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                          FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
                                INSTITUTO DE POSGRADOS



TECNOLOGIA 1
FANNY MARGARITA LOPEZ

ESPECIALIZACION GERENCIA Y PROYECCION SOCIAL DE LA EDUCACION

AURA ROCIO PEDROZA GARCIA
MIGUEL ANGEL REY VILLALOBOS


                                       TRABAJO FINAL

 SCRATCH UNA HERRAMIENTA TECNOLOGICA PARA GENERAR UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
                              EN LA MATEMATICA

PUBLICO OBJETIVO:

La propuesta se realizará, con los estudiantes del grado quinto de primaria de la institución
educativa Centro Integral San Pedro, de carácter privado, en las horas de la clase de la asignatura
de geometría, con un número de 30 estudiantes máximo. Se desarrollará en la competencia de
geometría, el tema de ángulos; bajo la aplicación de la herramienta Scratch, que permita
dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje en este entorno.

DESCRIPCION PROPUESTA:

La matemática, lo mismo que las diferentes áreas del conocimiento, está presente en todo
proceso educativo y contribuye al desarrollo integral del ser humano con la adquisición de
conceptos, y procedimientos, a través del proceso del pensamiento aplicable y útil para el saber;
siendo la tecnología informática un mecanismo idóneo que permite la apropiación, construcción,
espacios de participación e integración hacia el uso de una nueva tecnología de la información y
comunicación, que apoyen actitudes innovadoras en la toma de decisiones de nuevos retos, que
mejoren los procesos de enseñanza aprendizaje mediante el uso de herramientas informáticas,
que generan la distribución del conocimiento que conlleven a enfrentar retos actuales y futuros en
el dominio de nuevas tecnologías (Tejada).
Partiendo de la idea de que los docentes se deben comprometer en mejorar sus prácticas, se hace
necesario que sean conscientes de que deben contribuir al desarrollo del conocimiento científico.
Stenhouse (1998 p. 218) dice que:

“El desarrollo del currículum y la enseñanza depende del perfeccionamiento de investigación
cooperativa entre profesores y apoyo de profesionales. Dirigiendo las hipótesis a los docentes, y
así estimular la investigación. Debe existir un consultor entrenado en el grupos de profesores para
dar apoyo en aula”

Law, Pelgrum, Monseur y Anderson (2008) han destacado que el segundo estudio sobre
tecnología de información en educación (SITES) en el 2006 se apoyó en el concepto que el uso de
las TIC forma parte de prácticas pedagógica habituales del docente:
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                          FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
                                INSTITUTO DE POSGRADOS



El uso de las TICs en el aula depende de las competencias y visión del docente. El resultado
esperado de aprendizaje de los alumnos está influenciado por las prácticas, debemos reconocer
que los resultados (ya bien percibidos o reales) son influenciados por las decisiones del docente.
Esto se debe a factores (docentes, escuelas y sistemas) que se deben cambiar para mediar el
impacto en los alumnos.

 En consecuencia, el planteamiento de esta propuesta es que el uso de la herramienta Scratch
permitirá mejorar las competencias de geometría de los estudiantes de quinto de primaria en el
tema de ángulos, al crear un entorno interactivo de aprendizaje mediante el uso de un software
dinámico, didáctico, con excelentes presentaciones para su uso, que accede a la manipulación de
imágenes, agregar sonidos y se puede manejar transversalmente en todas las áreas como las
matemáticas, la geografía, la historia, música, arte gráfico, desarrollo de juegos, animación entre
otras; constituyéndose en una herramienta importante tanto para el docente como para el
estudiante.

Esta propuesta dispone de los recursos necesarios para ser llevada a cabo, en busca del desarrollo
de las habilidades cognitivas; que amplíen las estrategias de los docentes en desarrollo de nuevos
métodos de enseñanza acordes a las exigencias del medio educativo actual.

