2. Aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo se
trata de "aprender de otros y
comprender nuestra propia
mente", es por eso que es un
proceso de trabajo
colaborativo, los participantes
trabajan para un fin en común.
Para lograr la colaboración es
necesario que los participantes
trabajen juntos, y que con el
trabajo en equipo exista
eficacia, es decir abarcar mas
en menos tiempo.
3. •Elaborar una cultura de colaboración entre el
equipo de docentes, que constituye un nuevo
modo de pensar y de hacer.
• Ser capaces de identificar un proyecto
común entre el equipo,
• Comprometerse en la consecución de un
proyecto común,
•Diseñar el proyecto con el mayor nivel de
participación,
•Reconocer el valor de las aportaciones de
los demás colegas,
•Compartir pensamientos, valores, procesos
y estilos de acción formativa,
•Aplicar la metodología coherente con esa
cultura.
Características Elementos
•Una meta común
•Un sistema de
recompensas (grupal e
individual)
•Respuestas distribuidas
•Normas claras
•Un sistema de coordinación
•Interdependencia positiva
•Interacción
•Contribución individual
•Habilidades personales y
de grupo
•Autoevaluación del grupo
4. Bases conceptuales del aprendizaje
colaborativo
Perspectiva de cohesión
social:
Los estudiantes desean
ayudarse unos a otros a
aprender, quieren el éxito
del equipo. Aprendizaje
cooperativo.
Perspectiva motivacional:
El aprendizaje colaborativo
relaciona la actual vida social
del alumno con la vida y el
trabajo futuro. Se apoya en el
principio del aprendizaje por
experiencia.
5. Perspectiva práctica:
El aprendizaje cooperativo
aumenta las oportunidades
de practicar o repetir la
materia hasta dominarla. El
trabaja en grupo
cooperativo facilita
notablemente esta
posibilidad de práctica.
Perspectiva cognitiva:
Las interacciones entre los
alumnos aumentan su
rendimiento. Cuando los
estudiantes trabajan en grupos
cooperativos tienen que
hacerlo procesando
mentalmente la información
antes que por el hecho de que
se les motive.
Perspectiva de la organización del aula:
Está relacionado con la capacidad de los alumnos para
tomar responsabilidades en la gestión de los grupos
colaborativos, liberando al docente de algunas actividades
para que pueda dedicarse más eficazmente a la tarea de
enseñar. El docente puede estar trabajando con un grupo
mientras el resto de los equipos trabaja por su cuenta.
6. •Modelo STAD (Student Tearns Achievement Divisions) de Robert
Slavin de la Universidad Johns Hopkins.
Los docentes que utilizan el modelo STAD presentan cada
semana nueva información a los estudiantes, verbalmente o con
un documento escrito. Los alumnos se dividen en grupos de
cuatro o cinco miembros en los que están representados niños y
niñas, los distintos grupos raciales o culturales, y los alumnos de
distinto nivel académico (alto, medio y bajo). En equipo el
integrante que mas conoce el tema se da la tarea de explicar a
sus demás compañeros del equipo. Individualmente cada
semana o cada dos semanas se les realiza una prueba. Estas
pruebas se puntúan y a cada alumno se le otorga "una nota de
mejora". Esta nota se basa no sólo en la nota de la prueba sino
también en las notas anteriores. Cada semana, por medio de un
periódico o una nota de clase, se dan a conocer los equipos
con mejores resultados y los estudiantes que más han avanzado.
7. •Modelo Jigsaw de Elliot Aronson,
Universidad de Texas, o "rompecabezas".
Los alumnos se dividían en grupos
heterogéneos de cinco o seis miembros.
Cada alumno tenía la responsabilidad de
estudiar una parte del material de trabajo.
Los miembros de cada equipo que tenían
que estudiar el mismo tema se reunían
para preparar mejor su tema,
generalmente con la ayuda del experto
(el profesor). Los estudiantes regresaban a
sus grupos donde enseñaban al resto de
sus compañeros lo que habían aprendido.
Después se debatía el tema y los
materiales de trabajo. Los mejores grupos
de trabajo y los mejores alumnos eran
reconocidos en el periódico semanal de
la clase o del centro o de alguna otra
forma.
8. •Modelo G.I. (Group Investigation) de Herbert
Thelen, completado por Sharan de la Universidad
de Tel Aviv.
