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1
Universidad Nacional de Chimborazo
Facultad de las Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías
Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros
Infopedagogía
Integrantes: Alexander Guerra, Mercy Molina, Pamela Ninabanda, Melany Ramos y Allisson
Yachimba
Semestre: Segundo “A”
PLANIFICACIÓN DEL ACCESO, RECUPERACIÓN Y SELECCIÓN DE
INFORMACIÓN EN LA RED
1. QUÉ NECESITO BUSCAR
Escribir MI necesidad informativa:
El desafío de la educación consiste en que los estudiantes alcancen un nivel significativo de
aprendizaje, por lo que los docentes han visto la necesidad de hacer uso de diversas estrategias
didácticas con el propósito de motivar, fortalecer y mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes. Por esta razón, se investigará acerca de la implementación de
juegos didácticos en contextos académicos o gamificados, con la finalidad de conocer su
definición, objetivos, metodología, beneficios, los pasos para implementarlo en el aula de
clases para lograr un aprendizaje significativo y los resultados.
Establecimiento de Objetivos:
¿Para qué necesito la información? ¿Destinatarios?
La información que se desea obtener, consiste en conocer cómo la aplicación de la
Gamificación en el aula de clase aumentará la motivación, mejorará el aprendizaje y la
2
adquisición de habilidades de los estudiantes. Esta información será de gran utilidad para el
Proyecto de investigación que se está desarrollando en la Universidad Nacional de Chimborazo
por parte de un grupo de investigación del Segundo Semestre de Pedagogía de los Idiomas
Nacionales y Extranjeros.
Los destinatarios principales de esta información, serán los integrantes del proyecto en
mención, ya que serán ellos los que proporcionen información necesaria y verídica para el
desarrollo del proyecto.
¿De cuánto tiempo dispone para buscar? ¿Y para elaborar la información?
El tiempo que se ha planificado para la elaboración de búsqueda de información es (desde el
11 de mayo de 2023 hasta el 16 de julio del mismo año), por lo que se contará con la
participación de 5 estudiantes, misma que también para el proceso de la información se
dispondrá de 2 meses.
1.1. CONTENIDO DE LA DEMANDA
¿En cuántos conceptos se puede dividir MI demanda?
Lluvia de ideas
1. Dinámica
2. Trabajo en equipo
3. Juegos
4. Motivación
5. Educación Superior
6. Uso de las TIC
¿Qué sé ya sobre el tema?
3
La gamificación se refiere al uso de múltiples herramientas didácticas en las cuales el estudiante
incrementa su conocimiento de forma eficaz a través de prácticas en donde se desarrollan
múltiples aspectos, como la motivación, el trabajo en equipo y la convivencia con otros
individuos. Además, las TIC se adentran al tema de la gamificación, aportando juegos
interactivos para mejorar el aprendizaje del alumno.
4
CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4
Educación superior Formación
presencial
Estrategias
Didácticas
Gamificación
Inicio la organización y creo carpetas en el escritorio relacionadas con los conceptos
1.2. HIPÓTESIS
Lanzar hipótesis de respuesta sobre los posibles resultados ¿Qué sé y qué voy a descubrir?
¿Qué sé?
● La Gamificación es una estrategia didáctica que mejora el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
● La Gamificación es una técnica eficaz para motivar a los estudiantes.
● Requiere de un diseño organizado basado en los objetivos de aprendizaje.
¿Qué voy a descubrir?
● Enfoques y técnicas específicas de la gamificación en la educación.
● Desafíos relevantes al implementar esta estrategia en contextos educativos.
● Recursos y plataformas para diseñar actividades de gamificación.
1.3. META
Necesito investigar, explorar y recolectar información asociada a la gamificación, que ha sido
incorporada para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro de la educación
superior, por medio de plataformas académicas como Google, SciElo y Dialnet, lo cual será
procesado durante dicho periodo de tiempo.
