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DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMATICAS DE LOS
ESTUDIANTES DEL GRADO OCTAVO BASICA SECUNDARIA DE LA SEDE
EDUCATIVA INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL DEL
MUNICIPIO DE VILLA CARO

JESUS EMIL REDONDO CASTRO
DOCENTE

IE COLEGIO INTEGRADO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO
SEDE INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL
VILLA CARO NORTE DE SANTANDER
2013
DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMATICAS DE LOS
ESTUDIANTES DEL GRADO OCTAVO BASICA SECUNDARIA DE LA SEDE
EDUCATIVA INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL DEL
MUNICIPIO DE VILLA CARO

JESUS EMIL REDDONDO CASTRO
DOCENTE.

Proyecto pedagógico de aula asesorado y realizado como parte de la
estrategia de formación y apropiación pedagógica de las TIC del colegio
integrado nuestra señora del rosario, en el marco del programa de
computadores para educar.

IE COLEGIO INTEGRADO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO
SEDE INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL
VILLA CARO NORTE DE SANTANDER
2013
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
1.1 FORMULACION DE LA PREGUNTA
2. JUSTIFICACION.
3. OBJETIVOS.
3.1 OBJETIVO GENERAL.
3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS.
4. FUNDAMENTACION CONCEPTUAL
5. DISEÑO METODOLOGICO.
6. PROYECTO DE AULA.
6.1 ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES.
6.2 BENEFICIARIOS
6.3 RECURSOS.
7. METODO DE EVALUACION.
8. CRONOGRAMA
BIBLIOGRAFIA.
INTRODUCCION
El mundo moderno exige del hombre su máxima capacidad para realizar, crear
y encontrar soluciones rápidas y eficaces en los problemas vitales. Estas
exigencias se pueden lograr, solo si, desde la edad escolar se empieza a
orientar al niño; de tal manera que esta sienta que descubre y deduce sus
propias conclusiones. En otras palabras, es indispensable hacer que el niño
participe en una forma activa de todo conocimiento que se le presente.
Utilizar en las matemáticas todos los conceptos de una manera integrada en
donde unos temas se sirven de otros, es la mejor manera para presentar ante
el niño toda una secuencia objetiva y lógica que le proporcione las bases
suficientes para adquirir seguridad en si mismo y despierte su creatividad en el
manejo correcto de las tablas de la multiplicación.
A partir de la observación de un hecho o una historieta se muestran todos los
conceptos

que deberán ser deducidos, de una forma secuencial se van

eliminando detalles en cada ejercicio de aplicación hasta llegar a un punto en
el cual , el docente debe poner en juego toda su imaginación y creatividad para
poder hallar la solución ante las deficiencias

que presentan los alumnos en el

manejo adecuado de las tablas de multiplicar y en la solución correcta de los
ejercicios, obteniendo una conclusión de su trabajo realizado.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El siguiente proyecto nace debido a la dificultad que presentan algunos
estudiantes, al enfrentar desmotivación y temor ante el aprendizaje de las
tablas de multiplicar.
Esta metodología del uso de las TIC pretende crear motivación mediante la
utilización de actividades lúdicas dando sentido y proximidad al desarrollo de
las operaciones que el estudiante tendrá que realizar para superar los juegos
que se le irán proponiendo alcanzando de esta manera que interiorice, domine
los conocimientos de una forma agradable y natural.
Las metodologías de enseñanza empleadas actualmente son monótonas y
aburridoras con el uso de las tecnologías (computadores, internet)

para

aprender en forma lúdica estas operaciones haciendo agradable el aprendizaje.