Este modelo es el más complejo y el más difícil de
llevar a cabo. Necesita más normas de acción en
el aula y que los alumnos tengan conocimientos
de los procesos grupales y de comunicación. Por
eso parece más apropiado para ambientes
universitarios donde los alumnos tienen un mayor
nivel de preparación y conocimientos.
•Modelo propuesto por Arends (1994:347).
Arends propone un modelo de aprendizaje
colaborativo desde la perspectiva del docente
con seis fases fundamentales:
oFacilitar los objetivos y el contexto.
oPresentar la información.
oOrganización de equipos.
oApoyo al trabajo de los equipos.
oComprobación de resultados.
oReconocimiento del éxito.
9. Tareas grupales
Ventajas:
-Aumenta el aprendizaje. A través
de la experiencia de aprender.
- Logro de objetivos
cualitativamente más ricos en
contenido, pues reúne propuestas
y soluciones de varias personas del
grupo.
-Aumenta la motivación por el
trabajo, puesto que hay una
mayor cercanía entre los miembros
del grupo.
Desventajas:
-Los sentimientos de
aislamiento.
-El temor a la crítica y a la
retroalimentación
10. DINÁMICA GRUPAL
Ventajas:
-Aumenta la cercanía y la apertura
- Mejora las relaciones
interpersonales entre personas
(etnias, discapacitados, etc.).
- Aumenta la aceptación de
estudiantes con necesidades
especiales.
- Aumenta la satisfacción por el
propio trabajo.
- Se valora a otros como fuente
para evaluar y desarrollar nuevas
estrategias de aprendizaje.
-Se genera un lenguaje común, y
se establecen normas de
funcionamiento grupal.
Desventajas:
-Requieren de mucho tiempo.
-No puede medirse.
-La única forma de medir los
resultados es mediante el
seguimiento de conductas
observables.
11. Nivel personal
Ventajas:
-Eficacia y eficiencia
en el trabajo.
-Adaptar el trabajo a
su facilidad.
Desventajas:
-Sobrecarga de trabajo.
-Falta de opiniones e
información general
12. Comunidades Virtuales
Las Comunidades Virtuales son
espacios en Internet destinados
a facilitar la comunicación entre
los miembros del grupo al que
pertenecen y que se
encuentran en distintos puntos
geográficos. Así, los integrantes
colaboran a través de medios
de comunicación como listas
de distribución, grupos de
noticias, canales de chat,
mensajería instantánea y otros
recursos compartidos como
bibliotecas, juegos,
documentos, etcétera.
13. Administradores:
que manipulan y
coordinan la
comunicación y
la información de
la comunidad
Participantes:
que emplean
los recursos
proporciona
dos por el
administrado
r para llevar
a cabo los
fines
definidos
14.
15. La educación no sé entiende como una responsabilidad compartida por el
conjunto de la sociedad, sino como una responsabilidad a gestionar por los
sistemas educativos y los profesionales que trabajan en ellos, así durante el
transcurso de los años la tecnología ha tomado un papel fundamental en la
educación de nuestro país, por lo cual los centros educativos se han
apoyado de él.
eneducación:
La tecnología ha
tomado un papel
importante en el
sistema educativo de
México. Pretende que
en trabajo colaborativo
con la TIC en
educación, se
desarrollen habilidades
sociales y de trabajo en
equipo.
Sepretende:
Crear habilidades, liderazgo,
comunicación-confianza en los
alumnos, así como la toma de
decisiones que estimule el
pensamiento crítico y el
razonamiento superior, y
aumente el aprendizaje al
permitir que los individuos
ejerciten, verifiquen y mejoren
las habilidad mentales y
pensamiento crítico.
16. El estudiante
realiza un
recorrido a
través de
distintas
comunidades
virtuales
identificando
el potencial
educativo.
Los estudiantes
discuten grupal-
mente sobre cuales
comunidades les
parecieron más
prudentes para la
educación. Los
estudiantes podrán
identificar las
coincidencias y
contrastes en
relación a las
comunidades
virtuales para la
educación.
En grupos,
elaborarán
una
comunidad
virtual cuyo
eje sea una
asignatura que
estén
cursando. En
ella deberán
establecer las
reglas de
participación,
los roles y
objetivos.
Haciendo
uso de
diferentes
herramientas
, crearan:
foros, wikis,
encuestas,
subiendo
archivos,
imágenes
y vídeos que
les permitan
desarrollar
los temas de
la materia.
