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DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS
MEDIANTE EL USO DE LA GAMIFICACIÓN:
KAHOOT EN CLASES DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓN
Lcda. Yvette Yarlequé Mora, MSc.
Lcda. Ingrid Martinetti Guerrero, MSc.
«Los juegos son la forma más elevada de
la investigación»
Albert Einstein.
Contextualizando
• Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
• Facultad de Ciencias Médicas.
• Carrera de Medicina.
• Curso de Admisión.
• Ciclo académico A – 2019
• Lenguaje y Comunicación.
Admisión de Carrera
Medicina 2019
Horas clases por materia
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Lenguaje y Comunicación
UE 1: UE 2: UE 3:
Competencia
comunicativa.
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la gestión de la
información.
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• Iniciar el proceso de alfabetización
académica, de gestión de información, de
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crítico y creativo.
Resultados de aprendizaje
• Desarrollo de habilidades de lenguaje y
comunicación, de comprensión y producción
de textos orales y escritos sobre temas
sociales, académicos y científicos.
Encuestas a estudiantes y entrevista a
docentes
•Muestra interés.
•Realiza tareas
propuestas.
•Presta atención a
explicaciones.
•Disposición para
las actividades.
•Actitud frente al
estudio.
• Actitud del
estudiante
hacia la clase.
Metodología
del docente.
Materiales
de apoyo.
Satisfacción
general.
Actividades
prácticas.
•Falta de estrategias
didácticas.
Deducción
•Proceso de
enseñanza
aprendizaje.
Objeto del
estudio
Conceptualización
• Mark Prensky: Los millenials, la generación “Y” o
los nativos digitales (2005): poseen habilidades
tecnológicas desarrolladas desde su más
temprana.
• Informe 7 del Instituto de Tecnología Educativa
de la Universidad Abierta de Reino Unido y el
Centro Noruego de Ciencias del Aprendizaje y
Tecnologías (2019): está el aprendizaje lúdico; “el
aprendizaje y el juego pueden ir de la mano como
medio para motivar e involucrar a los
estudiantes”
Gamificación
• La inclusión de dispositivos móviles y
herramientas de gamificación en la
metodología docente ha dado lugar a nuevas
posibilidades para profesores y alumnos. Los
entornos virtuales y el trabajo colaborativo se
han asentado por su capacidad para potenciar
la interacción, el trabajo en grupo, y, por
consiguiente, el resultado del proceso de
aprendizaje de los participantes (Rubia, Jorrín
y Anguita, 2009).
Ludificación
• Utilización de mecanismos, la estética y el uso del
pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la
acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”
(Kapp, 2012)
• Objetivo: influir en el comportamiento de las personas,
gracias a las experiencias y sentimientos que se
construyen a través del juego incentivando el
compromiso y la fidelidad de usuarios, clientes o
trabajadores (Ramírez, 2014) y actuando “sobre la
motivación para la consecución de objetivos
concretos” (Teixes, 2015: 18).
Hipótesis iniciales:
• H. 1.- La aplicación kahoot coadyuva a mejorar
las calificaciones estudiantiles.
• H. 2.- El uso de dispositivos móviles motiva la
participación del alumnado en clases.
• H. 3.- La plataforma en línea facilita la
detección de dificultades en el aprendizaje.
• H. 4.- El desarrollo de kahoots favorece el
proceso de retroalimentación
Hipótesis científica:
• Si se aplican cuestionarios en
Kahoot con enfoque didáctico,
mejora el rendimiento
académico de los estudiantes.
Plataformas de gamificación
Plataformas de gamificación
Alf Inge Wang crea en el año 2013
la plataforma en línea Kahoot, con
fines empresariales buscando
mejorar la productividad mediante
la competitividad de los
empleados.
En el 2015, la innovación educativa pone al servicio del proceso de
enseñanza y aprendizaje el enfoque de gamificación y las tecnologías
para aprovechar los beneficios de la aplicación Kahoot usándola como
herramienta de refuerzo de contenidos mediante cuestionarios de
evaluación creados en línea. Responde a la teoría del M-learning o
mobile learning, rama del aprendizaje electrónico con un enorme
potencial pedagógico, basada en el uso de dispositivos móviles
Creación de cuestionarios en línea.
Bondades de Kahoot
• Gratuidad para la creación de cuentas y de los
cuestionarios.
