Este documento presenta las consideraciones didácticas y pedagógicas para el uso de mundos virtuales 3D en procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica 8 puntos clave como usar los mundos virtuales de forma accesible, flexible, sencilla y con apoyo al estudiante. También destaca la importancia de minimizar esfuerzos físicos y dedicar tiempo a preparar objetos de aprendizaje para estos entornos virtuales.
1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS PARA LA
EDUCACIÓN
APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA A LA EDUCACIÓN II
CÓDIGO: 00994
TAREA 2. SESIÓN VIRTUAL II
MUNDOS VIRTUALES 3D
GRUPO#3
INTEGRANTES:
ANDREINA CRUZ ROJAS
GABRIELA SÁNCHEZ MOLINA
MARISELA CHINCHILLA GODÍNEZ
PROFESOR:
MARCO VINICIO ACOSTA PANIAGUA
II CUATRIMESTRE 2017
2. Introducción
Con la introducción de los mundos virtuales en la educación han
innovado la forma de enseñanza-aprendizaje, permitiendo
desarrollar en los alumnos nuevas habilidades de comunicación,
trabajo en equipo de una forma colaborativa, aprendizaje tanto
individual como grupal, potencia el interés en aprender de una
manera más atractiva y divertida.
En este presentación veremos las consideraciones didácticas y
pedagógicas relevantes que debemos tener como docentes
dentro de los mundos virtuales y su aplicación en procesos de
enseñanza aprendizaje.
4. 1. Uso accesible y justo
Elegir un MV accesible y con
posibilidades de múltiples formatos
de presentación de recursos:
• Páginas Web
• Videos
• Audios
• PDF
5. 2. Flexibilidad en el uso, participación y
presentación
• Utilizar estrategias diversas.
• En los MV pueden darse
conferencias, asesorías, exámenes
orales de forma sincrónica con la
figura del asesor como actor y
facilitador de las estrategias.
6. 3. Sencillo y coherente
• Usar herramientas intuitivas y que no
sean tan complejas los estudiantes
pueden perder la atención fácilmente.
• Los recursos deben de cubrir
exactamente los contenidos planteados
en el curso sin desviarse o sean
distractoras
7. La información debe ser visible que se
pueda leer y los colores contraste.
Las guías en los mundos virtuales
deben ser visibles y que el que usuario
pueda comprender las instrucciones
del juego.
Un programador lenguaje visible y
funcionamiento de la plataforma
4. Información Explicativa y Fácilmente
8. Se debe proporcionar todos los
medios para tener comunicación
con el alumno dentro de un
mundo virtual por ejemplo:
correo, chat, sincrónica por voz
o texto, el ambiente debe ser
flexible para el estudiante
mediante el desarrollo de la
clase del profesor.
5. Apoyo al Estudiante en el ambiente de
aprendizaje
9. 6. Minimizar Esfuerzos Físicos
Ambientes de 3D no es recomendable gastar
recursos en actividades que se den en LMS.
Las tareas en MV son complejas y costosa en
recursos humanos y como en técnicos.
Consideraciones a tomar en cuenta para aplicar
MV en ambiente virtual.
¥ Relevamiento de objetivos
¥ Componentes de ambiente virtual
¥ Se modelan los diseños en 3D
¥ Comunicaciones entre docentes y
compañeros en aulas virtuales
¥ Modelador de tercera dimensión
10. Desarrollar diferentes
estrategias en online que
faciliten y comente diversos
estilos de aprendizaje.
Opciones que permitan
trabajar con diversas
herramientas y recursos
según en la aplicación dónde
se encuentra el usuario.
7. Espacio de Aprendizaje con
nuevos métodos
11. 8. Inversión del tiempo en la
preparación de objetos de aprendizaje
El docente ocupara tiempo para la
creación del material didáctico;
videos, presentaciones, preparar
el discurso que dará en la clase,
así como la creación del ambiente
de entorno virtual donde se
realizará la actividad.
12. Conclusiones
El uso de las aplicaciones informáticas en la labor educativa es más evidente hoy en día en
los diferentes centros educativos del país, muchos de ellos cuentan con tecnología
avanzada donde obtienen el mayor beneficio posible a través del uso de internet y
dispositivos electrónicos, por otro lado los mundos virtuales proporcionan nuevas
estrategias pedagógicas que utilizamos para la navegación de estas plataformas.
Actualmente la tecnología se ve como un enfoque con aparatos e instrumentos técnicos y
científicos que se relaciona con las nuevas técnicas de aprendizaje siendo partes de
diversos procesos de enseñanza. Cómo futuros docentes debemos enfocarnos en
proporcionar nuevas estrategias de aprendizajes, buscando la integración de los
estudiantes, el mundo virtual y las herramientas tecnológicas para trabajar por un bien
común.
13. Referencias Bibliográficas
Lectura. “Meandros de la interacción”. Aborda un poco los desafíos del uso pedagógico de los entornos
virtuales
3D http://www.rieoei.org/rie_ revista.php?numero=rie60a10&titulo=Meandros%20de%20la%20interacci%F3n:
%20Desaf%EDos%20del%20uso%20pedag%F3gico%20de%20los%20entornos%20virtuales%203D
Mundos Virtuales Educativos: Una estrategia de aprendizaje para
nativos http://148.202.167.76/igcaav/sites/default/files/capitulo%20MV%20gavn.pdf
Experiencias y reflexiones sobre el aporte de los mundos virtuales inmersivos en las habilidades pedagógicas y
tecnológicas de alumnos en Formación Inicial Docente: la experiencia del proyecto TYMMI en
OpenSim http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/bitstream/123456789/4073/1/VE14347.pdf
Rudín, A. E. (s.f.). Enseñanza virtual en Second Life: Una opción online animada para las universidades y las artes.
Obtenido de http://eprints.ucm.es/7800/1/campusvirtual130-148.pdf