5
2.- PLANIFICACIÓN (Alexander)
Realizar una lista de palabras, para cada uno de los conceptos:
(Recomendable entre dos y cuatro palabras para cada categoría)
CATEGORÍAS CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4
Educación
superior
Formación
presencial
Estrategias
Didácticas
Gamificación
a).-Sinónimos Universidad Enseñanza con
presencia
Método de
enseñanza
Ludicación
b).-Palabras con
el mismo
significado en
otros idiomas
Higher
education
University Classroom-
based
Teaching
strategies
Gamification
c).- Palabras
relacionadas
Tercer nivel Tutorías Forma de
enseñar
B- learning
d).- Palabras no
relacionadas con
el concepto que
se necesita
buscar
Educación
primaria
Semipresencial Teoría de la
Educación
Educación
secundaria
Virtual M- learning
Unir las palabras del cuadro con distintos operadores y escribir algunas operaciones.
1. (gamificación OR ludificación) “educación superior” “enseñanza de idiomas”
2. (gamification OR ludification) "higher education" "language teaching" “best practices”
¿De qué tipo de información se trata y dónde puedo encontrarla (fuentes)? ¿Cómo actuar
en cada una de las fuentes y recursos (técnicas, procedimientos)?
Determinar el tipo de recursos que se van a utilizar
TIPO NOMBRE IDIOMA PARA QUÉ TEMÁTICA
6
BUSCADORES
GENERALES
Google
Académico
Español e Inglés Búsqueda de artículos
relacionados con el tema.
BASE DE DATOS
ACADÉMICAS
Dialnet
SciELo
Repositorios
Español e Inglés Búsqueda de artículos
relacionados con el tema.
2. Protocolo y entrenamiento
Pregunta de Investigación
● ¿Cuál es la definición de la gamificación?
● ¿Cuál es el proceso para integrar la gamificación?
● ¿Cuáles son los resultados más significativos del aprendizaje basado en proyectos?
● ¿Cuáles son las buenas prácticas educativas con la gamificación, medidas apoyadas
con las TIC?
Idioma Español
Inglés
Periodo de tiempo 2020-2022
Palabras clave Gamificación, Ludificación, Educación
superior.
Canales de búsqueda Google Académico
(https://scholar.google.es/schhp?hl=es)
Tipo de documento Artículos de Revistas Científicas, Libros,
Tesis.
Criterios de inclusión ● Los estudios que cumplan con el
criterio de actualidad, en este caso, a
partir del 2018.
● Los títulos de los trabajos de
investigación deberán tener relación
con las palabras claves escogidas.
● El título, resumen, palabras claves y
7
objetivos, deben guardar relación
entre sí.
● Artículos que presenten relevancia e
información verificada.
● El idioma del estudio, en este caso
inglés o español.
Criterios de exclusión ● Los estudios que no se hayan
ejecutado en la educación superior.
● Los artículos que no hablen de
Gamificación.
3. Búsqueda de la literatura
8
4. Pantalla Práctica
5. Extracción de Datos
6. Síntesis del Estudio
En el estudio de Horna Tocas (2023) se realiza una revisión sistemática sobre las
estrategias de gamificación y el aprendizaje significativo en educación superior. El objetivo del
estudio fue analizar el impacto de la gamificación en el desarrollo de competencias y
habilidades en los estudiantes universitarios. El autor concluye que la gamificación favorece el
aprendizaje significativo, la motivación, la participación y el rendimiento académico de los
estudiantes, siempre que se apliquen de forma adecuada y coherente con los objetivos
educativos.
El trabajo investigativo de López Rodríguez (2022) analiza la relación entre el uso de
herramientas de gamificación y el rendimiento académico en el idioma inglés de los alumnos
del nivel básico de un centro de idiomas en Trujillo. La autora utiliza un enfoque cuantitativo
con un diseño correlacional no experimental y transversal, y una muestra de 25 estudiantes
seleccionada mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia. La autora concluye que
existe una relación muy alta tanto en el uso de herramientas de gamificación como en el
rendimiento académico, y que la gamificación es una estrategia efectiva para mejorar el
aprendizaje del idioma inglés.