• Disponibilidad en tiempo y localización.
• Adaptabilidad a los contenidos de cada materia.
• Facilidad de preparación de cada juego o kahoot.
• Diseño dinámico y juvenil.
• Posibilidad de registro de resultados.
• Oportunidad de retroalimentación dirigida.
Materiales y métodos
• Investigación descriptiva: se observa y se
describe el comportamiento de las estrategias
aplicadas para el desarrollo de las
competencias comunicativas.
• Método empírico - analítico mediante la
puesta en práctica y experimentación de la
aplicación Kahoot como herramienta
motivadora y activadora en clases de Lenguaje
y Comunicación.
• Técnicas: entrevista a docentes, encuestas a
estudiantes.
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Resultados
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Contextualización
• Leyre Biel y Antonia García (2016), El uso del
juego o sus elementos en el contexto de
enseñanza y aprendizaje de lenguas tiene
como fin modificar el comportamiento de los
aprendientes hacia el proceso de aprendizaje
de la lengua meta; por ejemplo, conseguir que
aumente su motivación y que el aprendizaje
sea significativo y duradero.
Contextualización
• Díaz y Lizárraga (2013), mencionan 3
elementos que ludifican el aprendizaje, a
saber: la competencia, el compromiso y el
premio. El primero es un motivador sano que
permite al participante conocer los resultados
de inmediato; el segundo lo incentiva a no
abandonar el juego ni darse por vencido; y, el
tercero, es sinónimo de reconocimiento,
Conclusión
• Por medio del estudio “DESARROLLO DE LAS
COMPETENCIAS COMUNICATIVAS MEDIANTE
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CLASES DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓN” se
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  • 1. DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS MEDIANTE EL USO DE LA GAMIFICACIÓN: KAHOOT EN CLASES DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓN Lcda. Yvette Yarlequé Mora, MSc. Lcda. Ingrid Martinetti Guerrero, MSc.
  • 2. «Los juegos son la forma más elevada de la investigación» Albert Einstein.
  • 3. Contextualizando • Universidad Católica de Santiago de Guayaquil • Facultad de Ciencias Médicas. • Carrera de Medicina. • Curso de Admisión. • Ciclo académico A – 2019 • Lenguaje y Comunicación.
  • 4. Admisión de Carrera Medicina 2019 Horas clases por materia Humanismo Biología Química Lenguaje 10 80 64 48
  • 5. Lenguaje y Comunicación UE 1: UE 2: UE 3: Competencia comunicativa. Competencia lectora. Competencias para la gestión de la información.
  • 6. Objetivo de la materia • Iniciar el proceso de alfabetización académica, de gestión de información, de estrategias y técnicas, de destrezas cognitivas y metacognitivas y de pensamiento cognitivo, crítico y creativo.
  • 7. Resultados de aprendizaje • Desarrollo de habilidades de lenguaje y comunicación, de comprensión y producción de textos orales y escritos sobre temas sociales, académicos y científicos.
  • 8. Encuestas a estudiantes y entrevista a docentes •Muestra interés. •Realiza tareas propuestas. •Presta atención a explicaciones. •Disposición para las actividades. •Actitud frente al estudio. • Actitud del estudiante hacia la clase. Metodología del docente. Materiales de apoyo. Satisfacción general. Actividades prácticas.
  • 9. •Falta de estrategias didácticas. Deducción •Proceso de enseñanza aprendizaje. Objeto del estudio
  • 10. Conceptualización • Mark Prensky: Los millenials, la generación “Y” o los nativos digitales (2005): poseen habilidades tecnológicas desarrolladas desde su más temprana. • Informe 7 del Instituto de Tecnología Educativa de la Universidad Abierta de Reino Unido y el Centro Noruego de Ciencias del Aprendizaje y Tecnologías (2019): está el aprendizaje lúdico; “el aprendizaje y el juego pueden ir de la mano como medio para motivar e involucrar a los estudiantes”
  • 11. Gamificación • La inclusión de dispositivos móviles y herramientas de gamificación en la metodología docente ha dado lugar a nuevas posibilidades para profesores y alumnos. Los entornos virtuales y el trabajo colaborativo se han asentado por su capacidad para potenciar la interacción, el trabajo en grupo, y, por consiguiente, el resultado del proceso de aprendizaje de los participantes (Rubia, Jorrín y Anguita, 2009).