1.1 FORMULACION DE LA PREGUNTA
¿Cómo desarrollar competencias matemáticas de los estudiantes del grado
octavo básica secundaria?
2. JUSTIFICACION

El siguiente proyecto nace debido a la dificultad que presentan algunos
estudiantes al enfrentar desmotivación y temor ante el aprendizaje de las
tablas de multiplicar, por lo que se hace preciso aplicar estrategias que
conlleven a la solución de esta problemática de manera continua y con
retroalimentación frecuente.
El acompañamiento de las TIC durante el proceso pretende crear motivación
mediante la utilización de actividades lúdicas dando sentido y proximidad al
desarrollo de las operaciones que el estudiante tendrá que realizar; de esta
manera el estudiante podrá interiorizar y dominar los conocimientos de una
forma agradable y natural .Dando que las metodologías
actualmente son monótonas y aburridoras para ellos.

empleadas
3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar competencias matemáticas facilitando el aprendizaje de las tablas
de multiplicar y sus aplicaciones en los problemas cotidianos de los estudiantes
del grado octavo de la sede educativa.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Lograr que los estudiantes se apropien de los conceptos y el lenguaje
matemático a través de las diferentes situaciones problema
Despertar interés de los estudiantes en el uso correcto de las
multiplicar.
Incentivar el uso de las TIC en el proceso aprendizaje

tablas de
4. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL

Para la ejecución del proyecto es fundamental la innovación y la motivación del
estudiante hacia el proceso de enseñanza aprendizaje, En este orden de ideas,
Santibáñez J. Gil A., Saenz M. (2003), citan a De la Torre, y otros (1998: 44):
quienes entienden esta innovación, como “una vía de formación por cuanto a
través de ella el profesorado adquiere nuevos conocimientos (saber), nuevas
habilidades o técnicas docentes (saber hacer), nuevas actitudes de implicación
y colaboración (ser), y un crecimiento de la responsabilidad ético-profesional
(querer).”1 La nueva sociedad de la información, o en términos más precisos
del conocimiento en la que estamos inmersos, la tecnología se convierte en
agente y motor de cambio, y abre unas nuevas posibilidades en el campo
educativo.
“La Ministra de Educación, María Fernanda Campo, señaló que incorporar las
nuevas tecnologías para transformar los currículos, así como la forma de
enseñanza y aprendizaje de los niños y jóvenes de Colombia, es una de las
grandes apuestas del Ministerio de Educación, conjuntamente con el Ministerio
de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
"Hoy, la forma de aprender de los niños y jóvenes cambió y tenemos que
ajustarnos para lograr que ellos tengan mayores niveles de aprendizaje", afirmó
Campo, al tiempo que resaltó la importancia de las nuevas tendencias
educativas y prácticas exitosas de docentes en la incorporación de la nuevas
tecnologías, y su rol en la apropiación de las TIC en la comunidad educativa.”
La incorporación de las diferentes herramientas en el proceso educativo lo
hacen innovador, atractivo para los estudiantes donde ellos podrán interactuar
y divertirse al mismo tiempo que aprenden con los objetos virtuales de
aprendizaje que tienen a su alcance con alta calidad en sus contenidos

1

Santibáñez J. Gil A., Saenz M. (2003), citan a De la Torre, y otros (1998: 44),
http://comunidadesvirtuales.obolog.
impulsando la generación de competencias en todas las áreas del
conocimiento2.
De igual manera Ernesto Yturralde Tagle, investigador, conferencista y
facilitador precursor de procesos de aprendizajes significativos utilizando la
metodología del aprendizaje experiencial en entornos lúdicos: "Los juegos
pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de
aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor educativo, que el juego tiene
en las etapas pre-escolares y en la escuela en general, pero muchos
observadores han tardado en reconocer al juego como detonador del
aprendizaje. Para muchos el jugar está ligado al ocio ó equivale a perder el
tiempo, y no están equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura,
sentido y contenido. Las actividades lúdicas pueden estar presentes inclusive
en la edad adulta y ser muy constructivas si se los aplica bajo la metodología
del Aprendizaje Experiencial, conscientes de que los seres humanos nos
mantenemos en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y
permanentemente mientras tenemos vida".3
TEORÍA DEL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA SEGÚN PIAGET:

El

conocimiento lógico-matemático es el que no existe por sí mismo en la realidad
(en los objetos). La fuente de este razonamiento está en el sujeto y éste la
construye por abstracción reflexiva. De hecho se deriva de la coordinación de
las acciones que realiza el sujeto con los objetos. El ejemplo más típico es el
número, si nosotros vemos tres objetos frente a nosotros en ningún lado vemos
el "tres", éste es más bien producto de una abstracción de las coordinaciones
de acciones que el sujeto ha realizado, cuando se ha enfrentado a situaciones
donde se encuentren tres objetos. El conocimiento lógico-matemático es el que
construye el niño al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulación de
los objetos. Por ejemplo, el niño diferencia entre un objeto de textura áspera
con uno de textura lisa y establece que son diferentes. El conocimiento lógicomatemático "surge de una abstracción reflexiva", ya que este conocimiento no

2

3

http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-314303.html

Ernesto Yturralde Tagle, investigador, conferencista y facilitador precursor de procesos
de aprendizajes significativos utilizando la metodología del aprendizaje experiencial
es observable y es el niño quien lo construye en su mente a través de las
relaciones con los objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo más
complejo, teniendo como particularidad que el conocimiento adquirido una vez
procesado no se olvida, ya que la experiencia no proviene de los objetos sino
de su acción sobre los mismos. De allí que este conocimiento posea
características propias que lo diferencian de otros conocimientos.4

4

http://es.scribd.com/doc/79635401/Teoria-del-aprendizaje-de-la-matematica-segun-Piaget
5. DISEÑO METODOLOGICO

.Este proyecto está basado en la investigación del rendimiento académico en
el contexto educativo de los miembros que forman parte de la comunidad
educativa de la sede número dos del Colegio Integrado Nuestra Señora Del
Rosario, específicamente en los estudiantes del grado octavo.
Dentro de la observación y dialogo informales que le permite al docente
evidenciar la problemática presente en el interior del aula de clase,
demostrando la carencia y debilidad en el momento de realizar algunas
operaciones, en cuanto el uso adecuado de las tablas

de multiplicar y la

aplicación de las mismas.
Por lo tanto se hace necesario aplicar unas estrategias metodológicas en el
proceso de enseñanza que abarque ejercicios claros y concretos acorde al
nivel y grado de estudio superando la problemática presente en los alumnos.
Es por eso que el proyecto pedagógico debe apoyarse en las herramientas que
ofrece la tecnología en la información y comunicación mediante el uso correcto
de implementos de tecnología.
Preparación de ejercicios para superar de forma autónoma las deficiencias en
la mecanización de las tablas de multiplicar.
Preparación de ejercicios matemáticos, para superar de forma personal las
deficiencias

en las tablas de multiplicar

es decir ejercicios que

los

estudiantes puedan realizar habitualmente.
Preparación de guías para el desarrollo de cada uno de los temas. Con
ejemplos claros y sencillos, que el estudiante pueda realizar de manera
personal, resaltando el ejercicio de mecanización de las tablas.
Diseño y elaboración de juegos didácticos, aplicativos en software como Word,
Power Point, Ardora, Exelearning.
Haciendo las clases más atractivas, divertidas, dinámicas e interesantes para
los estudiantes y a su vez faciliten el aprendizaje, aplicando de esta manera
métodos visuales.
De manera general se puede señalar que una metodología participativa,
dinámica y colaborativa
educativa.

permite

un mayor aprendizaje a la comunidad
6. PROYECTO DE AULA

Este proyecto pedagógico de aula está enfocado

principalmente en la

enseñanza y aprendizaje de las tablas de multiplicar en el grado octavo básica
secundaria sede número dos del Colegio Integrado Nuestra Señora Del
Rosario Del Municipio De Villa Caro, buscando

el desarrollo de las

competencias matemáticas de los estudiantes.
Uso de las tablas de multiplicar.
Ejercicios donde se necesiten la aplicación de las tablas demultiplicar.
Para el desarrollo de

esta temática se

juegos, videos, donde el alumno

mecanice de manera indirecta la aplicación de las tablas de multiplicar,
trabajando de manera mancomunada.