El trabajo de Salas Linares (2023) determina si las estrategias de gamificación mejoran
la habilidad oral en el aprendizaje del inglés en estudiantes universitarios de una universidad
en Cusco. La autora emplea un enfoque cuantitativo, un diseño cuasi experimental y una
muestra de 31 estudiantes en el grupo de control y 32 en el grupo experimental. Se aplicaron
pruebas escritas y orales para recolectar los datos. La autora concluye que la gamificación en
9
las clases de inglés fortalece la habilidad oral mediante actividades dinámicas y elementos de
juego, mejorando el aprendizaje del idioma.
El estudio de Ibarra Matamoros (2022) tiene como objetivo ofrecer una alternativa para
mejorar el aprendizaje de la gramática del inglés a través de la gamificación como una
estrategia pedagógica. El estudio utiliza un enfoque mixto y un diseño exploratorio y
descriptivo, basándose en una encuesta, una entrevista y una revisión bibliográfica. La autora
concluye que la gamificación en entornos virtuales de aprendizaje fomenta la competencia
saludable, el esfuerzo, la motivación y el aprendizaje continuo de los estudiantes, y que diseñar
juegos adaptados a las necesidades de los grupos ofrece una mayor garantía de un aprendizaje
rápido y eficiente.
El estudio de Kaur & Naderajan (2019) tiene como objetivo evaluar el impacto del uso
de la plataforma Kahoot! En el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas. El estudio se
realizó con 50 estudiantes de secundaria que usaron Kahoot! En sus clases de inglés, los autores
concluyen que Kahoot! Proporciona experiencias positivas de aprendizaje, aumenta la
participación, la motivación y el aprendizaje cooperativo, y es una herramienta eficaz y
divertida para enseñar y evaluar idiomas.
Según Cabrera Peñafiel (2022) las estrategias lúdicas en la enseñanza de la
lectoescritura del inglés como lengua extranjera son esenciales porque son precisas y
entretenidas, que tiene como objetivo, centrar al estudiante y ayudarlo a encontrar un equilibrio
en el manejo del idioma para una comunicación fluida. Al implementar estas estrategias, se
concluye que, en el proceso de la lectoescritura del inglés como lengua extranjera, existen
varias etapas que permiten al desarrollo de las habilidades, destrezas y normas para facilitar
una lectoescritura adecuada. Por lo tanto, al aplicar esta estrategia se crea un ambiente
satisfactorio que facilita la asimilación y retención de conocimientos de manera divertida.
10
Según el estudio de Reyes Heredia (2022), la desmotivación que presentan los
estudiantes por el idioma inglés y para el desarrollo de la habilidad del speaking, se debe al mal
uso de los procesos interactivos que brindan los docentes, ya que se centran en el uso de
herramientas interactivas, pero no en el aprendizaje que los estudiantes deben adquirir. Por lo
que, se planteó brindar capacitaciones a los docentes con el propósito de que estos utilicen
técnicas lúdicas para mejorar tanto el rol del docente como el del estudiante. De esta manera,
el rol del docente será motivador, lúdico y se podrá acoplar de manera positiva al proceso de
aprendizaje de los estudiantes.
El estudio de Sanchez Herrada (2022), tiene como objetivo modelar una propuesta de
estrategia didáctica basada en juegos de roles para desarrollar la competencia comunicativa
oral en los alumnos. En este sentido, dentro del planteamiento se destacan aspectos altamente
valorados como la viabilidad, claridad en su aplicabilidad y la posibilidad de adaptación, lo que
confirma que esta iniciativa del proyecto es efectiva y aplicable en diferentes escenarios. Por
lo tanto, la propuesta implementada abordó las necesidades identificadas en la enseñanza del
inglés y logró fortalecer la competencia comunicativa oral de los estudiantes de este idioma.
El trabajo investigativo realizado por Flores Jaime (2022), tiene como objetivo
incrementar el nivel de conocimiento en el idioma inglés en estudiantes del área de Finanzas.
