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COMUNIDADES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE
COLABORATIVO
El aprendizaje colaborativo se trata
de "aprender de otros y
comprender nuestra propia
mente", es por eso que es un
proceso de trabajo colaborativo,
los participantes trabajan para un
fin en común. Para lograr la
colaboración es necesario que los
participantes trabajen juntos, y que
con el trabajo en equipo exista
eficacia, es decir abarcar mas en
menos tiempo.
•Elaborar una cultura de colaboración entre
el equipo de docentes, que constituye un
nuevo
• modo de pensar y de hacer.
• Ser capaces de identificar un proyecto
común entre el equipo,
• Comprometerse en la consecución de un
proyecto común,
•Diseñar el proyecto con el mayor nivel de
participación,
•Reconocer el valor de las aportaciones de
los demás colegas,
•Compartir pensamientos, valores, procesos
y estilos de acción formativa,
•Aplicar la metodología coherente con esa
cultura.
Características Elementos
•Una meta común
•Un sistema de
recompensas (grupal e
individual)
•Respuestas distribuidas
•Normas claras
•Un sistema de coordinación
•Interdependencia positiva
•Interacción
•Contribución individual
•Habilidades personales y
de grupo
•Autoevaluación del grupo
BASES CONCEPTUALES DEL
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Perspectiva de cohesión
social:
Los estudiantes desean
ayudarse unos a otros a
aprender, quieren el éxito
del equipo. Aprendizaje
cooperativo.
Perspectiva motivacional:
El aprendizaje colaborativo
relaciona la actual vida social
del alumno con la vida y el
trabajo futuro. Se apoya en el
principio del aprendizaje por
experiencia.
Perspectiva práctica:
El aprendizaje cooperativo
aumenta las oportunidades
de practicar o repetir la
materia hasta dominarla. El
trabaja en grupo
cooperativo facilita
notablemente esta
posibilidad de práctica.
Perspectiva cognitiva:
Las interacciones entre los
alumnos aumentan su
rendimiento. Cuando los
estudiantes trabajan en grupos
cooperativos tienen que
hacerlo procesando
mentalmente la información
antes que por el hecho de que
se les motive.
Perspectiva de la organización del aula:
Está relacionado con la capacidad de los alumnos para
tomar responsabilidades en la gestión de los grupos
colaborativos, liberando al docente de algunas actividades
para que pueda dedicarse más eficazmente a la tarea de
enseñar. El docente puede estar trabajando con un grupo
mientras el resto de los equipos trabaja por su cuenta.
•Modelo STAD (Student Tearns Achievement Divisions) de Robert
Slavin de la Universidad Johns Hopkins.
Los docentes que utilizan el modelo STAD presentan cada
semana nueva información a los estudiantes, verbalmente o con
un documento escrito. Los alumnos se dividen en grupos de
cuatro o cinco miembros en los que están representados niños y
niñas, los distintos grupos raciales o culturales, y los alumnos de
distinto nivel académico (alto, medio y bajo). En equipo el
integrante que mas conoce el tema se da la tarea de explicar a
sus demás compañeros del equipo. Individualmente cada
semana o cada dos semanas se les realiza una prueba. Estas
pruebas se puntúan y a cada alumno se le otorga "una nota de
mejora". Esta nota se basa no sólo en la nota de la prueba sino
también en las notas anteriores. Cada semana, por medio de un
periódico o una nota de clase, se dan a conocer los equipos
con mejores resultados y los estudiantes que más han avanzado.
•Modelo Jigsaw de Elliot Aronson,
Universidad de Texas, o "rompecabezas".
Los alumnos se dividían en grupos
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Cada alumno tenía la responsabilidad de
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de trabajo y los mejores alumnos eran
reconocidos en el periódico semanal de
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forma.
•Modelo G.I. (Group Investigation) de Herbert
Thelen, completado por Sharan de la Universidad
de Tel Aviv.
Este modelo es el más complejo y el más difícil de
llevar a cabo. Necesita más normas de acción en
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de los procesos grupales y de comunicación. Por
eso parece más apropiado para ambientes
universitarios donde los alumnos tienen un mayor
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•Modelo propuesto por Arends (1994:347).
Arends propone un modelo de aprendizaje
colaborativo desde la perspectiva del docente
con seis fases fundamentales:
oFacilitar los objetivos y el contexto.
oPresentar la información.
oOrganización de equipos.
oApoyo al trabajo de los equipos.
oComprobación de resultados.
oReconocimiento del éxito.
Tareas grupales
Ventajas:
-Aumenta el aprendizaje. A través
de la experiencia de aprender.