MEDIOS TECNOLOGICOS

                                             SCRATCH

Scratch es un programa para niños de 6 a 16 años donde se exploran y experimentan los
conceptos de programación, mediante el uso de una interfaz gráfica que facilita el aprendizaje
autónomo; es una herramienta gratuita, creada en 2007 por el Massachusetts Institute of
Technology (MIT) y el Long Life Kindergarten (kínder para toda la vida); que genera en los
estudiantes un interés en el desarrollo temático, representando una alternativa idónea para el
aprendizaje, que contribuirá a futuras investigaciones sobre el tema y demás que se desee aplicar
en el proceso de la práctica educativa de las matemáticas.
En este panorama se percibe la importancia sobre el uso de la herramienta Scratch en la
asignatura de geometría de quinto grado de primaria, porque permite explorar el aprendizaje y
realizar los refuerzos necesarios, además genera el desarrollo de habilidades como análisis,
comparación, identificación, clasificación e interpretación en los estudiantes. En esta propuesta se
pretende demostrar la mejora en las competencias de geometría por parte de los estudiantes así
como analizar el proceso de enseñanza-aprendizaje del tema de ángulos (tipos de ángulos,
operaciones con ángulos, relaciones entre ángulos) con el uso de un recurso gratuito que puede
estar disponible para cualquier escuela, en este caso la herramienta Scratch. Actualmente por
medio de EDUTEKA, de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en Colombia, que es el portal
educativo gratuito para docentes y directivos escolares interesados en mejorar la educación con
el apoyo de las TIC, se comparten proyectos educativos en entornos Scratch para el uso de sus
usuarios, dando a conocer muchos programas elaborados por los docentes en diferentes áreas. En
el afán de cumplir su misión, en dicho portal encontramos talleres sobre el manejo de Scratch,
programación de computadores con Scratch, cuaderno Scratch y guías para docentes sobre
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algoritmos y programación en educación escolar, etc.., por lo que se puede concluir que existen
iniciativas en la actualidad que estimulan el uso de la herramienta.

MODELO PEDAGOGICO:

La teoría constructivista, enfoca el aprendizaje a que las personas construyan su propio
conocimiento en forma continua a partir de la experiencia de su entorno (Piaget), y por otro lado
el enfoque construccionista de Papert que se basa en la construcción, donde argumenta que las
personas construyen nuevos conocimientos de forma efectiva cuando se involucran en la
construcción de cosas reales, que permite comprender la forma en que la tecnología digital
apropiada por la sociedad y por el individuo (Papert, 1990).
Papert propuso que sea el aprendiz quien programe a la computadora, ya que al hacerlo adquiere:
“Un sentido de dominio sobre un elemento de la tecnología más moderna poderosa y a la vez
establece un íntimo contacto con algunas ideas más profundas de la ciencia, la matemáticas y el
arte de construcción de modelos intelectuales” (Papert, 1987, pp. 17-18).
En tal sentido, el desarrollo de una herramienta Scratch, brinda al estudiante la posibilidad de
construir su conocimiento a partir de las bases teórico –prácticas, que lo obligue a avanzar en sus
expectativas de conocimientos, sintiendo el poder de dominar la herramienta, alcanzando cada
vez mayores metas
Para Jonassen (1994) existen ocho características que hacen diferentes a los ambientes
constructivistas de aprendizaje
•       Los ambientes constructivistas de aprendizaje proveen múltiples representaciones de la
realidad
•       Estas múltiples representaciones evitan la sobre simplificación y representa la complejidad
del mundo real.
•       Los ambientes constructivistas de aprendizaje enfatizan la construcción del aprendizaje en
lugar que la producción del mismo.
•       Enfatizar las tareas auténticas en un contexto significativo, en lugar de la instrucción
abstracta y fuera de contexto.
•       Proveen ambientes de aprendizaje como situaciones de la vida real o estudios de casos en
lugar de secuencias predeterminadas de instrucción
•       Promueven la reflexión de las experiencias
•       Permite la construcción de conocimiento dependiendo del contexto y del contenido.
•       Apoyan la construcción colaborativa del conocimiento a través de la negociación social, no
de la competencia (Jonassen, 1994).