6.1 ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES

Objetivos

ACTIVIDAD

Generar el Uso
hábito

S

y Aprender el uso Docentes

de aplicación

aprendizaje

REPONSABLE

S

específicos

COMPETENCIA

adecuado

y ESTUDIANTES

de las tablas correcto de las

de

las de

tablas

tablas

de multiplicar

multiplicar

multiplicar

de

RECURSOS

Humanos
MATERIAL
EDUCATIVO
Diagramas
Tecnológicos

mediante
talleres
didácticos
prácticos en
grupo ..

Despertar

Enseñanza

Uso

de

las Docentes

Humanos
el

interés del

de

manejo nuevas técnicas

Técnicos

los de ejercicios tecnológicas

estudiantes

desarrollado

en el uso s

en

disponibles en la

el sede-………..

correcto de equipo
las

Tecnológicos

de Superar

tablas cómputo.

Equipos
Docente

y cómputo.

las estudiantes

deficiencias

de

Material

de

didáctico.

de

Aplicación

forma autónoma

multiplicar.

de

en

contenidos

matemáticas.

y

las

material

didáctico
lúdico.
Crear

Selección

material

de ejercicios las los nuevos

didáctico

y

basado

Apropiarse

de

Humanos
técnicos

juegos sistemas para la

en relacionados adquisición

la

con

el nuevas

aplicación

aprendizaje

de Docente

formas

de

aprendizaje

de

las de las tablas de

las

tablas

de de

multiplicar

matemáticas,

multiplicar.

y

habilidad en las

para octavo

tablas

grado

de

multiplicar.

Incentivar el En el grado

Docentes y

Humanos

uso de las octavo,

estudiantes

Técnicos

matemática
s

en

útiles

el superar

desarrollo

para
las

deficiencias

de nuestras en

el

actividades

aprendizaje

diarias.

de las tablas
de
multiplicar

Tecnológicos
.
Equipos
cómputo.

de
6.2 BENEFICIARIOS DEL PROYECTO
El proyecto pedagógico de aula beneficia directamente a los estudiantes del
grado octavo de básica secundaria y al docente de la Institución Educativa
Colrosario Del Municipio De Villa caro. A través de su ejecución se obtiene el
mejoramiento de la calidad en las matemáticas aspecto importante en el
desarrollo de habilidades, que llevan al estudiante a ser más competente en su
desempeño en el desarrollo de actividades mejorando su rendimiento
académico.
6.3 RECURSOS
Los recursos necesarios para la elaboración e implemento del proyecto de
aula so:
HUMANOS: Docentes t estudiantes de octavo grado.
TÉCNICOS Y TECNOLÓGICOS: Internet, equipo de cómputo,
didáctico, software, aplicativos ofimáticos.

material
7. METODO DE EVALUACION

La

evaluación del proyecto será

permanente

y

continúa mediante el

desarrollo de actividades que se realizan en las aulas de clase, d ando

un

enfoque a la conciencia y auto exigencia que desarrollen los estudiantes.
El seguimiento será constante para evaluar el progreso de los alumnos, con el
fin de comparar su evolución dentro del área y la adquisición de habilidades
en el manejo correcto de las tablas de multiplicar aplicadas en el desarrollo de
ejercicios.
En el proceso de evaluación es importante tener en cuenta algunos criterios
relacionados con la escala de calificación correspondiente. Esto permite de
una forma más ordenada y eficiente recopilar información sobre
correcto y solución de problemas en las matemáticas.

el manejo
8.CRONOGRAMA

AGOSTO

SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE

2013

2013

2013

2013

ACTIVIDADES
1 2 3 4 1
Diagnóstico de la necesidad-problema en la sede
educativa
Planteamiento del problema y formulación de la
pregunta
Formulación de Objetivos
Recopilación de información
Marco conceptual y metodológico
Diseño y desarrollo de la temática del proyecto
Apoyo y exploración de software-Gestor de
proyectos
Implementación de actividades pedagógicas
Ejecución
Evaluación

2

3

4

1 2 3 4 1

2

3

4
BIBLIOGRAFIA
Desarrollo de pensamiento matemático y su didáctica. Carmen López esteban.
Universidad de Salamanca.
www.slideshare.net/niduar/desarrollo-del-pensamiento-lgico-matemtico-1
Revista digital “INVESTIGACION Y EDUCACION”. El pensamiento lógico en la
educación infantil. Maria del Carmen Leiva Leiva.
www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepco3/competencias/mates/infantil/Confe
rencia%20JM%20Serrano.pdf
Desarrollo

del

pensamiento

lógico-matemático.