- Logro de objetivos
cualitativamente más ricos en
contenido, pues reúne propuestas
y soluciones de varias personas del
grupo.
-Aumenta la motivación por el
trabajo, puesto que hay una
mayor cercanía entre los miembros
del grupo.
Desventajas:
-Los sentimientos de
aislamiento.
-El temor a la crítica y a la
retroalimentación
DINÁMICA GRUPAL
Ventajas:
-Aumenta la cercanía y la apertura
- Mejora las relaciones
interpersonales entre personas
(etnias, discapacitados, etc.).
- Aumenta la aceptación de
estudiantes con necesidades
especiales.
- Aumenta la satisfacción por el
propio trabajo.
- Se valora a otros como fuente
para evaluar y desarrollar nuevas
estrategias de aprendizaje.
-Se genera un lenguaje común, y
se establecen normas de
funcionamiento grupal.
Desventajas:
-Requieren de mucho tiempo.
-No puede medirse.
-La única forma de medir los
resultados es mediante el
seguimiento de conductas
observables.
Nivel personal
Ventajas:
-Eficacia y eficiencia
en el trabajo.
-Adaptar el trabajo a
su facilidad.
Desventajas:
-Sobrecarga de trabajo.
-Falta de opiniones e
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COMUNIDADES
VIRTUALES
Las Comunidades Virtuales son
espacios en Internet destinados
a facilitar la comunicación entre
los miembros del grupo al que
pertenecen y que se
encuentran en distintos puntos
geográficos. Así, los integrantes
colaboran a través de medios
de comunicación como listas
de distribución, grupos de
noticias, canales de chat,
mensajería instantánea y otros
recursos compartidos como
bibliotecas, juegos,
documentos, etcétera.
Administradores:
que manipulan y
coordinan la
comunicación y
la información de
la comunidad
Participantes:
que emplean
los recursos
proporciona
dos por el
administrado
r para llevar
a cabo los
fines
definidos
La educación no sé entiende como una responsabilidad compartida por el
conjunto de la sociedad, sino como una responsabilidad a gestionar por los
sistemas educativos y los profesionales que trabajan en ellos, así durante el
transcurso de los años la tecnología ha tomado un papel fundamental en la
educación de nuestro país, por lo cual los centros educativos se han
apoyado de él.
eneducación:
La tecnología ha
tomado un papel
importante en el
sistema educativo de
México. Pretende que
en trabajo colaborativo
con la TIC en
educación, se
desarrollen habilidades
sociales y de trabajo en
equipo.
Sepretende:
Crear habilidades, liderazgo,
comunicación-confianza en los
alumnos, así como la toma de
decisiones que estimule el
pensamiento crítico y el
razonamiento superior, y
aumente el aprendizaje al
permitir que los individuos
ejerciten, verifiquen y mejoren
las habilidad mentales y
pensamiento crítico.
El estudiante
realiza un
recorrido a
través de
distintas
comunidades
virtuales
identificando
el potencial
educativo.
Los estudiantes
discuten grupal-
mente sobre cuales
comunidades les
parecieron más
prudentes para la
educación. Los
estudiantes podrán
identificar las
coincidencias y
contrastes en
relación a las
comunidades
virtuales para la
educación.
En grupos,
elaborarán
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comunidad
virtual cuyo
eje sea una
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cursando. En
ella deberán
establecer las
reglas de
participación,
los roles y
objetivos.
Haciendo
uso de
diferentes
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LAS FUNCIONES Y
UTILIDADES DE LAS
PLATAFORMAS PARA
COMUNIDADES VIRTUALES
Sistema que sirve como base para hacer
funcionar determinados módulos de hardware
o software con los que es compatible. Dicho
sistema está definido por un estándar
alrededor del cual se determina una
arquitectura de hardware y una plataforma
de software (incluyendo entornos de
aplicaciones). Al definir plataformas se
establecen los tipos de arquitectura, sistema
operativo, lenguaje de programación o
interfaz de usuario compatibles.
Ejemplos de plataformas son
IBM-PC, que incluye 'las
arquitecturas' I386 (x86), IA64
o AMD64 (x86-64); Macintosh,
que incluye la arquitectura
Gecko y PowerPC; y SPARC.
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EJEMPLOS
Redes sociales: Estructura social compuesta por
un conjunto de actores (tales como individuos u
organizaciones) que están conectados por díadas
denominadas lazos interpersonales
Foros: aplicación web que da soporte a
discusiones u opiniones en línea, permitiendo al
usuario poder expresar su idea o comentario
respecto al tema tratado.