CONCLUSIONES:

Las expectativas de los estudiantes que exigen procesos de enseñanza dinámicos, interactivos y
ajustados a los avances de las TIC, cimentando las base del pensamiento, con un nivel de
profundidad más atrevido en la solución de problemas matemáticos; buscando la construcción del
aprendizaje y a la vez la consolidación de la competencia de geometría, basados en los
lineamientos establecidos por el aprendizaje significativo. De acuerdo con Ausubel, “El
aprendizaje es significativo resulta cuando una nueva información adquirida mediante un esfuerzo
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deliberado de la parte del aprendiz por ligar información nueva con conceptos o proporciones
relevantes en la estructura cognitiva del aprendiz” (Ausubel, 1978, p. 159).

En esta propuesta, se establece el desarrollo de ambientes visuales, amigables y constructivos, con
el fin de brindar a los estudiantes del grado quinto de primaria una mejor comprensión de los
temas de geometría así como la identificación y solución de problemas.

Ahora bien mediante la construcción de materiales didácticos con el apoyo de herramientas
tecnológicas, se involucran a varios actores de las comunidad educativa, que viene siendo como la
justificación para que se propicie un dialogo, llegar a acuerdos y por supuesto la realización del
trabajo que puede ser llevado en forma colectiva, permitiendo la adjudicación del conocimiento y
apoderamiento de los individuos involucrados en el proceso (Restrepo, 2004). Y por medio de la
construcción de entornos de aprendizaje se enfoca en dar a los estudiantes un rol activo que
genera en ellos autonomía, responsabilidad, aprendizaje significativo y el desarrollo de sus
competencias. En efecto se piensa que el realizar este tipo de material educativo computarizado
(MEC) (Galvis, 1992) desde la aspecto de la pedagogía crítica y la cultura libre (Anaya y
Hernández, 2008) dicen que estos materiales didácticos benefician los escenarios para que las
TICS logren un impacto notable que trascienda en las prácticas en relación a lo educativo y
cualquier otro escenario que se aplique.

