacioné elementos y etapas de distintos…
6) ¿Busqué y ubiqué las respuestas a los problemas en un texto?
7) ¿Trabajé de forma individual?
8) ¿Trabajé en grupo?
9) ¿Superé los niveles a tiempo?
10) ¿Presté atención al juego?
11) ¿Me organicé, armé una estrategia de juego?
12) ¿Fui creativo, creé mis propias ciudades?
13) ¿Resolví los problemas que se iban presentando?
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15) ¿Evalué si lo que hacía estaba bien o si faltaba algo?
16) ¿Utilicé la Netbook, las nuevas tecnologías?
17) ¿Fue apropiado el tiempo de juego?
18) ¿Encontré mucha dificultad para jugar?
19) ¿Me pareció útil jugar, siento que aprendí?
20) ¿Las actividades del juego me parecieron divertidas?
21) ¿Tuve interés en jugar y resolver las actividades?
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NO
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  • 2. •FUNDAMENTOS DIDÁCTICOS: TRASCENDER LA IDEA DEL DOCENTE COMO MERO TRANSMISOR, E INCLUIR A LOS ALUMNOS MOSTRÁNDOLES SUS POSIBILIDADES DE CONSTRUCCIÓN EDUCATIVA. (CONSTRUCTIVISMO) • Aprovechar los videojuegos como un material educativo, un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo. •“Learn by doing” (Squire, Gee) •“simulación y construcción de la dinámica de las interacciones sociales y afectivas” (Esnaola) • En enseñanza de Historia con videojuegos de estrategia: La ucronía permite a los docentes abordar el pasado en las aulas desde una postura crítica y reflexiva.
  • 3. CONTEXTO INSTITUCIONAL Y ÁULICO ESB N°32 Morón “Jóvenes al borde” 1°C 18 Ausentismo Repitencia Problemas: Pedagógicos y sociales
  • 4. 0BJETIVOS  Utilización de videojuegos en el proceso de enseñanza- aprendizaje de la asignatura Ciencias Sociales.  Potenciar las actividades cognitivas enriqueciendo el campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información. Fortalecer el "aprender a pensar".  Analizar los factores de desarrollo de las sociedades creando conclusiones fundamentadas.  Comprender diversas formas de organización espacial, política, económica, social y cultural creadas por el ser humano a través de determinados momentos de la Historia universal.  Relacionar los distintos procesos históricos entre sí y con la actualidad.
  • 5. VIDEOJUEGO FARAÓN (VER FICHA TÉCNICA)
  • 6. ACTIVIDADES  No se da clase expositiva previa.  1° clase: Se explicitan también los objetivos y metas a lograr y se explican los procedimientos de evaluación y autoevaluación.  Luego, se da inicio al juego, organizados en parejas. Se propone:  En el menú, seleccionar “crear una familia”. Poniéndole nombre, se le da inicio a su historia desde el período predinástico. Comienza con un mapa del terreno donde se debe ir construyendo la ciudad y sus relaciones con los vecinos.  En paralelo los alumnos van escribiendo una historia de la familia que representan, contando sus logros a lo largo del tiempo, a manera de bitácora.
  • 7. “JUGAMOS APRENDIENDO Y APRENDEMOS JUGANDO”: DIFERENCIA ENTRE LAS CLASES CON UTILIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y LAS CLASES “TRADICIONALES”: Docente= facilitador Motivación Interés Atención Inmersión Aprendizaje colaborativo + rápido + “fácil” +creativo Superación problemas: ausentismo y desinterés Vivenciar la Historia causa/efecto ensayo/error Nueva Historia Alumno= Jugador= Narrador
  • 8.
  • 9.
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  • 12. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS DE HISTORIA CONTEXTO HISTÓRICO Y GEOGRÁFICO Antiguo Egipto Espacio geográfico característica s geomorfológi cas del suelo de la región COSMOVISIÓN Religión Politeísta SOCIEDAD: Vida cotidiana Oficios Viviendas CIUDAD PRE-ESTATAL ECONOMÍA: Producción agrícola e industrial, exportación Tributación Rol del palacio SOCIEDAD: Vida cotidiana Oficios Viviendas
  • 14. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1) ¿Comprendí el tema trabajado? 2) ¿Comprendí los textos leídos? 3) ¿Pude explicar con mis palabras? 4) ¿Pude reflexionar, tener mi propia opinión? 5) ¿Comparé y relacioné elementos y etapas de distintos… 6) ¿Busqué y ubiqué las respuestas a los problemas en un texto? 7) ¿Trabajé de forma individual? 8) ¿Trabajé en grupo? 9) ¿Superé los niveles a tiempo? 10) ¿Presté atención al juego? 11) ¿Me organicé, armé una estrategia de juego? 12) ¿Fui creativo, creé mis propias ciudades? 13) ¿Resolví los problemas que se iban presentando? 14) ¿Tomé decisiones para resolver un problema? 15) ¿Evalué si lo que hacía estaba bien o si faltaba algo? 16) ¿Utilicé la Netbook, las nuevas tecnologías? 17) ¿Fue apropiado el tiempo de juego? 18) ¿Encontré mucha dificultad para jugar? 19) ¿Me pareció útil jugar, siento que aprendí? 20) ¿Las actividades del juego me parecieron divertidas? 21) ¿Tuve interés en jugar y resolver las actividades? Resultados de entrevista sobre videojuego Faraón NO SI