Wikis: Sitio web cuyas páginas pueden ser
editadas por múltiples voluntarios a través del
navegador web. Los usuarios pueden crear,
modificar o borrar un mismo texto que comparten.
Moodle: aplicación web de tipo Ambiente Educativo
Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre,
que ayuda a los educadores a crear comunidades de
aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas
también se conoce como LMS (Learning Management
System).
WebQuest: Herramienta que forma parte de un proceso de
aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de
Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas
superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes
e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas
actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el
desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de
la información y comunicación.
Blackboard: Línea de productos de aprendizaje en línea;
proporciona un sistema de administración de cursos,
portales de instituciones personalizables, comunidades en
línea y una arquitectura avanzada que permite la
integración basada en web en sistemas administrativos.
GESTIÓN Y PARTICIPACIÓN DE
UNA COMUNIDAD VIRTUAL
El aprendizaje colaborativo se
trata de "aprender de otros y
comprender nuestra propia
mente", es por eso que es un
proceso de trabajo
colaborativo, los participantes
trabajan para un fin en común.
Para lograr la colaboración es
necesario que los participantes
trabajen juntos, y que con el
trabajo en equipo exista
eficacia, es decir abarcar mas
en menos tiempo.
La gestión la integran grupos de personas, con el
interés de la comunicación e interacción social.
• No envíe archivos adjuntos (colóquelos en nuestro centro de recursos o
envíe un hipervínculo para la web).
• Envíe Texto Simple (Plain Text) (cambie los indicadores de su correo) no
HTML.
• Escriba una buena línea de asunto (realice cambios si es necesario).
• Que sea legible.
• Si está respondiendo, no deje todo el mensaje anterior debajo de su
respuesta, sino solamente las partes específicas a las que está
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• Incluya información de contacto.
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• Tenga cuidado, no disemine virus y no envíe “basura” (“spam”)
REGLAS O NORMAS DE PARTICIPACIÓN O
COLABORACIÓN
Son
colocadas
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los usuarios
pueden
unirse sin
pedir
autorización
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abierto
Son puestas en
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pero el
Fundador
debe autorizar
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algunas
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Restringido
CLUB PENGUIN
Club Penguin es
una isla virtual
cubierta de nieve
para que los niños
jueguen e
interactúen en un
parque de juegos
online muy
divertidos. Su
compromiso
principal es la
seguridad de los
usuarios.
Club Penguin tiene el privilegio de formar
parte de The Walt Disney Company, con
quien comparte su firme compromiso con
la creación de una experiencia de
entretenimiento online divertido y seguro
para niños y familias.
En Club Penguin creemos que todas las
personas tienen derecho a un lugar
donde vivir, a una buena salud, a la
educación y la esperanza de un buen
futuro. Creemos firmemente en el
compromiso comunitario y trabajamos
arduamente para fomentar la cultura de
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Club Penguin como dentro de la
empresa.

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  • 2. APRENDIZAJE COLABORATIVO El aprendizaje colaborativo se trata de "aprender de otros y comprender nuestra propia mente", es por eso que es un proceso de trabajo colaborativo, los participantes trabajan para un fin en común. Para lograr la colaboración es necesario que los participantes trabajen juntos, y que con el trabajo en equipo exista eficacia, es decir abarcar mas en menos tiempo.
  • 3. •Elaborar una cultura de colaboración entre el equipo de docentes, que constituye un nuevo • modo de pensar y de hacer. • Ser capaces de identificar un proyecto común entre el equipo, • Comprometerse en la consecución de un proyecto común, •Diseñar el proyecto con el mayor nivel de participación, •Reconocer el valor de las aportaciones de los demás colegas, •Compartir pensamientos, valores, procesos y estilos de acción formativa, •Aplicar la metodología coherente con esa cultura. Características Elementos •Una meta común •Un sistema de recompensas (grupal e individual) •Respuestas distribuidas •Normas claras •Un sistema de coordinación •Interdependencia positiva •Interacción •Contribución individual •Habilidades personales y de grupo •Autoevaluación del grupo
  • 4. BASES CONCEPTUALES DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO Perspectiva de cohesión social: Los estudiantes desean ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo. Aprendizaje cooperativo. Perspectiva motivacional: El aprendizaje colaborativo relaciona la actual vida social del alumno con la vida y el trabajo futuro. Se apoya en el principio del aprendizaje por experiencia.