González-Tejero. Universidad de Murcia
http://investigacion.ve.tripod.com/capitulo11.html

José

Manuel

Serrano

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DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMATICAS DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO OCTAVO BASICA SECUNDARIA

  • 1. DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMATICAS DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO OCTAVO BASICA SECUNDARIA DE LA SEDE EDUCATIVA INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL DEL MUNICIPIO DE VILLA CARO JESUS EMIL REDONDO CASTRO DOCENTE IE COLEGIO INTEGRADO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO SEDE INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL VILLA CARO NORTE DE SANTANDER 2013
  • 2. DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMATICAS DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO OCTAVO BASICA SECUNDARIA DE LA SEDE EDUCATIVA INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL DEL MUNICIPIO DE VILLA CARO JESUS EMIL REDDONDO CASTRO DOCENTE. Proyecto pedagógico de aula asesorado y realizado como parte de la estrategia de formación y apropiación pedagógica de las TIC del colegio integrado nuestra señora del rosario, en el marco del programa de computadores para educar. IE COLEGIO INTEGRADO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO SEDE INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL VILLA CARO NORTE DE SANTANDER 2013
  • 3. TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCION 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 1.1 FORMULACION DE LA PREGUNTA 2. JUSTIFICACION. 3. OBJETIVOS. 3.1 OBJETIVO GENERAL. 3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS. 4. FUNDAMENTACION CONCEPTUAL 5. DISEÑO METODOLOGICO. 6. PROYECTO DE AULA. 6.1 ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES. 6.2 BENEFICIARIOS 6.3 RECURSOS. 7. METODO DE EVALUACION. 8. CRONOGRAMA BIBLIOGRAFIA.
  • 4. INTRODUCCION El mundo moderno exige del hombre su máxima capacidad para realizar, crear y encontrar soluciones rápidas y eficaces en los problemas vitales. Estas exigencias se pueden lograr, solo si, desde la edad escolar se empieza a orientar al niño; de tal manera que esta sienta que descubre y deduce sus propias conclusiones. En otras palabras, es indispensable hacer que el niño participe en una forma activa de todo conocimiento que se le presente. Utilizar en las matemáticas todos los conceptos de una manera integrada en donde unos temas se sirven de otros, es la mejor manera para presentar ante el niño toda una secuencia objetiva y lógica que le proporcione las bases suficientes para adquirir seguridad en si mismo y despierte su creatividad en el manejo correcto de las tablas de la multiplicación. A partir de la observación de un hecho o una historieta se muestran todos los conceptos que deberán ser deducidos, de una forma secuencial se van eliminando detalles en cada ejercicio de aplicación hasta llegar a un punto en el cual , el docente debe poner en juego toda su imaginación y creatividad para poder hallar la solución ante las deficiencias que presentan los alumnos en el manejo adecuado de las tablas de multiplicar y en la solución correcta de los ejercicios, obteniendo una conclusión de su trabajo realizado.
  • 5. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El siguiente proyecto nace debido a la dificultad que presentan algunos estudiantes, al enfrentar desmotivación y temor ante el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Esta metodología del uso de las TIC pretende crear motivación mediante la utilización de actividades lúdicas dando sentido y proximidad al desarrollo de las operaciones que el estudiante tendrá que realizar para superar los juegos que se le irán proponiendo alcanzando de esta manera que interiorice, domine los conocimientos de una forma agradable y natural. Las metodologías de enseñanza empleadas actualmente son monótonas y aburridoras con el uso de las tecnologías (computadores, internet) para aprender en forma lúdica estas operaciones haciendo agradable el aprendizaje. 1.1 FORMULACION DE LA PREGUNTA ¿Cómo desarrollar competencias matemáticas de los estudiantes del grado octavo básica secundaria?