Para ello, ha sido necesario ejecutar varios juegos didácticos en donde se enseñe el idioma
inglés a través de actividades que se relacionen con las finanzas. Después de analizar el
comportamiento de los estudiantes con los videojuegos se logró identificar su avance en el
idioma. Como consecuencia, gran parte del alumnado ha logrado aprobar el examen de inglés
“TOEFL”. Por lo consiguiente, se analizará más a profundidad el tema para implementar estos
recursos en los estudiantes.
11
Referencias Bibliográficas
12
Cabrera Peñafiel, K. E. (2022). Estrategias lúdicas en la lectoescritura del idioma inglés como
lengua extranjera. [BachelorThesis, Quito : UCE].
http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/28102
Flores Jaime, J. G. (2022). Diseño de un modelo didáctico basado en el uso de videojuegos
para el aprendizaje de inglés en estudiantes de Finanzas de la Universidad de
Guanajuato [Tesis de grado]. Univerdad Autónoma de Querétaro.
Horna Tocas, S. C. (2023). Estrategias de Gamificación y Aprendizaje Significativo en
Educación Superior: Revisión Sistemática [Tesis de grado, Universidad César
Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/109450
Ibarra Matamoros, J. M. (2022). Utilidad de la gamificación en el aprendizaje de la
gramática del inglés como segunda lengua [Tesis de mestría, Universidad
Tecnológica Empresarial de Guayaquil].
http://biblioteca.uteg.edu.ec/xmlui/handle/123456789/1726
Kaur, P., & Naderajan, R. (2019). Kahoot! In the English Language Classroom. South East
Asia Journal of Contemporary Business, Economics and Law, 20(6), 49-54.
https://seajbel.com/wp-content/uploads/2019/12/KLICELS14_45.pdf
López Rodríguez, L. R. (2022). Herramientas de Gamificación y Rendimiento Académico en
Estudiantes de un Centro de Idiomas, Trujillo, 2021 [Tesis de grado, Universidad
César Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/79217
Salas Linares, M. G. (2023). Estrategias de gamificación para mejorar la habilidad oral en
el aprendizaje del inglés en los estudiantes universitarios, Cusco, 2022 [Tesis de
grado, Universidad César Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/95364
Sanchez Herrada, A. E. (2022). Estrategia didáctica basada en el juego de roles para
desarrollar la competencia comunicativa oral en los alumnos de inglés en nivel
intermedio de una universidad privada de Lima.
13
https://repositorio.usil.edu.pe/entities/publication/b368b72c-334c-4e14-98d6-
4f8459c23a0f

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  • 1. 1 Universidad Nacional de Chimborazo Facultad de las Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros Infopedagogía Integrantes: Alexander Guerra, Mercy Molina, Pamela Ninabanda, Melany Ramos y Allisson Yachimba Semestre: Segundo “A” PLANIFICACIÓN DEL ACCESO, RECUPERACIÓN Y SELECCIÓN DE INFORMACIÓN EN LA RED 1. QUÉ NECESITO BUSCAR Escribir MI necesidad informativa: El desafío de la educación consiste en que los estudiantes alcancen un nivel significativo de aprendizaje, por lo que los docentes han visto la necesidad de hacer uso de diversas estrategias didácticas con el propósito de motivar, fortalecer y mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de los estudiantes. Por esta razón, se investigará acerca de la implementación de juegos didácticos en contextos académicos o gamificados, con la finalidad de conocer su definición, objetivos, metodología, beneficios, los pasos para implementarlo en el aula de clases para lograr un aprendizaje significativo y los resultados. Establecimiento de Objetivos: ¿Para qué necesito la información? ¿Destinatarios? La información que se desea obtener, consiste en conocer cómo la aplicación de la Gamificación en el aula de clase aumentará la motivación, mejorará el aprendizaje y la
  • 2. 2 adquisición de habilidades de los estudiantes. Esta información será de gran utilidad para el Proyecto de investigación que se está desarrollando en la Universidad Nacional de Chimborazo por parte de un grupo de investigación del Segundo Semestre de Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros. Los destinatarios principales de esta información, serán los integrantes del proyecto en mención, ya que serán ellos los que proporcionen información necesaria y verídica para el desarrollo del proyecto. ¿De cuánto tiempo dispone para buscar? ¿Y para elaborar la información? El tiempo que se ha planificado para la elaboración de búsqueda de información es (desde el 11 de mayo de 2023 hasta el 16 de julio del mismo año), por lo que se contará con la participación de 5 estudiantes, misma que también para el proceso de la información se dispondrá de 2 meses. 1.1. CONTENIDO DE LA DEMANDA ¿En cuántos conceptos se puede dividir MI demanda? Lluvia de ideas 1. Dinámica 2. Trabajo en equipo 3. Juegos 4. Motivación 5. Educación Superior 6. Uso de las TIC ¿Qué sé ya sobre el tema?
