1. La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al
desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las
destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten utilizar de
manera eficaz los instrumentos y recursos tecnológicos. Algunos ejemplos
podrían ser: redes sociales, Hotmail o Photoshop.
2. Nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por
medio de ellas.
Forman una parte muy importante de los métodos de
aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.
3. Objetos de Aprendizaje: Es un conjunto de recursos
digitales, con un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: contenidos, actividades
de aprendizaje y elementos de contextualización.
Potencial Educativo de los videojuegos: Los videojuegos
resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen
el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno
lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Herramientas Digitales para la
Educación
4. Software de trabajo colaborativo en redes:
conjunto de programas informáticos que
integran el trabajo en un sólo proyecto con
muchos usuarios concurrentes que se
encuentran en diversas estaciones de
trabajo, conectadas a través de una red.
Software libre para la educación: El software
Libre es (juegos o programas) para que el
mismo pueda ser evaluado de forma
gratuita, pero generalmente por un tiempo
especificado, aunque también las limitaciones
pueden estar en algunas de las formas de uso
o las capacidades finales.
5. Herramientas Digitales para la
educación en línea: Son programas
donde se realizan todo tipo de
actividades, ayudan para interactuar
más con la tecnología hoy en día, el
fin es desarrollar competencias y
habilidades en los estudiantes para
ser utilizadas en la educación, es un
apoyo para el aprendizaje.