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Trabajo final informatica 1

  • 1. UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO DE POSGRADOS TECNOLOGIA 1 FANNY MARGARITA LOPEZ ESPECIALIZACION GERENCIA Y PROYECCION SOCIAL DE LA EDUCACION AURA ROCIO PEDROZA GARCIA MIGUEL ANGEL REY VILLALOBOS TRABAJO FINAL SCRATCH UNA HERRAMIENTA TECNOLOGICA PARA GENERAR UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA MATEMATICA PUBLICO OBJETIVO: La propuesta se realizará, con los estudiantes del grado quinto de primaria de la institución educativa Centro Integral San Pedro, de carácter privado, en las horas de la clase de la asignatura de geometría, con un número de 30 estudiantes máximo. Se desarrollará en la competencia de geometría, el tema de ángulos; bajo la aplicación de la herramienta Scratch, que permita dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje en este entorno. DESCRIPCION PROPUESTA: La matemática, lo mismo que las diferentes áreas del conocimiento, está presente en todo proceso educativo y contribuye al desarrollo integral del ser humano con la adquisición de conceptos, y procedimientos, a través del proceso del pensamiento aplicable y útil para el saber; siendo la tecnología informática un mecanismo idóneo que permite la apropiación, construcción, espacios de participación e integración hacia el uso de una nueva tecnología de la información y comunicación, que apoyen actitudes innovadoras en la toma de decisiones de nuevos retos, que mejoren los procesos de enseñanza aprendizaje mediante el uso de herramientas informáticas, que generan la distribución del conocimiento que conlleven a enfrentar retos actuales y futuros en el dominio de nuevas tecnologías (Tejada). Partiendo de la idea de que los docentes se deben comprometer en mejorar sus prácticas, se hace necesario que sean conscientes de que deben contribuir al desarrollo del conocimiento científico. Stenhouse (1998 p. 218) dice que: “El desarrollo del currículum y la enseñanza depende del perfeccionamiento de investigación cooperativa entre profesores y apoyo de profesionales. Dirigiendo las hipótesis a los docentes, y así estimular la investigación. Debe existir un consultor entrenado en el grupos de profesores para dar apoyo en aula” Law, Pelgrum, Monseur y Anderson (2008) han destacado que el segundo estudio sobre tecnología de información en educación (SITES) en el 2006 se apoyó en el concepto que el uso de las TIC forma parte de prácticas pedagógica habituales del docente:
  • 2. UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO DE POSGRADOS El uso de las TICs en el aula depende de las competencias y visión del docente. El resultado esperado de aprendizaje de los alumnos está influenciado por las prácticas, debemos reconocer que los resultados (ya bien percibidos o reales) son influenciados por las decisiones del docente. Esto se debe a factores (docentes, escuelas y sistemas) que se deben cambiar para mediar el impacto en los alumnos. En consecuencia, el planteamiento de esta propuesta es que el uso de la herramienta Scratch permitirá mejorar las competencias de geometría de los estudiantes de quinto de primaria en el tema de ángulos, al crear un entorno interactivo de aprendizaje mediante el uso de un software dinámico, didáctico, con excelentes presentaciones para su uso, que accede a la manipulación de imágenes, agregar sonidos y se puede manejar transversalmente en todas las áreas como las matemáticas, la geografía, la historia, música, arte gráfico, desarrollo de juegos, animación entre otras; constituyéndose en una herramienta importante tanto para el docente como para el estudiante. Esta propuesta dispone de los recursos necesarios para ser llevada a cabo, en busca del desarrollo de las habilidades cognitivas; que amplíen las estrategias de los docentes en desarrollo de nuevos métodos de enseñanza acordes a las exigencias del medio educativo actual. MEDIOS TECNOLOGICOS SCRATCH Scratch es un programa para niños de 6 a 16 años donde se exploran y experimentan los conceptos de programación, mediante el uso de una interfaz gráfica que facilita el aprendizaje autónomo; es una herramienta gratuita, creada en 2007 por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) y el Long Life Kindergarten (kínder para toda la vida); que genera en los estudiantes un interés en el desarrollo temático, representando una alternativa idónea para el aprendizaje, que contribuirá a futuras investigaciones sobre el tema y demás que se desee aplicar en el proceso de la práctica educativa de las matemáticas. En este panorama se percibe la importancia sobre el uso de la herramienta Scratch en la asignatura de geometría de quinto grado de primaria, porque permite explorar el aprendizaje y realizar los refuerzos necesarios, además genera el desarrollo de habilidades como análisis, comparación, identificación, clasificación e interpretación en los estudiantes. En esta propuesta se pretende demostrar la mejora en las competencias de geometría por parte de los estudiantes así como analizar el proceso de enseñanza-aprendizaje del tema de ángulos (tipos de ángulos, operaciones con ángulos, relaciones entre ángulos) con el uso de un recurso gratuito que puede estar disponible para cualquier escuela, en este caso la herramienta Scratch. Actualmente por medio de EDUTEKA, de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en Colombia, que es el portal educativo gratuito para docentes y directivos escolares interesados en mejorar la educación con el apoyo de las TIC, se comparten proyectos educativos en entornos Scratch para el uso de sus usuarios, dando a conocer muchos programas elaborados por los docentes en diferentes áreas. En el afán de cumplir su misión, en dicho portal encontramos talleres sobre el manejo de Scratch, programación de computadores con Scratch, cuaderno Scratch y guías para docentes sobre