  • 6. 2. JUSTIFICACION El siguiente proyecto nace debido a la dificultad que presentan algunos estudiantes al enfrentar desmotivación y temor ante el aprendizaje de las tablas de multiplicar, por lo que se hace preciso aplicar estrategias que conlleven a la solución de esta problemática de manera continua y con retroalimentación frecuente. El acompañamiento de las TIC durante el proceso pretende crear motivación mediante la utilización de actividades lúdicas dando sentido y proximidad al desarrollo de las operaciones que el estudiante tendrá que realizar; de esta manera el estudiante podrá interiorizar y dominar los conocimientos de una forma agradable y natural .Dando que las metodologías actualmente son monótonas y aburridoras para ellos. empleadas
  • 7. 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL Desarrollar competencias matemáticas facilitando el aprendizaje de las tablas de multiplicar y sus aplicaciones en los problemas cotidianos de los estudiantes del grado octavo de la sede educativa. 3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS. Lograr que los estudiantes se apropien de los conceptos y el lenguaje matemático a través de las diferentes situaciones problema Despertar interés de los estudiantes en el uso correcto de las multiplicar. Incentivar el uso de las TIC en el proceso aprendizaje tablas de
  • 8. 4. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL Para la ejecución del proyecto es fundamental la innovación y la motivación del estudiante hacia el proceso de enseñanza aprendizaje, En este orden de ideas, Santibáñez J. Gil A., Saenz M. (2003), citan a De la Torre, y otros (1998: 44): quienes entienden esta innovación, como “una vía de formación por cuanto a través de ella el profesorado adquiere nuevos conocimientos (saber), nuevas habilidades o técnicas docentes (saber hacer), nuevas actitudes de implicación y colaboración (ser), y un crecimiento de la responsabilidad ético-profesional (querer).”1 La nueva sociedad de la información, o en términos más precisos del conocimiento en la que estamos inmersos, la tecnología se convierte en agente y motor de cambio, y abre unas nuevas posibilidades en el campo educativo. “La Ministra de Educación, María Fernanda Campo, señaló que incorporar las nuevas tecnologías para transformar los currículos, así como la forma de enseñanza y aprendizaje de los niños y jóvenes de Colombia, es una de las grandes apuestas del Ministerio de Educación, conjuntamente con el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. "Hoy, la forma de aprender de los niños y jóvenes cambió y tenemos que ajustarnos para lograr que ellos tengan mayores niveles de aprendizaje", afirmó Campo, al tiempo que resaltó la importancia de las nuevas tendencias educativas y prácticas exitosas de docentes en la incorporación de la nuevas tecnologías, y su rol en la apropiación de las TIC en la comunidad educativa.” La incorporación de las diferentes herramientas en el proceso educativo lo hacen innovador, atractivo para los estudiantes donde ellos podrán interactuar y divertirse al mismo tiempo que aprenden con los objetos virtuales de aprendizaje que tienen a su alcance con alta calidad en sus contenidos 1 Santibáñez J. Gil A., Saenz M. (2003), citan a De la Torre, y otros (1998: 44), http://comunidadesvirtuales.obolog.
  • 9. impulsando la generación de competencias en todas las áreas del conocimiento2. De igual manera Ernesto Yturralde Tagle, investigador, conferencista y facilitador precursor de procesos de aprendizajes significativos utilizando la metodología del aprendizaje experiencial en entornos lúdicos: "Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la escuela en general, pero muchos observadores han tardado en reconocer al juego como detonador del aprendizaje. Para muchos el jugar está ligado al ocio ó equivale a perder el tiempo, y no están equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura, sentido y contenido. Las actividades lúdicas pueden estar presentes inclusive en la edad adulta y ser muy constructivas si se los aplica bajo la metodología del Aprendizaje Experiencial, conscientes de que los seres humanos nos mantenemos en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y permanentemente mientras tenemos vida".3 TEORÍA DEL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA SEGÚN PIAGET: El conocimiento lógico-matemático es el que no existe por sí mismo en la realidad (en los objetos). La fuente de este razonamiento está en el sujeto y éste la construye por abstracción reflexiva. De hecho se deriva de la coordinación de las acciones que realiza el sujeto con los objetos. El ejemplo más típico es el número, si nosotros vemos tres objetos frente a nosotros en ningún lado vemos el "tres", éste es más bien producto de una abstracción de las coordinaciones de acciones que el sujeto ha realizado, cuando se ha enfrentado a situaciones donde se encuentren tres objetos. El conocimiento lógico-matemático es el que construye el niño al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulación de los objetos. Por ejemplo, el niño diferencia entre un objeto de textura áspera con uno de textura lisa y establece que son diferentes. El conocimiento lógicomatemático "surge de una abstracción reflexiva", ya que este conocimiento no 2 3 http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-314303.html Ernesto Yturralde Tagle, investigador, conferencista y facilitador precursor de procesos de aprendizajes significativos utilizando la metodología del aprendizaje experiencial
  • 10. es observable y es el niño quien lo construye en su mente a través de las relaciones con los objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo, teniendo como particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida, ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su acción sobre los mismos. De allí que este conocimiento posea características propias que lo diferencian de otros conocimientos.4 4 http://es.scribd.com/doc/79635401/Teoria-del-aprendizaje-de-la-matematica-segun-Piaget
  • 11. 5. DISEÑO METODOLOGICO .Este proyecto está basado en la investigación del rendimiento académico en el contexto educativo de los miembros que forman parte de la comunidad educativa de la sede número dos del Colegio Integrado Nuestra Señora Del Rosario, específicamente en los estudiantes del grado octavo. Dentro de la observación y dialogo informales que le permite al docente evidenciar la problemática presente en el interior del aula de clase, demostrando la carencia y debilidad en el momento de realizar algunas operaciones, en cuanto el uso adecuado de las tablas de multiplicar y la aplicación de las mismas. Por lo tanto se hace necesario aplicar unas estrategias metodológicas en el proceso de enseñanza que abarque ejercicios claros y concretos acorde al nivel y grado de estudio superando la problemática presente en los alumnos. Es por eso que el proyecto pedagógico debe apoyarse en las herramientas que ofrece la tecnología en la información y comunicación mediante el uso correcto de implementos de tecnología. Preparación de ejercicios para superar de forma autónoma las deficiencias en la mecanización de las tablas de multiplicar. Preparación de ejercicios matemáticos, para superar de forma personal las deficiencias en las tablas de multiplicar es decir ejercicios que los estudiantes puedan realizar habitualmente. Preparación de guías para el desarrollo de cada uno de los temas. Con ejemplos claros y sencillos, que el estudiante pueda realizar de manera personal, resaltando el ejercicio de mecanización de las tablas. Diseño y elaboración de juegos didácticos, aplicativos en software como Word, Power Point, Ardora, Exelearning.
  • 12. Haciendo las clases más atractivas, divertidas, dinámicas e interesantes para los estudiantes y a su vez faciliten el aprendizaje, aplicando de esta manera métodos visuales. De manera general se puede señalar que una metodología participativa, dinámica y colaborativa educativa. permite un mayor aprendizaje a la comunidad