  • 3. 3 La gamificación se refiere al uso de múltiples herramientas didácticas en las cuales el estudiante incrementa su conocimiento de forma eficaz a través de prácticas en donde se desarrollan múltiples aspectos, como la motivación, el trabajo en equipo y la convivencia con otros individuos. Además, las TIC se adentran al tema de la gamificación, aportando juegos interactivos para mejorar el aprendizaje del alumno.
  • 4. 4 CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 Educación superior Formación presencial Estrategias Didácticas Gamificación Inicio la organización y creo carpetas en el escritorio relacionadas con los conceptos 1.2. HIPÓTESIS Lanzar hipótesis de respuesta sobre los posibles resultados ¿Qué sé y qué voy a descubrir? ¿Qué sé? ● La Gamificación es una estrategia didáctica que mejora el proceso de enseñanza y aprendizaje. ● La Gamificación es una técnica eficaz para motivar a los estudiantes. ● Requiere de un diseño organizado basado en los objetivos de aprendizaje. ¿Qué voy a descubrir? ● Enfoques y técnicas específicas de la gamificación en la educación. ● Desafíos relevantes al implementar esta estrategia en contextos educativos. ● Recursos y plataformas para diseñar actividades de gamificación. 1.3. META Necesito investigar, explorar y recolectar información asociada a la gamificación, que ha sido incorporada para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro de la educación superior, por medio de plataformas académicas como Google, SciElo y Dialnet, lo cual será procesado durante dicho periodo de tiempo.
  • 5. 5 2.- PLANIFICACIÓN (Alexander) Realizar una lista de palabras, para cada uno de los conceptos: (Recomendable entre dos y cuatro palabras para cada categoría) CATEGORÍAS CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 Educación superior Formación presencial Estrategias Didácticas Gamificación a).-Sinónimos Universidad Enseñanza con presencia Método de enseñanza Ludicación b).-Palabras con el mismo significado en otros idiomas Higher education University Classroom- based Teaching strategies Gamification c).- Palabras relacionadas Tercer nivel Tutorías Forma de enseñar B- learning d).- Palabras no relacionadas con el concepto que se necesita buscar Educación primaria Semipresencial Teoría de la Educación Educación secundaria Virtual M- learning Unir las palabras del cuadro con distintos operadores y escribir algunas operaciones. 1. (gamificación OR ludificación) “educación superior” “enseñanza de idiomas” 2. (gamification OR ludification) "higher education" "language teaching" “best practices” ¿De qué tipo de información se trata y dónde puedo encontrarla (fuentes)? ¿Cómo actuar en cada una de las fuentes y recursos (técnicas, procedimientos)? Determinar el tipo de recursos que se van a utilizar TIPO NOMBRE IDIOMA PARA QUÉ TEMÁTICA
  • 6. 6 BUSCADORES GENERALES Google Académico Español e Inglés Búsqueda de artículos relacionados con el tema. BASE DE DATOS ACADÉMICAS Dialnet SciELo Repositorios Español e Inglés Búsqueda de artículos relacionados con el tema. 2. Protocolo y entrenamiento Pregunta de Investigación ● ¿Cuál es la definición de la gamificación? ● ¿Cuál es el proceso para integrar la gamificación? ● ¿Cuáles son los resultados más significativos del aprendizaje basado en proyectos? ● ¿Cuáles son las buenas prácticas educativas con la gamificación, medidas apoyadas con las TIC? Idioma Español Inglés Periodo de tiempo 2020-2022 Palabras clave Gamificación, Ludificación, Educación superior. Canales de búsqueda Google Académico (https://scholar.google.es/schhp?hl=es) Tipo de documento Artículos de Revistas Científicas, Libros, Tesis. Criterios de inclusión ● Los estudios que cumplan con el criterio de actualidad, en este caso, a partir del 2018. ● Los títulos de los trabajos de investigación deberán tener relación con las palabras claves escogidas. ● El título, resumen, palabras claves y