  • 3. UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO DE POSGRADOS algoritmos y programación en educación escolar, etc.., por lo que se puede concluir que existen iniciativas en la actualidad que estimulan el uso de la herramienta. MODELO PEDAGOGICO: La teoría constructivista, enfoca el aprendizaje a que las personas construyan su propio conocimiento en forma continua a partir de la experiencia de su entorno (Piaget), y por otro lado el enfoque construccionista de Papert que se basa en la construcción, donde argumenta que las personas construyen nuevos conocimientos de forma efectiva cuando se involucran en la construcción de cosas reales, que permite comprender la forma en que la tecnología digital apropiada por la sociedad y por el individuo (Papert, 1990). Papert propuso que sea el aprendiz quien programe a la computadora, ya que al hacerlo adquiere: “Un sentido de dominio sobre un elemento de la tecnología más moderna poderosa y a la vez establece un íntimo contacto con algunas ideas más profundas de la ciencia, la matemáticas y el arte de construcción de modelos intelectuales” (Papert, 1987, pp. 17-18). En tal sentido, el desarrollo de una herramienta Scratch, brinda al estudiante la posibilidad de construir su conocimiento a partir de las bases teórico –prácticas, que lo obligue a avanzar en sus expectativas de conocimientos, sintiendo el poder de dominar la herramienta, alcanzando cada vez mayores metas Para Jonassen (1994) existen ocho características que hacen diferentes a los ambientes constructivistas de aprendizaje • Los ambientes constructivistas de aprendizaje proveen múltiples representaciones de la realidad • Estas múltiples representaciones evitan la sobre simplificación y representa la complejidad del mundo real. • Los ambientes constructivistas de aprendizaje enfatizan la construcción del aprendizaje en lugar que la producción del mismo. • Enfatizar las tareas auténticas en un contexto significativo, en lugar de la instrucción abstracta y fuera de contexto. • Proveen ambientes de aprendizaje como situaciones de la vida real o estudios de casos en lugar de secuencias predeterminadas de instrucción • Promueven la reflexión de las experiencias • Permite la construcción de conocimiento dependiendo del contexto y del contenido. • Apoyan la construcción colaborativa del conocimiento a través de la negociación social, no de la competencia (Jonassen, 1994). CONCLUSIONES: Las expectativas de los estudiantes que exigen procesos de enseñanza dinámicos, interactivos y ajustados a los avances de las TIC, cimentando las base del pensamiento, con un nivel de profundidad más atrevido en la solución de problemas matemáticos; buscando la construcción del aprendizaje y a la vez la consolidación de la competencia de geometría, basados en los lineamientos establecidos por el aprendizaje significativo. De acuerdo con Ausubel, “El aprendizaje es significativo resulta cuando una nueva información adquirida mediante un esfuerzo
  • 4. UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO DE POSGRADOS deliberado de la parte del aprendiz por ligar información nueva con conceptos o proporciones relevantes en la estructura cognitiva del aprendiz” (Ausubel, 1978, p. 159). En esta propuesta, se establece el desarrollo de ambientes visuales, amigables y constructivos, con el fin de brindar a los estudiantes del grado quinto de primaria una mejor comprensión de los temas de geometría así como la identificación y solución de problemas. Ahora bien mediante la construcción de materiales didácticos con el apoyo de herramientas tecnológicas, se involucran a varios actores de las comunidad educativa, que viene siendo como la justificación para que se propicie un dialogo, llegar a acuerdos y por supuesto la realización del trabajo que puede ser llevado en forma colectiva, permitiendo la adjudicación del conocimiento y apoderamiento de los individuos involucrados en el proceso (Restrepo, 2004). Y por medio de la construcción de entornos de aprendizaje se enfoca en dar a los estudiantes un rol activo que genera en ellos autonomía, responsabilidad, aprendizaje significativo y el desarrollo de sus competencias. En efecto se piensa que el realizar este tipo de material educativo computarizado (MEC) (Galvis, 1992) desde la aspecto de la pedagogía crítica y la cultura libre (Anaya y Hernández, 2008) dicen que estos materiales didácticos benefician los escenarios para que las TICS logren un impacto notable que trascienda en las prácticas en relación a lo educativo y cualquier otro escenario que se aplique.