Todos los
miembros
deberán co-
evaluar a la
comunidad. Y
al final hacer
un reporte de
las ventajas y
desventajas
del uso de
comunidades
virtuales.
17. LAS FUNCIONES Y UTILIDADES
DE LAS PLATAFORMAS PARA
COMUNIDADES VIRTUALES
18. Sistema que sirve como base para hacer
funcionar determinados módulos de hardware o
software con los que es compatible. Dicho
sistema está definido por un estándar alrededor
del cual se determina una arquitectura de
hardware y una plataforma de software
(incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir
plataformas se establecen los tipos de
arquitectura, sistema operativo, lenguaje de
programación o interfaz de usuario compatibles.
Ejemplos de plataformas son
IBM-PC, que incluye 'las
arquitecturas' I386 (x86), IA64
o AMD64 (x86-64); Macintosh,
que incluye la arquitectura
Gecko y PowerPC; y SPARC.
19. EJEMPLOS
Redes sociales: Estructura social compuesta por
un conjunto de actores (tales como individuos u
organizaciones) que están conectados por díadas
denominadas lazos interpersonales
Foros: aplicación web que da soporte a
discusiones u opiniones en línea, permitiendo al
usuario poder expresar su idea o comentario
respecto al tema tratado.
Wikis: Sitio web cuyas páginas pueden ser
editadas por múltiples voluntarios a través del
navegador web. Los usuarios pueden crear,
modificar o borrar un mismo texto que comparten.
20. Moodle: aplicación web de tipo Ambiente Educativo
Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución
libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de
aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas
también se conoce como LMS (Learning Management
System).
WebQuest: Herramienta que forma parte de un proceso de
aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de
Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas
superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes
e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas
actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el
desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de
la información y comunicación.
Blackboard: Línea de productos de aprendizaje en
línea; proporciona un sistema de administración de
cursos, portales de instituciones personalizables,
comunidades en línea y una arquitectura avanzada que
permite la integración basada en web en sistemas
administrativos.
21. GESTIÓN Y PARTICIPACIÓN DE
UNA COMUNIDAD VIRTUAL
El aprendizaje colaborativo se
trata de "aprender de otros y
comprender nuestra propia
mente", es por eso que es un
proceso de trabajo
colaborativo, los participantes
trabajan para un fin en común.
Para lograr la colaboración es
necesario que los participantes
trabajen juntos, y que con el
trabajo en equipo exista
eficacia, es decir abarcar mas
en menos tiempo.
22. La gestión la integran grupos de personas, con el
interés de la comunicación e interacción social.
• No envíe archivos adjuntos (colóquelos en nuestro centro de recursos o
envíe un hipervínculo para la web).
• Envíe Texto Simple (Plain Text) (cambie los indicadores de su correo) no
HTML.
• Escriba una buena línea de asunto (realice cambios si es necesario).
• Que sea legible.
• Si está respondiendo, no deje todo el mensaje anterior debajo de su
respuesta, sino solamente las partes específicas a las que está
respondiendo.
• Incluya información de contacto.
• Mencione la(s) fuente(s), hipervínculos de la web, derechos de autor,
etc.
• Tenga cuidado, no disemine virus y no envíe “basura” (“spam”)
REGLAS O NORMAS DE PARTICIPACIÓN O
COLABORACIÓN
23. Son
colocadas
en
buscadores y
los usuarios
pueden
unirse sin
pedir
autorización
al Fundador
Público
abierto
Son puestas en
buscadores
pero el
Fundador
debe autorizar
a los usuarios
para que
ingresen, enviá
ndoles un
código luego
de que hayan
respondido
algunas
preguntas.
Restringido
24. Club penguin
Club Penguin es
una isla virtual
cubierta de nieve
para que los niños
jueguen e
interactúen en un
parque de juegos
online muy
divertidos. Su
compromiso
principal es la
seguridad de los
usuarios.
Club Penguin tiene el privilegio de formar
parte de The Walt Disney Company, con
quien comparte su firme compromiso con
la creación de una experiencia de
entretenimiento online divertido y seguro
para niños y familias.
En Club Penguin creemos que todas las
personas tienen derecho a un lugar
donde vivir, a una buena salud, a la
educación y la esperanza de un buen
futuro. Creemos firmemente en el
compromiso comunitario y trabajamos
arduamente para fomentar la cultura de
la caridad, tanto en el mundo virtual de
Club Penguin como dentro de la
empresa.