  • 5. Perspectiva práctica: El aprendizaje cooperativo aumenta las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. El trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta posibilidad de práctica. Perspectiva cognitiva: Las interacciones entre los alumnos aumentan su rendimiento. Cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo procesando mentalmente la información antes que por el hecho de que se les motive. Perspectiva de la organización del aula: Está relacionado con la capacidad de los alumnos para tomar responsabilidades en la gestión de los grupos colaborativos, liberando al docente de algunas actividades para que pueda dedicarse más eficazmente a la tarea de enseñar. El docente puede estar trabajando con un grupo mientras el resto de los equipos trabaja por su cuenta.
  • 6. •Modelo STAD (Student Tearns Achievement Divisions) de Robert Slavin de la Universidad Johns Hopkins. Los docentes que utilizan el modelo STAD presentan cada semana nueva información a los estudiantes, verbalmente o con un documento escrito. Los alumnos se dividen en grupos de cuatro o cinco miembros en los que están representados niños y niñas, los distintos grupos raciales o culturales, y los alumnos de distinto nivel académico (alto, medio y bajo). En equipo el integrante que mas conoce el tema se da la tarea de explicar a sus demás compañeros del equipo. Individualmente cada semana o cada dos semanas se les realiza una prueba. Estas pruebas se puntúan y a cada alumno se le otorga "una nota de mejora". Esta nota se basa no sólo en la nota de la prueba sino también en las notas anteriores. Cada semana, por medio de un periódico o una nota de clase, se dan a conocer los equipos con mejores resultados y los estudiantes que más han avanzado.
  • 7. •Modelo Jigsaw de Elliot Aronson, Universidad de Texas, o "rompecabezas". Los alumnos se dividían en grupos heterogéneos de cinco o seis miembros. Cada alumno tenía la responsabilidad de estudiar una parte del material de trabajo. Los miembros de cada equipo que tenían que estudiar el mismo tema se reunían para preparar mejor su tema, generalmente con la ayuda del experto (el profesor). Los estudiantes regresaban a sus grupos donde enseñaban al resto de sus compañeros lo que habían aprendido. Después se debatía el tema y los materiales de trabajo. Los mejores grupos de trabajo y los mejores alumnos eran reconocidos en el periódico semanal de la clase o del centro o de alguna otra forma.
  • 8. •Modelo G.I. (Group Investigation) de Herbert Thelen, completado por Sharan de la Universidad de Tel Aviv. Este modelo es el más complejo y el más difícil de llevar a cabo. Necesita más normas de acción en el aula y que los alumnos tengan conocimientos de los procesos grupales y de comunicación. Por eso parece más apropiado para ambientes universitarios donde los alumnos tienen un mayor nivel de preparación y conocimientos. •Modelo propuesto por Arends (1994:347). Arends propone un modelo de aprendizaje colaborativo desde la perspectiva del docente con seis fases fundamentales: oFacilitar los objetivos y el contexto. oPresentar la información. oOrganización de equipos. oApoyo al trabajo de los equipos. oComprobación de resultados. oReconocimiento del éxito.
  • 9. Tareas grupales Ventajas: -Aumenta el aprendizaje. A través de la experiencia de aprender. - Logro de objetivos cualitativamente más ricos en contenido, pues reúne propuestas y soluciones de varias personas del grupo. -Aumenta la motivación por el trabajo, puesto que hay una mayor cercanía entre los miembros del grupo. Desventajas: -Los sentimientos de aislamiento. -El temor a la crítica y a la retroalimentación
  • 10. DINÁMICA GRUPAL Ventajas: -Aumenta la cercanía y la apertura - Mejora las relaciones interpersonales entre personas (etnias, discapacitados, etc.). - Aumenta la aceptación de estudiantes con necesidades especiales. - Aumenta la satisfacción por el propio trabajo. - Se valora a otros como fuente para evaluar y desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje. -Se genera un lenguaje común, y se establecen normas de funcionamiento grupal. Desventajas: -Requieren de mucho tiempo. -No puede medirse. -La única forma de medir los resultados es mediante el seguimiento de conductas observables.
  • 11. Nivel personal Ventajas: -Eficacia y eficiencia en el trabajo. -Adaptar el trabajo a su facilidad. Desventajas: -Sobrecarga de trabajo. -Falta de opiniones e información general
  • 12. COMUNIDADES VIRTUALES Las Comunidades Virtuales son espacios en Internet destinados a facilitar la comunicación entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se encuentran en distintos puntos geográficos. Así, los integrantes colaboran a través de medios de comunicación como listas de distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros recursos compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etcétera.
  • 13. Administradores: que manipulan y coordinan la comunicación y la información de la comunidad Participantes: que emplean los recursos proporciona dos por el administrado r para llevar a cabo los fines definidos
  • 14.