  • 13. 6. PROYECTO DE AULA Este proyecto pedagógico de aula está enfocado principalmente en la enseñanza y aprendizaje de las tablas de multiplicar en el grado octavo básica secundaria sede número dos del Colegio Integrado Nuestra Señora Del Rosario Del Municipio De Villa Caro, buscando el desarrollo de las competencias matemáticas de los estudiantes. Uso de las tablas de multiplicar. Ejercicios donde se necesiten la aplicación de las tablas demultiplicar. Para el desarrollo de esta temática se juegos, videos, donde el alumno mecanice de manera indirecta la aplicación de las tablas de multiplicar, trabajando de manera mancomunada. 6.1 ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES Objetivos ACTIVIDAD Generar el Uso hábito S y Aprender el uso Docentes de aplicación aprendizaje REPONSABLE S específicos COMPETENCIA adecuado y ESTUDIANTES de las tablas correcto de las de las de tablas tablas de multiplicar multiplicar multiplicar de RECURSOS Humanos MATERIAL EDUCATIVO Diagramas Tecnológicos mediante talleres didácticos prácticos en grupo .. Despertar Enseñanza Uso de las Docentes Humanos
  • 14. el interés del de manejo nuevas técnicas Técnicos los de ejercicios tecnológicas estudiantes desarrollado en el uso s en disponibles en la el sede-……….. correcto de equipo las Tecnológicos de Superar tablas cómputo. Equipos Docente y cómputo. las estudiantes deficiencias de Material de didáctico. de Aplicación forma autónoma multiplicar. de en contenidos matemáticas. y las material didáctico lúdico. Crear Selección material de ejercicios las los nuevos didáctico y basado Apropiarse de Humanos técnicos juegos sistemas para la en relacionados adquisición la con el nuevas aplicación aprendizaje de Docente formas de aprendizaje de las de las tablas de las tablas de de multiplicar matemáticas, multiplicar. y habilidad en las para octavo tablas grado de multiplicar. Incentivar el En el grado Docentes y Humanos uso de las octavo, estudiantes Técnicos matemática s en útiles el superar desarrollo para las deficiencias de nuestras en el actividades aprendizaje diarias. de las tablas de multiplicar Tecnológicos . Equipos cómputo. de
  • 15. 6.2 BENEFICIARIOS DEL PROYECTO El proyecto pedagógico de aula beneficia directamente a los estudiantes del grado octavo de básica secundaria y al docente de la Institución Educativa Colrosario Del Municipio De Villa caro. A través de su ejecución se obtiene el mejoramiento de la calidad en las matemáticas aspecto importante en el desarrollo de habilidades, que llevan al estudiante a ser más competente en su desempeño en el desarrollo de actividades mejorando su rendimiento académico. 6.3 RECURSOS Los recursos necesarios para la elaboración e implemento del proyecto de aula so: HUMANOS: Docentes t estudiantes de octavo grado. TÉCNICOS Y TECNOLÓGICOS: Internet, equipo de cómputo, didáctico, software, aplicativos ofimáticos. material
  • 16. 7. METODO DE EVALUACION La evaluación del proyecto será permanente y continúa mediante el desarrollo de actividades que se realizan en las aulas de clase, d ando un enfoque a la conciencia y auto exigencia que desarrollen los estudiantes. El seguimiento será constante para evaluar el progreso de los alumnos, con el fin de comparar su evolución dentro del área y la adquisición de habilidades en el manejo correcto de las tablas de multiplicar aplicadas en el desarrollo de ejercicios. En el proceso de evaluación es importante tener en cuenta algunos criterios relacionados con la escala de calificación correspondiente. Esto permite de una forma más ordenada y eficiente recopilar información sobre correcto y solución de problemas en las matemáticas. el manejo
  • 17. 8.CRONOGRAMA AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE 2013 2013 2013 2013 ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 Diagnóstico de la necesidad-problema en la sede educativa Planteamiento del problema y formulación de la pregunta Formulación de Objetivos Recopilación de información Marco conceptual y metodológico Diseño y desarrollo de la temática del proyecto Apoyo y exploración de software-Gestor de proyectos Implementación de actividades pedagógicas Ejecución Evaluación 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
  • 18. BIBLIOGRAFIA Desarrollo de pensamiento matemático y su didáctica. Carmen López esteban. Universidad de Salamanca. www.slideshare.net/niduar/desarrollo-del-pensamiento-lgico-matemtico-1 Revista digital “INVESTIGACION Y EDUCACION”. El pensamiento lógico en la educación infantil. Maria del Carmen Leiva Leiva. www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepco3/competencias/mates/infantil/Confe rencia%20JM%20Serrano.pdf Desarrollo del pensamiento lógico-matemático. González-Tejero. Universidad de Murcia http://investigacion.ve.tripod.com/capitulo11.html José Manuel Serrano