  • 7. 7 objetivos, deben guardar relación entre sí. ● Artículos que presenten relevancia e información verificada. ● El idioma del estudio, en este caso inglés o español. Criterios de exclusión ● Los estudios que no se hayan ejecutado en la educación superior. ● Los artículos que no hablen de Gamificación. 3. Búsqueda de la literatura
  • 8. 8 4. Pantalla Práctica 5. Extracción de Datos 6. Síntesis del Estudio En el estudio de Horna Tocas (2023) se realiza una revisión sistemática sobre las estrategias de gamificación y el aprendizaje significativo en educación superior. El objetivo del estudio fue analizar el impacto de la gamificación en el desarrollo de competencias y habilidades en los estudiantes universitarios. El autor concluye que la gamificación favorece el aprendizaje significativo, la motivación, la participación y el rendimiento académico de los estudiantes, siempre que se apliquen de forma adecuada y coherente con los objetivos educativos. El trabajo investigativo de López Rodríguez (2022) analiza la relación entre el uso de herramientas de gamificación y el rendimiento académico en el idioma inglés de los alumnos del nivel básico de un centro de idiomas en Trujillo. La autora utiliza un enfoque cuantitativo con un diseño correlacional no experimental y transversal, y una muestra de 25 estudiantes seleccionada mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia. La autora concluye que existe una relación muy alta tanto en el uso de herramientas de gamificación como en el rendimiento académico, y que la gamificación es una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje del idioma inglés. El trabajo de Salas Linares (2023) determina si las estrategias de gamificación mejoran la habilidad oral en el aprendizaje del inglés en estudiantes universitarios de una universidad en Cusco. La autora emplea un enfoque cuantitativo, un diseño cuasi experimental y una muestra de 31 estudiantes en el grupo de control y 32 en el grupo experimental. Se aplicaron pruebas escritas y orales para recolectar los datos. La autora concluye que la gamificación en
  • 9. 9 las clases de inglés fortalece la habilidad oral mediante actividades dinámicas y elementos de juego, mejorando el aprendizaje del idioma. El estudio de Ibarra Matamoros (2022) tiene como objetivo ofrecer una alternativa para mejorar el aprendizaje de la gramática del inglés a través de la gamificación como una estrategia pedagógica. El estudio utiliza un enfoque mixto y un diseño exploratorio y descriptivo, basándose en una encuesta, una entrevista y una revisión bibliográfica. La autora concluye que la gamificación en entornos virtuales de aprendizaje fomenta la competencia saludable, el esfuerzo, la motivación y el aprendizaje continuo de los estudiantes, y que diseñar juegos adaptados a las necesidades de los grupos ofrece una mayor garantía de un aprendizaje rápido y eficiente. El estudio de Kaur & Naderajan (2019) tiene como objetivo evaluar el impacto del uso de la plataforma Kahoot! En el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas. El estudio se realizó con 50 estudiantes de secundaria que usaron Kahoot! En sus clases de inglés, los autores concluyen que Kahoot! Proporciona experiencias positivas de aprendizaje, aumenta la participación, la motivación y el aprendizaje cooperativo, y es una herramienta eficaz y divertida para enseñar y evaluar idiomas. Según Cabrera Peñafiel (2022) las estrategias lúdicas en la enseñanza de la lectoescritura del inglés como lengua extranjera son esenciales porque son precisas y entretenidas, que tiene como objetivo, centrar al estudiante y ayudarlo a encontrar un equilibrio en el manejo del idioma para una comunicación fluida. Al implementar estas estrategias, se concluye que, en el proceso de la lectoescritura del inglés como lengua extranjera, existen varias etapas que permiten al desarrollo de las habilidades, destrezas y normas para facilitar una lectoescritura adecuada. Por lo tanto, al aplicar esta estrategia se crea un ambiente satisfactorio que facilita la asimilación y retención de conocimientos de manera divertida.