  • 15. La educación no sé entiende como una responsabilidad compartida por el conjunto de la sociedad, sino como una responsabilidad a gestionar por los sistemas educativos y los profesionales que trabajan en ellos, así durante el transcurso de los años la tecnología ha tomado un papel fundamental en la educación de nuestro país, por lo cual los centros educativos se han apoyado de él. eneducación: La tecnología ha tomado un papel importante en el sistema educativo de México. Pretende que en trabajo colaborativo con la TIC en educación, se desarrollen habilidades sociales y de trabajo en equipo. Sepretende: Crear habilidades, liderazgo, comunicación-confianza en los alumnos, así como la toma de decisiones que estimule el pensamiento crítico y el razonamiento superior, y aumente el aprendizaje al permitir que los individuos ejerciten, verifiquen y mejoren las habilidad mentales y pensamiento crítico.
  • 16. El estudiante realiza un recorrido a través de distintas comunidades virtuales identificando el potencial educativo. Los estudiantes discuten grupal- mente sobre cuales comunidades les parecieron más prudentes para la educación. Los estudiantes podrán identificar las coincidencias y contrastes en relación a las comunidades virtuales para la educación. En grupos, elaborarán una comunidad virtual cuyo eje sea una asignatura que estén cursando. En ella deberán establecer las reglas de participación, los roles y objetivos. Haciendo uso de diferentes herramientas , crearan: foros, wikis, encuestas, subiendo archivos, imágenes y vídeos que les permitan desarrollar los temas de la materia. Todos los miembros deberán co- evaluar a la comunidad. Y al final hacer un reporte de las ventajas y desventajas del uso de comunidades virtuales.
  • 17. LAS FUNCIONES Y UTILIDADES DE LAS PLATAFORMAS PARA COMUNIDADES VIRTUALES
  • 18. Sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles. Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC. Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC.
  • 19. EJEMPLOS Redes sociales: Estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están conectados por díadas denominadas lazos interpersonales Foros: aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea, permitiendo al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado. Wikis: Sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
  • 20. Moodle: aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System). WebQuest: Herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación. Blackboard: Línea de productos de aprendizaje en línea; proporciona un sistema de administración de cursos, portales de instituciones personalizables, comunidades en línea y una arquitectura avanzada que permite la integración basada en web en sistemas administrativos.
  • 21. GESTIÓN Y PARTICIPACIÓN DE UNA COMUNIDAD VIRTUAL El aprendizaje colaborativo se trata de "aprender de otros y comprender nuestra propia mente", es por eso que es un proceso de trabajo colaborativo, los participantes trabajan para un fin en común. Para lograr la colaboración es necesario que los participantes trabajen juntos, y que con el trabajo en equipo exista eficacia, es decir abarcar mas en menos tiempo.
  • 22. La gestión la integran grupos de personas, con el interés de la comunicación e interacción social. • No envíe archivos adjuntos (colóquelos en nuestro centro de recursos o envíe un hipervínculo para la web). • Envíe Texto Simple (Plain Text) (cambie los indicadores de su correo) no HTML. • Escriba una buena línea de asunto (realice cambios si es necesario). • Que sea legible. • Si está respondiendo, no deje todo el mensaje anterior debajo de su respuesta, sino solamente las partes específicas a las que está respondiendo. • Incluya información de contacto. • Mencione la(s) fuente(s), hipervínculos de la web, derechos de autor, etc. • Tenga cuidado, no disemine virus y no envíe “basura” (“spam”) REGLAS O NORMAS DE PARTICIPACIÓN O COLABORACIÓN
  • 23. Son colocadas en buscadores y los usuarios pueden unirse sin pedir autorización al Fundador Público abierto Son puestas en buscadores pero el Fundador debe autorizar a los usuarios para que ingresen, enviándoles un código luego de que hayan respondido algunas preguntas. Restringido
  • 24. CLUB PENGUIN Club Penguin es una isla virtual cubierta de nieve para que los niños jueguen e interactúen en un parque de juegos online muy divertidos. Su compromiso principal es la seguridad de los usuarios. Club Penguin tiene el privilegio de formar parte de The Walt Disney Company, con quien comparte su firme compromiso con la creación de una experiencia de entretenimiento online divertido y seguro para niños y familias. En Club Penguin creemos que todas las personas tienen derecho a un lugar donde vivir, a una buena salud, a la educación y la esperanza de un buen futuro. Creemos firmemente en el compromiso comunitario y trabajamos arduamente para fomentar la cultura de la caridad, tanto en el mundo virtual de Club Penguin como dentro de la empresa.