  • 12. Ludificación • Utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012) • Objetivo: influir en el comportamiento de las personas, gracias a las experiencias y sentimientos que se construyen a través del juego incentivando el compromiso y la fidelidad de usuarios, clientes o trabajadores (Ramírez, 2014) y actuando “sobre la motivación para la consecución de objetivos concretos” (Teixes, 2015: 18).
  • 13. Hipótesis iniciales: • H. 1.- La aplicación kahoot coadyuva a mejorar las calificaciones estudiantiles. • H. 2.- El uso de dispositivos móviles motiva la participación del alumnado en clases. • H. 3.- La plataforma en línea facilita la detección de dificultades en el aprendizaje. • H. 4.- El desarrollo de kahoots favorece el proceso de retroalimentación
  • 14. Hipótesis científica: • Si se aplican cuestionarios en Kahoot con enfoque didáctico, mejora el rendimiento académico de los estudiantes.
  • 17. Alf Inge Wang crea en el año 2013 la plataforma en línea Kahoot, con fines empresariales buscando mejorar la productividad mediante la competitividad de los empleados. En el 2015, la innovación educativa pone al servicio del proceso de enseñanza y aprendizaje el enfoque de gamificación y las tecnologías para aprovechar los beneficios de la aplicación Kahoot usándola como herramienta de refuerzo de contenidos mediante cuestionarios de evaluación creados en línea. Responde a la teoría del M-learning o mobile learning, rama del aprendizaje electrónico con un enorme potencial pedagógico, basada en el uso de dispositivos móviles
  • 19. Bondades de Kahoot • Gratuidad para la creación de cuentas y de los cuestionarios. • Disponibilidad en tiempo y localización. • Adaptabilidad a los contenidos de cada materia. • Facilidad de preparación de cada juego o kahoot. • Diseño dinámico y juvenil. • Posibilidad de registro de resultados. • Oportunidad de retroalimentación dirigida.
  • 20. Materiales y métodos • Investigación descriptiva: se observa y se describe el comportamiento de las estrategias aplicadas para el desarrollo de las competencias comunicativas. • Método empírico - analítico mediante la puesta en práctica y experimentación de la aplicación Kahoot como herramienta motivadora y activadora en clases de Lenguaje y Comunicación. • Técnicas: entrevista a docentes, encuestas a estudiantes.
  • 24. Resultados Nota promedio en examen: Grupo # 1 8 / 10 Grupo # 2 8,25 / 10
  • 25. Contextualización • Leyre Biel y Antonia García (2016), El uso del juego o sus elementos en el contexto de enseñanza y aprendizaje de lenguas tiene como fin modificar el comportamiento de los aprendientes hacia el proceso de aprendizaje de la lengua meta; por ejemplo, conseguir que aumente su motivación y que el aprendizaje sea significativo y duradero.
  • 26. Contextualización • Díaz y Lizárraga (2013), mencionan 3 elementos que ludifican el aprendizaje, a saber: la competencia, el compromiso y el premio. El primero es un motivador sano que permite al participante conocer los resultados de inmediato; el segundo lo incentiva a no abandonar el juego ni darse por vencido; y, el tercero, es sinónimo de reconocimiento,
  • 27. Conclusión • Por medio del estudio “DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS MEDIANTE EL USO DE LA GAMIFICACIÓN: KAHOOT EN CLASES DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓN” se comparó el rendimiento académico de dos grupos de estudiantes en dos parciales de la materia.
  • 28. Conclusiones • Los resultados obtenidos permiten validar las hipótesis planteadas al inicio del estudio. La aplicación kahoot incide positivamente en el rendimiento estudiantil; el acceso a computadoras, tablets y teléfonos inteligentes estimula la participación activa y asertiva de los alumnos universitarios; gracias a los reportes detallados de los resultados del juego, es posible detectar las dificultades e identificar a los alumnos que requieren explicaciones definidas; considerando la estructura y el diseño del juego, la retroalimentación es aceptada de mejor manera por los jóvenes millenials.C
  • 29. Recomendaciones • Se recomienda la preparación de al menos de cuestionarios de diez a veinte preguntas en la herramienta educativa Kahoot para aplicarla en al menos un tema por cada unidad de estudios del syllabus de la materia a cargo.