  • 10. 10 Según el estudio de Reyes Heredia (2022), la desmotivación que presentan los estudiantes por el idioma inglés y para el desarrollo de la habilidad del speaking, se debe al mal uso de los procesos interactivos que brindan los docentes, ya que se centran en el uso de herramientas interactivas, pero no en el aprendizaje que los estudiantes deben adquirir. Por lo que, se planteó brindar capacitaciones a los docentes con el propósito de que estos utilicen técnicas lúdicas para mejorar tanto el rol del docente como el del estudiante. De esta manera, el rol del docente será motivador, lúdico y se podrá acoplar de manera positiva al proceso de aprendizaje de los estudiantes. El estudio de Sanchez Herrada (2022), tiene como objetivo modelar una propuesta de estrategia didáctica basada en juegos de roles para desarrollar la competencia comunicativa oral en los alumnos. En este sentido, dentro del planteamiento se destacan aspectos altamente valorados como la viabilidad, claridad en su aplicabilidad y la posibilidad de adaptación, lo que confirma que esta iniciativa del proyecto es efectiva y aplicable en diferentes escenarios. Por lo tanto, la propuesta implementada abordó las necesidades identificadas en la enseñanza del inglés y logró fortalecer la competencia comunicativa oral de los estudiantes de este idioma. El trabajo investigativo realizado por Flores Jaime (2022), tiene como objetivo incrementar el nivel de conocimiento en el idioma inglés en estudiantes del área de Finanzas. Para ello, ha sido necesario ejecutar varios juegos didácticos en donde se enseñe el idioma inglés a través de actividades que se relacionen con las finanzas. Después de analizar el comportamiento de los estudiantes con los videojuegos se logró identificar su avance en el idioma. Como consecuencia, gran parte del alumnado ha logrado aprobar el examen de inglés “TOEFL”. Por lo consiguiente, se analizará más a profundidad el tema para implementar estos recursos en los estudiantes.
  • 12. 12 Cabrera Peñafiel, K. E. (2022). Estrategias lúdicas en la lectoescritura del idioma inglés como lengua extranjera. [BachelorThesis, Quito : UCE]. http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/28102 Flores Jaime, J. G. (2022). Diseño de un modelo didáctico basado en el uso de videojuegos para el aprendizaje de inglés en estudiantes de Finanzas de la Universidad de Guanajuato [Tesis de grado]. Univerdad Autónoma de Querétaro. Horna Tocas, S. C. (2023). Estrategias de Gamificación y Aprendizaje Significativo en Educación Superior: Revisión Sistemática [Tesis de grado, Universidad César Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/109450 Ibarra Matamoros, J. M. (2022). Utilidad de la gamificación en el aprendizaje de la gramática del inglés como segunda lengua [Tesis de mestría, Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil]. http://biblioteca.uteg.edu.ec/xmlui/handle/123456789/1726 Kaur, P., & Naderajan, R. (2019). Kahoot! In the English Language Classroom. South East Asia Journal of Contemporary Business, Economics and Law, 20(6), 49-54. https://seajbel.com/wp-content/uploads/2019/12/KLICELS14_45.pdf López Rodríguez, L. R. (2022). Herramientas de Gamificación y Rendimiento Académico en Estudiantes de un Centro de Idiomas, Trujillo, 2021 [Tesis de grado, Universidad César Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/79217 Salas Linares, M. G. (2023). Estrategias de gamificación para mejorar la habilidad oral en el aprendizaje del inglés en los estudiantes universitarios, Cusco, 2022 [Tesis de grado, Universidad César Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/95364 Sanchez Herrada, A. E. (2022). Estrategia didáctica basada en el juego de roles para desarrollar la competencia comunicativa oral en los alumnos de inglés en nivel intermedio de una universidad privada de Lima.